開幕赤有利は変わりませんよ。
全員でジェネ行って青が攻めてこなければ北に一斉に流れますし。
中央維持と北タワー破壊出来たらもう勝利確定なんじゃないですか?
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開幕赤有利は変わりませんよ。
全員でジェネ行って青が攻めてこなければ北に一斉に流れますし。
中央維持と北タワー破壊出来たらもう勝利確定なんじゃないですか?
RWマイペースながらも楽しく遊ばせてもらっております。
CE周りの改善案としましては、
1・ロボ出撃中のパーティはCEが貯まらなくする
ジェネレーターを延々占拠しつづけても、自軍ロボが出揃ってくると
戦略的価値が相対的に低下することになるため、
いつ放棄して歩兵参加するか?等攻守切り替えなどで
幅が出るのではないかと考えました。
2・ロボの耐久性を上げたうえで出撃CEコストを上昇(60~70くらい?)
100まで貯めて出撃したとしても、再出撃のためには
行動を切り替えてCEを貯める必要が生じるので。
その分トレードオフとして耐久性を上昇。
以上の変更により、ジェネレーター独占によるロボラッシュ抑制と
攻守戦術切り替えの助長による流動化及び一定程度ワンサイドゲームの抑止に
貢献できるのではないかと考えました。
開発は楽しくなると思って調整したのでしょう?
開発及び運営も楽しくなったコメントをレターで期待してます。
勝敗回転率を上げたなんて下らぬ理由は不要なので、
実際に体験したコメントをお願いします!
もうそれ以外に言うことはありません。
フォーラムに過度の期待や要望を書いて議論したところで
改悪調整されては意味がありません。
回転率を上げたいのであれば、時間短縮すれば塔破壊演出を見ずに終わらせることが出来たはずです!
現状は劣勢側は何も楽しくなく、優勢側だけが楽しい?となっておりコンテンツとして成立しておりません。
FLと違い、第3勢力の脅威が無い為、挟撃が無いのも理由かもしれませんが、優勢側だけが楽しいコンテンツでは
PVPの活性化ではなく不活性化へ繋がっていますね!
今期最大の失敗かと思います。
ゴリラマウントで参加人数が増えていると思っているかもしれませんが、
劣悪なルールの中でコンテンツ鮮度をアチーブメント報酬で繋いでるだけかと思います。
現状、このコンテンツが心底楽しいと思っていらっしゃる方は固定か
たまたま勝率が良いだけの方、マウント取得して特に勝敗に気にしない方だけでしょうね。
極論
100戦して1勝したとして、1000回参加すればマウントは取れますが、
コンテンツを長引かせる手段としては邪道な気がします。
個人的なプレイした感想と意見を踏まえて考えると
・テンション
撤廃してキルした際、CEを10~20ポイント獲得の方が公平かつワンサイドを助長する要素にならない
防衛側が機工を出せず、終始戦線が押されたままの状態になった場合でも、逆転の猶予が得られる(北・南・中央へのアクセスが得られてない状態の場合、CEを確保する事が困難な為)
機工がキルをとってもCEが増えない様な調整であれば強過ぎる要素にはならないかと
・中央ジェネレーター
これが一番の問題だと思いますが、ルール変更は予定してる様なので今後に期待ですね
・青燐水
マップに表示出来る様にした方が明確にプレイヤーが意識して動ける様になるかと思います
(ちなみに私は言われるまで水が沸くオブジェクトが単なるお立ち台だと思ってました)
テンションを撤廃した分を「青燐水を拾ったパーティに対して強化バフをつける」形にすれば中央と水汲みのパワーバランスが取れるかと思います
・砲台
威力は下げても良いと思いますが、射程に関しては以前が問題であったと言う認識はないので、射程だけでも元に戻しても良いのではないでしょうか
・マトン
速度が上がった事でテンポが増してコアに到達する場面もよく見られるようになりました、以前ほど無視出来る要素では無くなったのは改善だと思いますが、マトン自体に何らかのアクションをする事自体は面白みに欠けると感じます
・地形
高低さや橋等の狭い地形は駆け引きにもなりますが、やはり中央の到達距離に関しては青側が不利ですね
RWが実装されてからずっとRWしかやってなかったんですが、今回の調整は申し訳ありませんが同意しかねます。
前回の実装時と比較し、マトンの速度が上昇し、柱に対するプレッシャーが増大しました。
それに伴い開幕中央を落としてしまえば、マトンのプレッシャーの対応と、相手のロボの対応に当たらねばならず、中央に人員を割いてまでの奪還はまず望めません。
その後は中央がとれていないので、CEがたまらず、ロボが出せないのでジリ貧で負けるだけです。
中央占拠失敗の代替え案の水汲みは、水を汲む人員が必要となり、防衛でも攻勢時でも人員が一名足りなくなるのでどうあがいても不利です。
これならば前の調整のほうが圧倒的に楽しかったです。
中央を開幕に取らなければ負けの可能性が濃厚な、中央偏重の現状を修正していただきたく思います。
また、実際プレイしていただいて修正をしていただければと思います。修正の方向を確定する方があまりにも現状が見えていないようにしか思えてなりません。
よろしくお願いいたします。
RWの青陣営の時に水汲みをメインで回っているのですが、水汲みに人員を割くと歩兵数で負けてしまいますし、
水汲み人数が多いと水を汲むのに仲間同士で少ない資源を競争して揃えるような形になってしまって、結局ロボをなかなか出せず…。
かといって赤がとった中央を取り返すにもヒラ3で囲まれていると奪い返しがしづらくその間に塔を折られる…という悪循環を感じます。
水汲みが100になったPTが水を汲んだら他PTにも3~5ぐらい水の恩恵回るようになりませんか?そしたら水汲み人数も減らせて歩兵差も少しは埋まる気がします。
ジェネレータ中央1つ問題について
この際、自軍付近に1つづつ、中央付近に2つ置いてみるのはどうでしょうか?上昇量は調整必要
ジェネレータ占拠した箇所へは、テレポでジェネレータ場所まで飛べる使用に。
それによって、ロボット大戦ゲーでもなくなる気がします。
隠密やコア凸部隊ができるのも面白いかと思います。
当時フロントラインってこんなのを想像してました。
まぁ開発さんの次回新マップに期待かな
4.18踏まえての取り敢えずの要望。
①砲台の調整は元に戻して。コア削らせたいのなら、コア側かマトン側で調整。
②マトンに対し各ロールが与える影響について、バランスを取る。現状、ヒーラーの回復が異質。
例1)ヒーラーの回復能力を削除してしまう。
例2)ヒーラー以外のロールがマトンにダメージ以外の効果(スタン、バインドなど)を付与できるようにする。
(たぶん例1が平和かと思うけどnerf案は望むところではない。例2は近接の活躍の場ができていいと思ったんだけど、レンジ・キャスが強くなる?)
且つ、上記によってマトンプッシュがしにくくなった見合いで、マトン発生数を増加。(4.18のマトンのサクサク感は維持。)
③中央占拠の意義を薄める観点で、水の供給をもっと多めに。
②が採用されてマトン潰しを優先していく流れになるなら、
マトン潰しで水ゲットできるからそこで結果的にアッパーに調整されるみたいな感じでいい。
すっごくつまらなくなったんだけどどうしてかしら?
さじ加減一つでここまで素材を腐らせるのかと思うと調整も大変だなって痛感したよ。
試合が早くなったのはいいけど諦めの早さも増したから?
序盤の中央攻防戦で歩兵負けした時の士気の下がり具合が凄まじい。
そりゃそうだよね、ロボからマトンから前にも増してガンガン来るんだし。
後手後手に回ってそのままワンサイドゲーばっかりじゃ面白くもないなぁ。
せめて中央制圧したらエリア内でスタックする時間デバフでも付けてよ、歩兵負けした側は奪還するのは大変だよ。
ロボの数が負けてる展開が最初から最後まで続くってのは相当にやる気が削がれます。
現状中央ゲーと呼ばれる原因の一つとして、ジェネ取ってないほうのCE自然回復量が0である事が問題である気がしています。
敵の機工兵器を頑張って阻止している間もCEが全く増えず、ジェネ維持側は壊れてもまたすぐ乗れるので押し負けてしまいます。
また、ジェネ維持できるチームは比較的練度が高いプレイヤーが多く、ジェネ取れなかったチームが水拾いに人を割いて
敵の機工兵器を何とかしながら中央を取り返す・・・というのはかなり難しい印象です。
せめてジェネ取ってるほうの半分(6秒に1)でもCEが増えてくれれば中央取られっぱなしでも水拾いに人を割くことなく
乗り物に乗れるので、一方は乗り物乗り放題、他方は全く乗れなくて一方的に蹂躙されてしまうと言う事は避けられるだろうと考えています。
他に思いついた案としてはCEをチーム共有にし、水拾い係は南北一人ずつでもチーム全体のCEを賄えるようにする等でしょうか。
ジェネが取れてないチームでも今より機工兵器を出せる頻度をあげ、ワンサイドゲームが少なくなって欲しい思いです。