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機工士のメカ枠は単体とAoEをループさせてるので、アナライズで強化されるなら、複数人に当てると嬉しい効果だと嬉しいですね。
かといって、3%*5で実質即死の宝くじなんて確実性無くて撃ちたくないですし、それぞれにアナライズを使いたいと思わせる効果であって欲しいです。
前後のエアアンカー、ドリルにアナライズ使う事が滅茶苦茶多いです。
個人的にはごちゃごちゃした所に撃ちたくなるように、(ヒットした数-1)*1500の追加ダメージとか楽しそうな気がします。
(その前にエアアンカー、その後にドリルもあるので、WSとアビリティ両方が2スタックになるまで待つか、行けそうなタイミングでさっさと大ダメージ狙うか、判断できる楽しみに繋がると思います)
(12000、13500、15000、16500、18000と伸びますが、精々うまく行っても15000でしょうし、前後が強力なWSであることも考えると、それ以上は非LBではやり過ぎかも)
「ジョブの使用率が高く、3%で100%ダメージがネガティブなイメージ」と調整意図に記載されておりましたが、仮に対面に学者がいて、dotばらまかれると滅茶苦茶ネガティブな気持ちになります。
しかし、それはジョブの個性としてであり、許す事が出来ます。
回転のこぎりのアナライズ効果は、単に対策不可の運ゲーがイケてないだけなのです。
ジョブ全体として、単純かつ決まると爽快なLBと、非LB時でもワイルドファイアを合わせた高いバースト力や、それぞれの技に役割がある楽しいジョブなので使うのです。
(あとレンジなので動きに制約が少なく、昨今環境のタンク・メレー程地獄でもないので使われてる感があります)
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①ナイト今回も変動なしですが、他タンクが軒並み上方修正に対し、ナイトは変動なし。
ナイトなんで攻撃力上げてくれとは言わないですが、先頭で集中攻撃受けるジョブなのですから
せめてHPでなくバフを一枚増やすか既存のバフを見直して欲しい。
②ナイトLB相変わらず発動した瞬間死ぬ。2分待って出したLBインビンが効いてないとか意味ない。
③スリップストリームやスカイシャッターの色分けまだですか?
よろしくお願いいたします。
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回転のこぎりに関しては数値調整までして存続させるのではなく、分かりやすくそして効果的な「アナライズ効果を削除」でいいのではないでしょうか。
回転のこぎりの最大HP95%(元100%)ダメージは「重要なリソースを支払う」「当たりは僅か3%の低確率」という二重のリスクから行う博打なので、運良く3%を引いて倒せた時は正直嬉しいですよ。
けれどそれが火種となってプレイヤーからは定期的に非難されていますし、あまつさえ開発側からも公式にネガティブイメージが付くジョブなどと言及されてしまった現状があります。
運要素を否定する気はなく寧ろそういった揺らぎはどこかしらにあって然るべきだと思っていますが、こんな肩身の狭い思いをしてまで維持して欲しいものでもありません。
ドリル+LBでの長距離確殺やスキャッターとタレットで最終局面でのクリスタル争奪に乗り出せるなど、
機工士の強みや使っていて楽しいと感じる瞬間は運要素だけに集約している訳ではないし、現行の性能で十分に戦えています。
メイン機工士としては回転のこぎり運ゲー論争は眺めていて疲れるだけなのでもう終わらせて頂きたく思います・・・。
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cc持ってるもんが有利過ぎる。
cc+浄化=5個(仮)のようにccを持っているジョブは浄化が少ない、持っていないジョブは多いみたいにして欲しい。
そして浄化に状態異常が無いときはフェター?(状態異常無効のやつ)効果を付けて欲しい。
ただしガンブレLBのccは削除して浄化を増やして。アレは無くていいです。アレでccあるやろ言われるとムカつきます。
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機工士
チャージブラストの詠唱をなくして下さい
突進や離脱技がなく機動力が最悪なのになんで詠唱しないといけないのですか キャスターには範囲外から殴られそれを追いかけることもできない
頼みのドリル・エアアンカーを撃つためにはもたもたと近づいてバイオブラストを撃たなければならない
回転ノコギリのネガティブなイメージwの微妙な効果はフィードバックを受けて調整したのに
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黒魔 詠唱1.44秒は、がっつり止まらなくて良い。詠唱バー半分で移動しながらの滑り打ち出来る。ヒートショックは壁、貫通は壁の役割を再度考えてほしい。自身にエテステからの無詠唱も謎。CC最大3秒も謎。
モンク LB75秒にナーフするより色々とアッパーでしょ。防御剥がすくらいしか使えないですね。
ナイト暗黒 大規模だと硬い上に無敵10秒防御5秒。無敵15長すぎませんか。無敵あるなら防御はナシで良いと思います。
白魔 浄化で解除出来ないカッパ。LBにするか1秒で良いと思います。
機構師 3%の確率でノコギリ95%ダメージって、ダメージ多すぎます。この謎即死のおかげでバトルログを無駄な時間かけて見て探すようになりました。しかも誰が○○で攻撃ってのが無い。不自然な即死系はやる気なくします。
6.2から新PVPになり、ストレスを感じるようになりました。
防御押しても押す前にCC入ってて動けない。防御でも剥がせるスキルが多数ある。防御を剥がせるスキルは必要でしょうか?剥がせるスキルあれば最前線で戦えないです。キルされてアホらしいし。浄化は良いけど5秒しかない。10秒じゃダメなんですかね。
調整が雑だなと感じました。無料のゲームならしかたなけど毎月課金してるので言いたくなりました。
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忍者
縮地:ほぼ無敵状態の「かくれる」が5秒(かくれて中の移動距離は約30m)もあるのに、縮地自体の移動距離は他と変わらない20mなので(合計約50m)、他ジョブの移動スキルと同程度になるよう調整すべきだと思います。
LB:効果時間ばかり短くされているけど、最大の問題は射程なのでそちらを短くするべきだと思います。
月影:スタンのあとにスタンができて短時間に合計4秒もCCできてしまうので、せめてどちらかをヘヴィなどにするべきだと思います。
モンク
LB:時間延長よりもいわゆる確殺コンボのダメージを調整し、減った分を通常コンボ側で上げて調整するべきでしょう。
機工士
回転のこぎり:最大HP95%の運ゲーは勘弁してください。100%が95%になったところで何も変わりません。普通にアナライズ付きならダメージ上乗せで良いです。
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暗黒LBの無敵効果中(アンデッド・リデンプション)、HP50%以下の時
忍者LB(星遁天誅)を受けると戦闘不能にならないがモーションが終わるまでその場でロックされ行動不能になる
まだ試してませんがナイトLBでも同様の現象が起きると思います
(追記:ナイトLBのインビン中はHP50%以下でも発生しませんでした。)
クリコンで影響が出てるかわかりませんが大規模だと一歩足止めると死に直結するので修正していただきたいです
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踊り子のLBの効果発生が遅いです。
刃の舞と違って被ダメージ軽減が付くわけでもないので、最悪効果発動前にエフェクトだけ出て死にますし、
魅了前にスタンなりネイチャーなり入れられると魅了した後行動できず、肝である効果延長が難しいです。
この発生の遅さならLBということを加味しても最初から3秒(おそらく4秒はやりすぎ)の魅了や
ダメージが発生しても良いのではないかと思います
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回転のこぎりのアナライズ中追加効果のナーフについて賛成の立場だったんですが、
誘導されたこのスレッド4ページ程度ざっくり見返してみた感じ、本当に回転のこぎりのナーフは必要なのか、必要だったのか疑問に思いました。
リキャ最短40s、確率3%でHP95%ダメージが戦況を大きく動かす性能に見えません。
ピンポイントで欲しい状況は存在していますが、確率3%を毎回引けませんしね。
強くなく脅威ではない、それはシーズン2累計ランクマッチ勝率にも表れています。
予兆がないから、対策がないからという意見も分からなくないですが、
他の大ダメージ系アクションも言うほど予兆はありませんよね。
使用条件を満たしているかどうかはバフ欄を見れば分かり、他アクションと同等です。
回転のこぎりが目の敵にされている一方で、(別にモンクを敵視したいわけじゃないですが)
モンクLBが60s、キャスレンジが狙われたらほぼ確殺だったものに対するナーフに対しては否定的意見が多い。
LBだからという特別感は分かりますが、
バランス調整的にはアクション種別は関係なく、リキャスト(発生頻度)と効果量で見ますから、
理不尽感に関しては、回転のこぎりに対して不当にヘイトが集まっているように見えます。
モンクを比較例に挙げてしまいましたが、他のジョブアクションでも当てはまるかと思います。
(重ねて、モンクに関する要望に否定の立場ではありません。)
最大の欠点が、要は「運が悪かったから気が付いたら1デスしていた」という印象であり、
調整内容の説明の記載通り、「ネガティブな印象」でしかないんですよね。
とはいえ、元々ナーフ賛成派だったので、「アナライズ中追加効果」の代替案の提案をしておきます。
・確率3~??%で、着弾から1~3秒後にHP95%ダメージ
→予兆用。HPを満タンにすればデス回避できるように。
エフェクトか「死の宣告」(HP95%ダメージ版、浄化無効)のようなデバフでも良いかと思います。
・タレットの「被ダメージ上昇」デバフ中のキャラに使用すると、確率3~??%でHP95%ダメージ
→予兆用。慎重な立ち回りをするか強行するか選択させる。機工士のデバフで完結させるため。
・確率3~??%で、被ダメージ大幅上昇デバフ(タレットと重複可)付与
→次の攻撃でデスに繋げる。
×追加ダメージで代替する
ダメージを下げすぎるとリキャスト40s+アナライス-1のコストに見合う存在意義ではない。
予兆無しの大ダメージでは結局「ネガティブな印象」だけのナーフを押し付けられ続ける。
×CC付与
所持CCが多い。ジョブガチャゲーなのでCCを増やすとジョブバランスがーになる。
HP100%ダメージの持つ意味は、ダメージ量だけではないです。
1キャラを戦闘不能にし、復帰待機時間と戦線復帰移動時間の間、数的有利を演出できることですから、
HP100%だったものをナーフした代替アッパーは、「無力化時間」が同等でないと不十分です。
これをCCで代替するにも限界がある。(味方の攻撃リソースを要する分、損している)
PLLでの吉田P/Dのややブチ切れ気味な態度を見て違和感を感じていましたが、
開発の方は、少なくともこの件についてはプレイヤー意見を聞きすぎているように見えます。
もう少し、詳細なデータに基づいて客観的な調整をして頂きたい。
pvpなのだから、誰かの不利は誰かの有利で、ストレスの押し付け合いがあるのは当たり前、ストレスのない敵は無能な味方です。
「(意訳)博打としてコストに見合った効果だと思うが、肩身が狭いからこの風潮が続くなら単純な削除でも…」と言わせてしまう状況は異常に見えます。