年単位かけて、お願いします。
PvPファインダーを作ってほしい。
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年単位かけて、お願いします。
PvPファインダーを作ってほしい。
ランクだったりカジュアルだったりで遊んでいますが、
個人的には以前よりもジョブバランスは良いと思ってます。
でジョブバランスは良い方向に行ってると思っちゃいるんですけど、機工の回転のこぎり即死効果だけはいただけない。(厳密には即死じゃないですが)
少し前まではああいう遊びがあって良いかなあ、なんて思ってはいたんですが、連発で即死引かれると予想以上にメンタルにきます。
状況を見て動きつつチームプレイで詰めて詰めて相手をKOする、っていうゲームを楽しんでるハズなんですが、
そこへただ単純に確率でKO。しかもそれがきっかけで逆転される。
なんてのはこの上なく白けるなあというのが正直な感想です。
マッチングの問題点の提示と要望についてです。
問題点
・格差マッチング
要望
・コンテンツ申請のマッチング完了し10人揃っても1分ほどマッチング猶予が欲しい(即シャキさせない対策)
・一部階級帯にPvP専用NPCの導入
・階級クリスタル以上では特定DCのみでしかマッチングしないようにして欲しい(日本DCのランキングの統一化)
{・可能ならPvPコンテンツは全日本DCからマッチングさせてほしい}
・対戦者の現在レートを表示してほしい
まず「格差マッチング」についてですが、クリスタルダイヤ帯の今主流のマッチング幅はプラチナ1~クリスタルでクリスタル100でも階位5段×星3でレート1500程度の差があります。
このマッチング幅ではPT内でも上下3000レート差が簡単に起こりうるようになっています。
敵が格差マッチングは試合内容がチープになったり,PT内の場合は同じクイックチャットでも意思疎通が上手くいかなかったり,目の前の敵しか攻撃してなかったり,はるか後方で見てるだけだったり,前に行ったきりHP0になるまで二度と後ろに戻らなかったり,防御未実装だったり,よくわからないタイミングでクイックチャットを連打したり
双方のストレスを引きおこします。
PvEに例えると零式のフェーズ詐欺に近いものでしょうか?
この「格差マッチング」が発生原因ですがマッチング幅のほかにも即シャキを許しているところにも原因があると考えています。
よく知りませんが、同じジョブの人が3人以上申請している場合には近いレート同士でマッチングするシステムがあり格差は抑制されます。
ただ2人では同ジョブはマッチング幅内なら必ず対面になるのでその2人しか申請していない場合,レート格差を生む原因になってきます。
それに加えて現在マッチング可能な範囲でロール条件が適正な10人目が申請した瞬間マッチングが完了します。
つまり即シャキした人のジョブは同じぐらいの人が申請していないと格差が発生するシステムになっています。
稀にレート差調整もシステムが諦めてるところもあり勝利後レートの変動が+118となっていることもありました。
この即シャキによるレート格差マッチングを少しでも避けるために10人目が申請した瞬間マッチング完了ではなくそこから1分程度待ってからより近いレートの人をマッチングさせレート格差を減らした方が健全になると考えています。
これはアンランク~ゴールド帯でも同様で初めて参加したpvpが自分以外階級持ちと同じで疎外感を感じやすくシャキ待機時間より優先するべきところがあると思います。
階級階位がピラミッド式な以上どうしてもクリスタルの人口は少なくなります。
この理想の対応は各DC間を超えたマッチングですが運営がそれに対応するには7.0相応の時間が必要だと思います。
妥協案でクリスタル以降はDCテレポして特定のDCでしか申請,マッチングできないようにすると次シーズンには間に合うかと思います。
(例:アンランク~階級ダイヤモンドは各DCでランクマッチ申請可, 階級ダイヤモンド~クリスタルはManaDCでランクマッチレート戦に申請可)
私的にクリスタル到達後もランクマッチに申請する人々はDCテレポによるデメリットはそんなにないです。
アンランク付近のマッチングについては降格がないため新規プレイヤーを取り入れ続けられないといつか過疎になります。
そのためコンテンツサポーターのようなNPCをクリスタルコンフリクトに参戦させるのも面白いと思っています。
クリスタルコンフリクトはタクティカルクリスタルを運ばないと絶対に勝てないゲームなのでクリスタルの移送をするAIのNPCがいるだけでも役立てると思います。
(AI例:MPがある限りクリスタルの移送を行う。被CC時浄化使用, HP15000減少時快気,著しいHP減少時に防御,MP不足時特定地点に撤退エリクサー,射程内の近い敵に1GCD8000ダメージ)
反応速度次第では階級プラチナ並みの戦力のNPCも作れると思います。
マッチングはロール条件有りなので10人から8人になると大幅にマッチング速度も上がり,楽しいかはわかりませんが9人NPCでクリコンの導入等への利用も考えられます。
ブラックな方のマッチングの問題点の提示と要望についてです。
問題点
・サブキャラ問題
・巧妙な談合
要望
・メインとサブキャラの階級,レートの共通化
・申請時間合わせ対策
{・シーズン中の勝率に依存するマッチング幅調整(ダイヤ階級以下)}
内容について言葉を濁していたら一生改善されない気がするので
よく知りませんが
低レートサブキャラ問題
まず耳にした問題から
上位レート戦でも一定以上の階級があればマッチングするため
特定のプレイヤーの普段使ってるジョブに合わせて同じジョブを使うとマッチングさえすれば必ず対面に行きます。
レートをかけたメインキャラ同士なら問題ないのですが、
意図的に本来のレートより低いダイヤ5のサブキャラを使うことで特定のプレイヤーのレートを減らすことが可能になっています。
FF14にはプレイヤーサーチの機能もありコンテンツ申請中も可視化できマッチング条件さえ満たしていれば同じ試合に入りやすい問題があります。
相手がサブキャラと判断できなければ実態がつかみにくい問題です。
少し話が変わりますが吉Pがクリコンのデモプレイで〇タゲを使用していたことから吉PのプライベートキャラはGaiaだと一部の層で推測されました。
ダイヤモンドに到達できるほどの実力も後に判明し吉Pのプライベートキャラ探しが始まり可能性が高いキャラが某disc〇rdで話題となり
そこまではまあ…だったのですが一部のプレイヤーたちは粘着を始めました。シーズン2その人のレートは2000ぐらい溶けました。
どこまでが事実なのかはわかりませんが普通レート2000は1日で溶けないのと誰がやったのかわからないのとそもそも一般プレイヤーで吉Pとは違うんじゃないの?とかその時期にサブジョブ練習する?とか
間違った通報もあれなのでその人が通報して運営が把握するしか…
次は巧妙な談合です。
レートマッチングなのでマッチングした10人の内レートが一番高い人と低い人が同じPTになる確率が非常に高いです。
(例:レート5000,4500,4000…,1000,500の10人がマッチング)
実際は近接遠隔のロールの条件が絶対的に優先されることとレートが低い人はマッチング幅の最低まで下げることができるため一番高い人と低い人が別ロールであればほぼ同じPTになります。
同じPT確定にするなら2番目にレート高い人と最もレートが低い人が同じジョブを使うことでしょうか。
試合はレートが一番低い人が本来のレートより圧倒的に低いサブキャラならば容易でしょう。
試合自体は真面目にやっているので運営にしか対処できない談合です。
とサブキャラ問題は対応も難しいのでff14のID毎にレートを共通化(全日本DCのメインとサブキャラのレート共通化)してプレイヤーに1キャラだけ公開用代表キャラを決めてもらうのがいいと思います。
妥協案として勝率に依存するマッチング上側の幅調整ですが…レート共通化の方が。。。
人が居ないんで仕方ないことなんでしょうが、
簡単な話ランクの垣根を越えてマッチングしてる時点でランクマッチじゃないんですよね。
そんなゲームあります?
「ランク無くして全階級ポイント制のマッチングにしたほうがまだランクマッチっぽい」です。
字面だけ見ると意味わかんないですけど。
万年ダイヤで沼ってる身でデカいこと言えないですが
いきなりクリスタル帯のランカー同士の争いにブチ込まれたり
プラチナ4でジョブの練習してるような雰囲気の人と一緒になったり
ダイヤモンド帯の温度差が酷すぎます、このゲーム。
クリスタルのランカーの人も「またキャリーマッチかよ」って思ってるでしょうし
同じランクの人同士で適切な対戦がしたいです。
思うにクリスタル帯以外が勝ち星、しかもボーナス有で進められるのが良くないと思います。
現状、味方運とも呼ぶべき運で連勝を重ねて明らかに不適合なランクに昇格することが可能です。
全階級ポイント制にし、一定のポイント以上になったらランクが上がるシステムのほうがいいです。
チームに自分より下のポイントの人が多かったり、
相手のチームに自分よりポイントの多い人が多かったりしたら、勝利した場合に
ボーナスがついてポイント多くもらえるといったような完全なレート制の方が良いのではないでしょうか?
直近のパッチでは無理でしょうから、将来に向けて検討願います。
DC特有かもしれませんが、E言語の方の試合中QC連打(お疲れさまでした、ナイス等)率が高くてランクマ申請減らす要因になってるように感じます
大手PvPゲーのように報告のフローをもう少し整えてもらえると良いかもしれません(前にも書いたような気がしますが)
対象のサブコマンドから通報、通報理由をいくつかある選択肢から選択、自由入力欄は補足説明用(書かなくてもいい)のようなイメージ
自由入力欄で殆ど書かせるフローが原因で報告が億劫になって野放しになってるのもあると思われるので…
追記)
試合終了後のQC連打(攻めてください、運んでください等)もたまに見ます
被弾の判定のラグについて
最近バトルログを確認して気づいたのですが、
防御を使用→普通にダイレクトヒットを受ける
崩しが切れる→60000のダメージを受ける
という事案がめちゃくちゃ多いことに気づきました。
ロドストの日記にバトルログの一部を載せておきます。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes.../blog/5117286/
#1408さんも同じことを仰っているので、おま環だけではないと思いたいのですが…
(ネットの速度テストは609Mbps程度です)
同じような状況の方はいらっしゃいますでしょうか?
真剣に遊んでおりますので、判定負けのような状況になるのはどうしても悔しいです。
システム的に改善は難しいのでしょうか…。
崩し、というか斬鉄剣については機工士のLBと同じで
侍側が斬鉄剣のボタンを押したタイミングで判定が確定します。
ボタンを押してから侍が納刀、屈んで突進、エフェクトが出て死ぬまで1~2秒あるので
この間に崩しの効果が切れたとしてもHPの100%分ダメージを受けて死にます。
侍がネイチャーを受けたり、侍から逃げるように壁の向こう側に行ったとしても死にます。
逆にいうと侍が斬鉄剣のボタンを押した後であれば
エフェクト出る前に崩しが付こうが24000のダメージになります。
また、判定は確定しますがダメージは確定してないので、この1~2秒の間に侍が死ぬと
ダメージは発生しませんし、守りの光やブラックナイトに代表される即発バリアが差し込まれると
HPの100%分ダメージなので生き延びることが出来ます。
まぁこのゲームはエフェクトと効果の発生を重要視しているように見えて
パーゲーションのように先にCCが発動してからダメージが発生しますし
かと思いきやナイトはインビンのエフェクト出てから死ぬし
魔弾は防御貫通するしでよくわからんので統一してほしいですよね
クイックチャットの「立て直しましょう」がいまいち意味が伝わっていないと感じることがあるので「退却しましょう」等、退くイメージのある言葉のほうが良いのかなという気がしています。
あと、「下がります」も「○○:クリスタルを運びます」のように対象者が出ると良いかなと思いました。