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オフタンクがナイトでハルオ連打によるヘイトで実際はヴィントやブレハ使えないって時があってきつい・・・・
そうサブタンクなら得に何にもないんだけどメインになったとたんマジでボーラ連打しないといけないから戦士を理解してるナイトじゃないとヴィントがつかえねぇ!ときがつらい
原初・・・確かに仕様変更がすさまじいですよね
今 できれば撃ちたい時 敵の技の発動前 利点 すんごい軽減できる 難点 ピンポイントすぎて使うのがすごく難しく応用が利きにくい なにより短い
アプデ前 てきれば撃ちたい時 敵の技の前でも後でも(HPと相談 2回撃つことも視野に) 利点 とても回復し応用がしやすい 難点 HPががっくりと減り風評被害がすさまじく、オーバー回復になりやすいのでヒーラーとの意思疎通が大事 さらに敵の火力が増えるとひどいことに
共通するところ 敵がパターンや発動が遅い技(強力であったりする)が無い場合 とにかく使え!
って感じ? アプデ前はラースに回復UPがついてたから原初つかえなかったけど今はデフェのほうに映ったのでどちらも同じデフォ回復UPがついてるものとして書いた
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個人的には原初のHP回復量300%を取り下げる必要はなかった気がします。現状HPを減らされたらブラッドバスや2.1での原書を撃っても回復量は微々たるものでやはり、、、減ってから回復する、、、ではなく、、、、減る前に防ぐ、、、という言ってしまえば中途半端なナイトが出来上がってしまったのが個人的な感想です。色々と強化はされたもののなんとも歯がゆい気持ちが引っかかります。「ほら、死ににくなったぞ」という戦士に対しての強化は若干ぞんざいにも感じ取れます。
そうじゃないんだよ!!俺らはヒーラーが「あっ、もうだめだ...」という状況でずドーンと回復して踏みとどまりたいんだよ!!こんなんじゃあ脳死ハルオぶっぱしてるナイトと変わらねぇじゃねヵ!、、、と言ってしまうと反感を買うかもしれませんが、いまタンクを選ぶとしたらメリットのない戦士を選ぶ方はいかほどいるでしょう。
たしかにHPが多いとヒラーの方には柔らかく感じられるかもしれません、それでもテクニカルな盾として前の吸収型に路線をぜひ戻してもらいたいです!!他の方が私と同じ考え方かはわかりませんがよければ意見をお聞かせください。
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少し考えればわかることですが、ディフェンダーの効果による最大HP25%アップと回復力20%アップは
ほとんど忠義の盾による被ダメ20%カットとほぼ同じ効果をもたらすので
ナイトには忠義の盾があるからー、というのは的外れですよ。
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槍のアディショナルほしいですね!気合は強すぎるかもしれませんが、キーンフラーリほしいです。
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Originally Posted by
success
文字数制限のため省略
残念ながら吸収型はFFXIVのエンドコンテンツのデザインに耐えうるものではないと2.0で結論が出てると思います。
2.1のコンテンツで言えば極イフリートのインシネートをデバフ3の状態で食らったら即死する可能性が高いです。
極タイタンをデバフ3でスイッチしていたらそれもあぶないですし、極ガルーダでウィケッドホイール二連を耐えるのは
非常に失敗率が高く不安定になります。
HPが5000だろうが8000だろうがそれが一瞬で溶けるのは2.0で戦士は柔らかくてHPがあってもすぐ死ぬ悪評がまたついて回ります。
2.0でバハムートに参加するのが難しかったのはそれが原因ではないでしょうか?
ナイトは扱いやすく、バランスが取れていて安定しているのは間違いないと自分でも使ってみて実感しています。
しかし、戦士にメリットがないかというとそうではなく、複数ターゲットのヘイトを一気に稼ぎ、殲滅するのに
戦士は長けていますし、OT時にディフェンダー切ってしまえば忠義の剣のナイトより総合火力は高いデータが
このスレでも出ていたかと思います。タンク程度の火力といえど、それで戦闘が早く終わるに越したことはありません。
縄跳びする回数が減るのだから、誰かが引っかかる可能性も減ります。
確かにテクニカルであるが故のメリットが少ないのは自分も感じているところですので、
もう少しテクニカルさを緩和するか、メリットを増やしてほしいとは思います。
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的外れでもないです。
一撃即死級の攻撃があるため、防御力ダメカットの方が断然安定するんですよね。回復量高くても死んだら意味無いですから。
極で相方がナイトだったときの安心感。
2.1以降の戦士は、基本ベースとして原始(非ダメ20%カット)でそれに対応する事になるのですが、原始の有効時間が6秒と短すぎで、対応難易度高すぎるんじゃない?という感じはします。
原始をWSのままなら秒数を伸ばしてせめて8秒に
秒数伸ばさず6秒のままであるのなら、GCD無視のアビリティとして使わせて欲しいです。
もしくは、即死級の攻撃を何の前触れもなく突如繰り出してくるコンテンツをなくしてもらいたいです。
いまの難易度はタンクへの圧力が強すぎる気がします。
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極でタンクが戦戦になったときに起こり得る現象としては、ヒラのMP管理が難しい。戦士=HPがっつり減る っていう認識が根強いのでこれでもか!ってくらい過剰にケアルラが飛んでくる。
原初あわせができない戦士を経験したヒラさんはなんら2.1前と変わってない柔らかいイメージではないでしょうか。
ヒール回復量アップっていう効果は忠義の盾とほぼ同等の効果~って言われてるけど、表面上の数字だけを見てしまうとナイトの倍くらい被ダメが多いのは確認でき、ヒール回復量は当然戦士のほうが倍多い=ヒラが大変 っていう誤認をしてる人も居るかもしれません。
それとタンクLBLV3より優秀なインビンシブル有きな作戦で楽に討伐できることから(極イフの終盤デバフ無効化)タンクはナイトだけで安定、という結論になってしまっているのではないでしょうか。
そもそもプレイヤーは楽に攻略したい周回したいわけですが、戦士は操作している中の人のプレイスキルに左右されすぎているせいか、野良募集では怖くて募集できない という声も聴いていますし実際体感しています。
ナイトはタンクの性能を楽に引き出せてしまうので、当たり外れが少ない。これも間違いないと思います。 私はこの辺に問題があるのではないか、と思いますね~。
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たしかに、ある意味インビはLB3より強力ですねw
ナイト2だと、お互いインビ使えるんですよね
そりゃ攻略安定しますよ
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2.1で実際に使ってみたときに思ったのは戦士はST向きかなーと考えました。
もちろん4人IDではタンクな訳ですし、原初あわせなどもきっちり行っています。
それでも野良で戦う以上、ナイトMT戦士STが安定かなと。
しかしそれもスイッチ戦闘で無駄に…
いろんな方の言う通り、原初あわせや、回復量上昇があれば、ナイト比べても差はそこまでないと自分では思えます。
しかしヒーラーから見た場合の印象はまったく別かなと。
自分で学者も使うため、ナイトと戦士がスイッチした戦闘を何度か見ていますが、ナイトと戦士では同じ感覚でヒールが難しいです。
スイッチ戦闘、特に極を考えるとナイトさん安定と思われるのも仕方ないかなあという印象です。
通常の8人IDやらクリスタルタワーでMTなどしてても、問題はないんですがねえ…。
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学者と戦士を両立してやっていますが、ヒラをやっていると戦盾のときは個人により明確に差を感じますね。
確かに防御スキルをうまく使えない戦士はやはりやわらかさを明確に感じます。
とはいえ、回復ボリュームが自然と多いので回復が大変か?といわれればそんなことはありません。
ただバフ使えない戦士さんは一気に減るので安定性にはやはり掛けてしまいますね。
あとナイトは運営が認めている通り強すぎるんですよね、ただ弱体はしたくないでしょうしユーザーも望んでいません。
であれば戦士を調整するしかない。
個人的にはあと下記2点があれば満足ですね。
・ディフェンダー時の攻撃力ダウンを25%→15%~18%程度に抑えて貰う
・原初をGCDからはずす、リキャ15秒、効果8秒程度のアビリティに。
まず攻撃力に関して、そもそもナイトと比較すると現状でも確かに高いのですが、それでも盾に火力なんか求めてない!といわれます。
上級者はそんなことなく、盾も火力が高いほうがいいという認識を持ち合わせてはいますが、一般的な中級者はやはり安定性を求めるもの。
なので盾としてアドバンテージが高いのはナイトで文句ありません。
だがしかし、盾でありつつも火力にアドバンテージがやはり戦士としてはほしいです。
現状の火力差ではメリットといえるほどの違いがありません。
また原初に関しては扱い方があまりに難しい。
ウォークライをあわせることで12秒延ばすこともできますが、防御バフとして扱いたいのでGCDに盛り込まれてるとイザってときが使いづらいのです。
ただアビリティであればリキャは調整しなければならないでしょうから、短時間の効果を適切に使うぐらい、と思うとリキャ15効果8秒ぐらいが適切かな、と思います。
ナイトと戦士はMTとSTがはやり相性がいいですね。
ただ現状の強制スイッチ戦闘だと双方共に同程度の防御性能も必要不可欠なもの。
極タコ、イフがナナになってしまう理由となります。
戦士を調整するか、コンテンツをもう少し考えてつくってほしいですね。
ナイトさんはなに作っても完成度高すぎてずっと磐石でしょう。