装着失敗での装備ロストの是非は物のレアリティにもよりますねえ。
私の感覚だと、って感じがいいかも。
- クラフターメイドの装備は装着失敗で壊れる。
- Ex属性つきのNMドロップやコンテンツ報酬の装備は装着失敗しても壊れない。
(代わりに装着難易度が高い)
Printable View
装着失敗での装備ロストの是非は物のレアリティにもよりますねえ。
私の感覚だと、って感じがいいかも。
- クラフターメイドの装備は装着失敗で壊れる。
- Ex属性つきのNMドロップやコンテンツ報酬の装備は装着失敗しても壊れない。
(代わりに装着難易度が高い)
マテリア化するのに愛着度という仕様がありますが、これがどれくらい時間がかかるものかというのも心配ですね。
今の仕様だと、時間かけてマテリアを貯めて、5つ目の装着で失敗、装備とマテリアをロストとかになりますけど、これはやり過ぎでしょうw
マテリア化(愛着度100%)が時間かかるものであれば、マテリア消滅だけでも十分だと思いますが・・・。
作れるマテリアの性能もランダムですしね・・・。それだけでも十分過ぎるほど徒労感あるかとw
ここで言うことではないんだけど強化破壊があるシステムの場合は
自分自身で抑制を利かせる工夫をしないと破滅します]
装備2個用意して
1と1
2と2
3と壊れ
そこは3で強化したい自分を抑えてもう一個3を用意
時間に見合わなければ保留、ギル資金を集めて買おうその他もろもろ
とかで3以上めざすなら同じ3をもう一個用意してってしてかないと
引退する羽目になります!www自分で歯止めを作るといいでしょう
そういう意味で[SIZE="5"]経済はどんどん回ると思います[/SIZE]
その点復帰組なので期待したい
あと物のロスト自体はあってしかるべきだと思いますけどね
生産がここまでシステムにかかわってますから
どれだけ人がいようが鯖ごとの[SIZE="5"]装備需要限度[/SIZE]は変わりませんし
つまり需要には限度があるんですよそして今は物ばかりあふれている
[SIZE="5"]「1人が2つ持てばいいじゃんとかはリアル経済が示しているように正義」[/SIZE]
※そして現実世界と違って物は無限に沸いて出てくるので特に問題はない・・
耐久0で壊れるのではなくて
[SIZE="5"]更なる高みを目指して自ら壊し精錬していくという方向性[/SIZE]なので
正常だと思います 次なるレイドやアップデートに向かっての準備運動がMMOの本体ですしね!
懸念点といえば
新規者は復帰者向けに30くらいから禁断マテリアに必要な素材(触媒)を得る可能性を
入れてほしいかな低確率でもちろんかまいません・・・
さすがに10代20代はやりすぎだけど30~40くらいからはお願いしたい!
マテリアシステムは「クラフター装備がexレア装備を超える可能性を持たせる」「装備品を消費する」
の2点がポイントだと思います。
戦闘職のためのシステムではないと考えています。
戦闘職が市場にマテリアを提供し、クラフターがそれを買って装備品にマテリアを装着して売る
HG品にマテリア2つ以上ついたものは高額で売れるでしょう。
ここの意見をみていると「自給自足」、「素材を自分であつめてクラフターに加工してもらう」
という発想のひとが多いように思います。
マテリアシステムはクラフターのためのコンテンツだと、私は理解しています。
装備品からマテリアを取り外す際
ものすごく高額のギルを支払えばマテリアを破壊せずに取り外す事ができる特殊なNPCを配置すれば
ギルの回収にならないかなぁ
皆さん、多くのディスカッションを有難う御座います。
今大きく目立っている意見で対極しているものとして、
という意見とQuote:
・マテリア複数装着を目指す場合、全ロストはやりすぎなのでは?
といった類の意見で分かれているような気がします。Quote:
・そういった運の要素は必要、5個つけるのは廃人が目指せばいいのではないか、1個で我慢すればいいと思う
(あくまで自身のチョイスです)
これについて、じっと意見を見続けていましたが、どちらも頷ける案ですし、どちらかを切り捨てるような考えを行うべきではないのではないかと、そう思います。
これには2通りのパターンにすみ分けて、手堅く進みたい場合と、大雑把にでもいいから早く究極を目指したい人、それぞれのニーズに答えられるような実装の要望を行うのは如何でしょうか。
あくまで自分の考えですので、手堅く行きたい方の実装希望内容はそれぞれに弾を持っているとは思います。
一応、こういった事を発言させていただきましたので、一例を。
2通りのパターンと発言しましたが、主に2つの道に区分する進め方があるのは如何でしょうか
Quote:
・時間を浪費してでも確実に、失敗せずにマテリアを5つ装着することができる。(堅実派)
これらについて、手堅くこつこつ極める人も、今現在の武器+3をコツコツ時間をかけていきたいはずですし、それについてわざわざ弱い武器やマテリアレベルの装着を5個行いたいとも思っていないはずです。(マテリガを目指すために多くの武器やギルを使用します)Quote:
・すぐにマテリアを5個取り付けられる代わりに、マテリア、及び装備品がロストする可能性がある。(猛進派)
廃人レベルの方でも、一般ユーザとパーティを組んだ場合、そういった手堅い人をみれば「こいつは手堅く進めているんだな」と悟れるはずですし、それについて「5個つけてないのは屑」なんて事はシステム上そういった進み方があれば周りが諭すのではないでしょうか。
こういった、メリットがある中でもデメリットを設け、猛進する人、堅実に行く人、それぞれが楽しめるようなシステムにするべきかなと、自分はそう思います。
堅実のマテリアクラフトシステム、なんつって。
さて、ここで懸念すべき問題点は、手堅く進める事によってギルの消費が抑えられてしまうのではないかという点です。
これについては、NPCから売られる『マテリガに"しやすくするため"のアイテム』を高額で提供すればいいのではないかとも自分は考えています。
マテリガを目指すという点は廃人、一般ユーザともに第一の終着点ですので、双方のギルの回収も可能になり、非常に効率的なギル回収が行えるのではないかと推測されます。
堅実派も必ず5個装着できるとわかれば、せっかくのはめ込むマテリアは、マテリガにしたい、マテリガを5個集めたい、そう思いませんか?
繰り返しクドイので申し訳ありませんが、皆さんの意見をどれかを排除して、どれかを実装する、というのは勿体無いですし、どれも頷ける案だと思っています。