「試す」際に、一度試して効果時間が20秒、再使用まで90秒というのは長いですね
短CDの防御バフは比較的高レベルから用意されていますし、こういった触りの悪くCDの長い防御バフの方が先に来るというのは歪みを感じますね
暗黒のブラックナイトがすばらしいのは低CDで使えるから色々と試しやすいし、「どの程度有効だったか、有効じゃなかったか」が直感的にもハッキリわかる点ですね
こういうスキルは低レベルで覚えた方が良いと思います
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「試す」際に、一度試して効果時間が20秒、再使用まで90秒というのは長いですね
短CDの防御バフは比較的高レベルから用意されていますし、こういった触りの悪くCDの長い防御バフの方が先に来るというのは歪みを感じますね
暗黒のブラックナイトがすばらしいのは低CDで使えるから色々と試しやすいし、「どの程度有効だったか、有効じゃなかったか」が直感的にもハッキリわかる点ですね
こういうスキルは低レベルで覚えた方が良いと思います
なんで受け流しみたいに何%軽減って表示しないんですかね。技術的に難しいのかな?
範囲攻撃のコンボって必要だったんですかね?
複数相手にするのが単調になっておまけにXHBの配置がキツくなっただけのような・・・
めでたくタンク全員が突進技を手に入れたので6.xではそれにスタンくっつけてロウブロウ消して欲しいっす
戦士は一人だけゲージ消費だけど・・・
ナイトだけコンボ中になにかするとばんばんコンボ途切れるのなんとかならないのかね。
ガイウス「力ある者が支配すればよい。欺瞞に満ちた(略」
開幕ネタ申し訳ありません。
さて本題ですが、タンク3ジョブ(ナイト・戦士・暗黒騎士)にはそれぞれ5連バースト(ブラッドデリリアムからのスピラー連打等)の様なスキルが存在しますが、この二つのスキルを一まとめにして、例えばですが、ナイトなら「ナイトの決意」戦士では「戦士の咆哮」暗黒では、「暗黒の激情」などとし(語彙力皆無)、
更に暗黒騎士を例に挙げますれば、元は威力600×5=3000の所を、
威力を一発目300+二発目400+三発目600+四発目700+五発目1000=3000と、徐々に威力を上げ、スキル置き換えを活用し5発全てのスキル名とモーションを変える等はどうでしょうか?
メリット:五発目を確実に撃つ為にタイムラインの把握等で、DPSさながらのやり甲斐を感じられる。
:撃つ度にモーションが変わり、見た目がかっこいいので飽きがこない。
:操作自体は今以上に簡略化できるので、ライトユーザーにもわかりやすい。
:スキル枠が減るため、次の拡張に備えやすい。
デメリット:プログラムの知識はありませんが、拡張の度に(例えば計算式が変わるごとに)コストがかかる?
:五発目を撃てなかった場合の火力が著しく下がるので、ライトーコア間でのプレイヤースキルに多少影響する?
以上となります。いかがでしょうか?ご一考していただければ幸いです。
フェルクリが受けたから暗黒も火力スキル連打というのは本当にナンセンスで、エフェクトやSEが変わるだけでもイメージが変わりますね。
個人的に防御面の強化はただ防御バフより心眼やブラックナイトみたいな防御バフをうまく運用すれば攻撃にアドバンテージをもたらす要素を増やして欲しい。
例にだしたブラックナイトは現状でもバリアが割れればシステム的にアビProc表示されて防御した感が分かりやすいし、とても直感的に分かる防御バフだと思う。
こういう防御バフが増えれば、始めたてでもIDやNレイドならうまく火力に繋げられなくても防御面では変わりないし、零式以降なら火力に繋げていける伸びが生まれる。
結局今のタンクって人口を増やすために下にあわせる・横並びを意識しすぎて、頭打ちがはやく先を追求していく要素が薄いのが問題だと思う。
じゃあ火力の要素伸ばしたいとか、いやいや防御面でもっと硬くっていう話になる。
一度思い切って123コンボだけで後はブラナイ枠大量に搭載した防御バフ使えば火力アビProcするタンクいても面白いんじゃないんですかね。MT専用になるけどさ。
潰しの意味がわからないんですけど、このゲームで「敵の攻撃耐えるぞ!」っていう感じになるの、ナイトのインビンと戦士の原初(紅蓮まで)と暗黒のブラックナイトぐらいしかなくないです?
ランパ使うのが楽しいって人います?