天地人の移動不可は無い方が個人的には楽しいと思います。
個性として残すにしても、発動直後ではなく発動後印を使用した時から移動不可に変更して欲しいです。
Printable View
天地人の移動不可は無い方が個人的には楽しいと思います。
個性として残すにしても、発動直後ではなく発動後印を使用した時から移動不可に変更して欲しいです。
印ですが他のスキルの感覚で連打してると二回連続入力になってしまうため、
二連続にならないようにしつつ先行入力になるようなちょっと早めの一回だけ押すということが要求されてます。
でもそもそも印を二回押す忍術はないわけで、二連続で同じものを押せる必要って現状だと全くないので変えて欲しいです。
あと最近ラグの増加のせいでカンッ、カカンッ(間の入力が入ってない扱い)みたいな状況がときたま起こるので、
やっぱり印のシステムは弄って欲しいです。
縮地に関して上でグラウンドターゲットが範囲外に出ないようにして欲しいと書きました。
可能ならそれをして貰うのが一番ではあるのですが、もし難しいようならせめて範囲を表示して欲しいです。
例えば縮地を押してグラウンドターゲットを動かす間に、
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...ecc21b75da.png
こんな感じにスキルごとに自分中心でその射程限界を表す円を表示出来たりはしないでしょうか?
忍者に鎖鎌の実装を。
現状近接の中で侍が頭1つ抜けて強いので少し要望を。
氷晶乱流の術ですが、自分が見た中だと最大約19万ダメージ、最小約8万ダメージと振れ幅が大きすぎます。(コンテンツ中)
最小ダメージが続くと2回打っても最大ダメージの1回に及びません。
60秒に1回しか使えない中でまるまる1回分以上の活殺をロスしているのと一緒なので、活殺にはクリDH確定を付与していただきたいです。
クリDHは運ですし乱数もあるので多少はよいのですが、ここまで振れ幅があるとクリDHしなかったときのガッカリ感がひどいです。
侍の雪月花でも言われてますが
もともとクリDHってそういうものじゃないですかね?
でなくてがっかり、となってしまうのも仕方ないですが
クリDHしてくれたらすごいダメージが出た、一回分オマケでついてきた、と考えるのが本来のクリDHの理念のハズ
なんでも平らにするならクリティカルもダイレクトヒットも廃止して意志力に統一してしまうほうが単純で分かりやすいのでは
運要素を全て排除とまではいきませんが、もう少し減らすべきだと私は思いますね。
4層の雑魚フェーズのような短い時間で火力を出さないといけない場面では、
運要素によって難易度が大きく変わってしまっていると感じます。
忍者の移動速度上昇の特性をなくして欲しい
id中タンクを追い越さないようにとまったり、先についたからと停止したりしてると
タンクが特性を知らなかった場合煽られてると勘違いされやすいし、ptとの歩調を合わせづらいため
そこまではやくないでしょw
神経質過ぎるのでは?タンクのあとに動けば良いだけ