アナライズ回転のこぎりに注目を集めがちですが、
射程50mの魔弾の射手(36000)発動見てから防御で防げない攻撃+射程25mのアナライズ付きドリル(20000)防御貫通っていう理不尽をもう少しマイルドにしてもらえると嬉しいです。
終盤一人落ちれば戦況が傾く環境で遠い所から無条件に一人消し飛ばせるのはさすがにやり過ぎな気がします。
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アナライズ回転のこぎりに注目を集めがちですが、
射程50mの魔弾の射手(36000)発動見てから防御で防げない攻撃+射程25mのアナライズ付きドリル(20000)防御貫通っていう理不尽をもう少しマイルドにしてもらえると嬉しいです。
終盤一人落ちれば戦況が傾く環境で遠い所から無条件に一人消し飛ばせるのはさすがにやり過ぎな気がします。
ナイトのガーディアンが使ってもなかなか気付いてもらえないので、もう少し視認性を上げて頂きたいです。
使用すると対象の場所へ急接近する仕様上、線が見にくくなってしまうので、対象に薄いバリアのエフェクト(ラクシュミエーテルを使った時のようなイメージ)を付けたりしたらいいのかなとも思いました。
踊り子の射程を長くしてほしいです。せめて他ジョブの接近技と同じ20mになりませんか?
アンアヴァンは連続使用の間にインターバル挟むし使うとスプリントが切れるので使い勝手が悪いです
あとLBは発動したらすぐ効果が出るようにしてください
CCゲーに寄りすぎる対抗策として、ヒラに全デバフ(DOTや与ダメダウン等)を含むエスナを実装してはどうでしょうか。
ネイチャーは解除可能でいいと思います。
今以上の遠隔の火力アッパーはいらないです
ナイトにレクイエスカットとホーリースピリット(回復付き)を実装してください。
今のナイトの性能だと劣化版の暗黒です。耐久性も無いので、基本的にナイトのHPを最初に削っておけば、かばうスキルが機能しなくなり簡単に潰す事が出来ます。
吉田は、かばうスキルありきでナイトの調整をしてると思いますが、
フィーストの時からナイトは狙われるとスキルが機能しなくなるので弱いです。
耐久性とバースト力を上げて、かばうは廃止してインターベンションと入れ替えてください。
マジでナイトゴミ
私もこれ以上の火力アッパーはCC漬けで即死する確率が増えるだけなのでやめたほうがいいと思います。というかヒラの火力は占星が少し弱いくらいですが瞬間火力があるので十分です。
それよりはタンク、ヒラそれぞれがマッチングする数を両チームで必ず揃うようにするべきです。
タンクについてはナイトを少し上げた方がいいと思います…