どのMMO、MOもエンドコンテンツは即死ギミック満載にして難易度調整してるお粗末な物しかないですね。
ということはそれがオンラインゲームの限界ということです。
あきらめましょう。
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どのMMO、MOもエンドコンテンツは即死ギミック満載にして難易度調整してるお粗末な物しかないですね。
ということはそれがオンラインゲームの限界ということです。
あきらめましょう。
私が以前やっていたMMORPGでは、ハイエンドコンテンツと言えど、即死なんてのはなかったけどなぁ。
もちろん、武器も防具もアクセサリーも最高か、それに準じるものでないと厳しい状況ではあったけど、
少なくとも1つでも喰らったら死ぬなんてことはなかった。
DPSの武器が弱いと戦闘時間が長引いて、長引くほどボスの攻撃が強くなっていって、最終的にタンクが耐えられないほどになっていくとか。
タンクの防具がよければ、それだけ耐えられる時間が長くなるからDPSをフォローできたりとか。
ボスの強くなるバフを消せる職がいたりとか。
ギミックに対して個人の力で避けるだけじゃなくて、フォローができる仕組みになってた。
つまり大縄跳びじゃなかったということ。
私がプレイきた主に洋MMOでは即死ギミックのボス等は
手抜きと判断されて評価は低いですね。
どのMMOも即死ギミック満載・・・これはナイです。
誇張しすぎでは?
そういえば、皆さんにききたいのですがエンドコンテツってどういう位置付けなのでしょうか?
難易度やらそういうものはこの際どうでもいいです(いや、よくないですけど置いておいてください
ストーリー的なものとしてです。
私は、他MMOなどのように決まった場所にいる大型ボスであったり、神様であったりだとおもっています。
ただし、メインストーリーには関係しないもしくは、ストーリー自体がそこまで無い自由度の高いMMOのほうが良いです。
けど現状のFFの極ってメインストーリーに絡んでますよね? ネタバレなのでいいませんが、クリアするとムービーもでますよね?
それってどうなんでしょう?
良い悪い意見あるとおもいますが、正直そういうものは絡めないでほしかったですね。
これから弱体されていくなら、弱体されるまでにできることを増やせとも思います。
ぁ、あっと極タイタンが人気でどうのってありましたけど、
クリアできない→ID専有時間が増える→再トライも増える→極タイタンIDの設定上限がいっぱいでなかなか空きができない。
で混んでるんですよね、駆け込みワンダッシュの時のように。
そしてこれに絡んでなんですけどね、スレ違いなんですけどね。
言わせてください。叫ばせてください。
ハウジングエリアなんてほぼ誰も使ってない買ってないような無駄なリソース減らしてIDのほうにまわせ よしだああああああああああああ!!!!
吉田Pもはじめは、「なんじゃこりゃ!!」ってみんなで言って下さいと言ってたので。。
これもエンドコンテンツの楽しみだと思いますよ。
即死系ギミックて 実際に どんな物が実際にあるんだろ!?ランドスライドは当たると落ちて死ぬから それにあたるんだろうけど他に はどんなのがあるのかな!?
瀕死になるものが多いとは思うけど死ぬわけではないと思うから即死系ギミックとは言えない気がする タニアのダイブとかね ジョブによっては装備を それなりに考えないと死ぬかもてのはあるけど(デバフもらっちゃったりでてのもあるね)
地獄の火炎とかもギミックを潰せなければ即死するわけだけど発動までの時間を考えると即死とも言い切れない気がする
ある程度まとまったダメージを受けたり瀕死になったり 発動までの時間はかなり余裕を持ってるけど発動すると死ぬものまで その中に含まれているのかな!?
瀕死になるのが多いのは でも裏を返すと そういう状況を想定してヒーラー回復量やアクションなどを調整しデザインしていると思うし だからといって高難易度では瀕死の人を ほっておいたり死亡してる人を そのままにしておいても やすやすと余裕が持てる程の難易度にもなっていない
他のゲームと比べて受けるダメージ量や範囲攻撃や使う技の頻度などの話をしても そもそも今の新生のボス達と渡り合えるようにユーザー側の使うキャラクター能力を設定デザインしているでしょうから 毛色の違うボスやコンテンツは色々作れるとは思うけど それ以上に根本的な部分までコンテンツデザインそのものを変えようとすれば当然ユーザーキャラクター能力も大幅なテコ入れが必要になるとも感じる その際既存のコンテンツは そのままではゲーム性が保てず大幅な修正が入るでしょう例えそれが実装から時間がたち過ぎユーザーが見向きもしなくなったコンテンツだったとしてもです 当然修正するためにはお金も時間的な部分でもコストがかかり その分最新コンテンツのボリュームは薄いものになると感じる かぎられた資金や人員の中でやるわけだしね そういった所まで要望するのであれば最新コンテンツのボリュームはある程度ユーザー側が我慢する必要性は当然出てくる レガシーさんは旧のままでも楽しんでいたのに休止期間という時間までもついやしてまで根本的な改修てのを待ったのだからね
瀕死する状況を少なくするのであれば ヒーラーの瞬間回復量や分毎最大回復量などの下方修正はゲーム性を保つためにも当然必要になってくるでしょうね 今は それを想定しての回復量でしょうから もちろんロール別に色々他にも修正は入るのは容易に理解できます
極みタイタン人気どうのてのがあったて書いてあるけど 私が書いたものがそれにあたると思って書いているのであればそれは違うよ
私はニーズがるとは書いたけど人気だとは書いてはいない ニーズ=人気だと思っているのなら て前にも書いたけど是非 辞書でも検索でもいいから一度調べてみてください 思い違いであるということがよくわかります
勝てないから再トライてのはよくわかるけど負けても挑戦する その再挑戦する理由は人それぞれだろうけど そういったニーズがあるから混んでるんですよ
ま~あれよね~
高難易度もやり過ぎると付いていけない人もいるわけで。
難易度と言う物は、そもそもその敵対する物に対してのスパイスのようなもの
プレイヤーの装備能力+レベル+スキル 敵能力+特殊攻撃スキル=難易度相殺(コレだけにすべきだったの)
いくらハイエンドコンテンツといっても、こうも激辛物ばかりとなるのはいただけないな~
それに高レベル装備を装着してるにもかかわらず、あのHPの減り具合一度に半分くらいけづられる仕様
極といえど、敵はプレイヤーと同じレベル50設定
真でプレイヤーの能力とどっこいどっこい
極で、うおっ結構厳しいなコレ、でも行け無くはないな・・・ってプレイヤーが感じる程度
てな具合で、バランス取ったらよかったんだと。
何もあそこまで、露骨に攻撃力を高めんでもいいと思うんですよw
それに、プロテスによる防御ですが、殆んど役に立ってませんね紙ですよw
無いよりまし程度に成り下がってる。
アレをかけて、防御力30%増加とかならいいんですが上限無しで
もう少し、いい感じで、強大な敵と接戦出来るぐらいの、バランスがいいのかと思いますよ
一方的過ぎて、戦闘自体が楽しめない
クリスタルタワーのティターンのようなボスは、結構良かったですね。
絶対喰らう範囲攻撃はちょっと痛いくらいで致命傷ではないし、
多種多様な範囲攻撃をしてくるけど、ただの赤い円形範囲じゃなくて、攻撃の特徴にあった範囲の刻み方は格好良いと思いました。
斬撃と斬撃の隙間に、紙一重で回避して、まるでお前の攻撃は見切っているぞ! って雰囲気ですw
強敵と戦ってる感じもしますし、範囲を避けてエキサイトもしますし、かと言って敗北必死の難易度でもなかったですし、ホント良いボスですよ彼。
今度増えてくれるなら、こういうボスが良いなと思いました。
えっと、とりあえず議論の足しに個人的意見を書いておこうと思います
難関を練習してクリアした時の達成感というものはあるでしょうし
慣れてしまえば最初に難しいと感じたところも楽に思えるようになるのも確かだと思います
真蛮神やモグルくらいまではそういう過程を楽しむことも出来ました
ただ、クリアまでの練習する過程を楽しめる難易度には人それぞれに限界があると思うんですよね
私としては、極蛮神は練習してクリアする過程を楽しめる限界を超えているように感じてしまいました
なので「練習すればこれもクリアできるようになれるだろう」と思ってはいても、まずそれ以前の問題として参加する気になれません
あくまでもゲームなので楽しめないものに参加する必要はないと思うので…
私の希望としては…
・今後もエンドコンテンツのみではなく、より難易度の低いコンテンツも増やしていってほしい
・極蛮神レベルの難易度のコンテンツをメインストーリーには絡めないでほしい
(さすがにメインストーリーは「参加しない」で終わらせたくはないので)
・今後、アイテムレベルが上がっていく過程では、私のようなものでも楽しんでクリアできるコンテンツのみで
多少時間がかかったとしても高レベルアイテムを入手する機会を用意して欲しい
(より高レベルのコンテンツをクリアできる人は短時間で入手できるという形での差別化を)
といったところでしょうか