次のジョブ調整はいつごろになりますか?
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次のジョブ調整はいつごろになりますか?
5.0時点の各ジョブ、各ロールのコンセプトやデザイン変更の意図、5.05時点でのフィードバックを受けての各ロールのコンセプトやデザイン変更の意図を、
PLLのような限られた場、時間だけでなくフォーラム等で公式に、バトル班から説明をいただきたいです。
・ヒーラーの範囲攻撃で白にだけスタンがついている点(神速やシンエアーなど挙げたらキリ無いですが)
・侍の照破の実装意図
・範囲コンボで自己バフを更新できるモ侍とできない竜の違い
・etc...
納得できないかもしれないですが、理解しようとはしたいです。運営チームの負担増になるとは思いますが、検討をお願いします。
本来ピュアDPSの侍がピュアとならず竜、モンクに火力で負けるジョブとなっています。
シナジーもない侍が火力で負ける調整。
なぜこのような調整をするのか説明をお願いします。
5.0で新ジョブが増えましたが、1ジョブにつき担当は何人付いているんですか?
大雑把ではなく、1ジョブずつ正確な人数を知りたいです。
また、その人はそのジョブがメインジョブなのか、
1人で複数ジョブを兼任しているなら、どのジョブかも教えてください。
7/18に実施された4.05パッチ
8/8にジョブ調整が行われた4.06パッチ
つまり、3週間あればジョブ調整が出来るという事ですよね?
今日から3週間後にはリミテッドジョブ候補の忍者はマシになりますか?
風断ちの調整は開発の想定内のスキル回しを行っていないからですか?
今回の忍者の調整が風断ちだけだった理由はなぜでしょうか。
開発的には現在の忍者が完成されているとお考えなのでしょうか。
漆黒での忍者の調整を行った方の調整内容をお聞きしたいです。
また、今回の忍者の調整にGOサインを出した吉田Pから忍者のコンセプト、立ち位置についての説明もお聞きしたいです。
現在の忍者は操作量に対しての見返りがなさすぎます。
忍者の修正に関してお聞きしたいです。
影牙のコンボが2段になり風断ちを経由することが無くなったにもかかわらず、紅蓮のときと同じように同じスキルを調整した理由をお聞かせください。
なぜコンボの起点である双刃旋でもなく、火力コンボ最終段である旋風刃でもなく、途中コンボで使用頻度が紅蓮よりも減った「風断ち」を調整したのか、納得のできる説明を求めます。
また、あれだけ食い込みが酷い、プレイフィールが酷いと上がっていたのに、そこに対してのテコ入れが何一つとしてないのは何故なのでしょうか。
紅蓮から漆黒のヴィランズになり各ジョブの大幅変更について説明をする機会を作るつもりはありますか?
いつとか明言しなくていいです
する気があるのかないのかそれだけでも回答をください
置いてけぼり感が半端ないです
5.0でのスキル整理&変更により、過去クエストのソロバトルが進行不能になる場合やクリアが困難になるモノが散見されました。
(5.05で修正されたモノも含む)
漆黒の開発に置いて、これらの過去クエストバトルへの影響や、進行に支障がないかの確認は『十分に行えた』と思いますか?
(過去のPLL等で、QAチームにゴリ押しして、QAを通さずにリリースしてしまう機能もあるようですが、さすがにプレイヤーに直接影響のあるスキル関連でそのようなことは無いと思いたい)
占星術師のカード周りが5.0より前の仕様に戻ることはありますか?
忍者の修正に関してですが、今回の修正の意図と今後修正予定の有無、内容などを質問させていただきたいです。
今までもフォーラムやSNS、日記などで忍者のプレイフィールの悪さ(印のGCD食い込みや終撃の硬直等)はいくつも話題に出ていたと思いますがその点についてはどうお考えでしょうか。
今回の調整の酷さで実装当初から忍者をメインにしていた人も呆れて、というか唖然としてる人が多く見受けられます。
プレイ人口の減少やエンドコンテンツで不要な扱いをされることにも繋がると思われますので、是非ともお答えを聞かせていただきたいです。
侍の調整をした人間から5.0及び5.05の調整の理由を説明してください
何故このような惨状になったのか純粋に分からないので質問しています
調整待ってみたのですが、侍の根本的なジョブの立ち位置が把握出来ていない様なので、質問させていただきますね。
侍はピュアDPSなのご存知ですよね??
その上でこの調整だったのでしょうか?
担当した方にお答えいただきたいです。
待っていたんですよ、本当に。
お客様が多い中くだらない質問で恐縮ですが、シュワシュワケトルが敵に回った経緯など教えて頂けると幸いです。
吟遊詩人のジョブクエストとジョブのコンセプトについてお伺いしたいです。
今回、5.0パッチで戦歌3種から味方へのバフが消えました。
しかし、ジョブクエストでは、変わらず「味方を鼓舞する戦歌を歌うのが真の吟遊詩人」という内容です。
その効果がなくなったままにも関わらずジョブクエストの方向性がこのままであり、
また、こちらはジョブのコンセプトでもあると思っていたために効果削除に大変違和感を覚えております。
零式や戦闘での使いやすさをよくするための調整、というのはわかりますし、
実際スキルもかなり撃てて爽快感はあるのですが、ジョブコンセプトが非常に曖昧になっているように感じます。
今回の調整とジョブクエストの内容が乖離している件について、どうお考えでしょうか?
また、今後スキルの調整、ジョブクエストの差し替えなどは予定されておりますでしょうか?
漆黒のヴィンランズ、とても楽しく遊んでいます。
シナリオが秀逸でした!
ところで・・・エデンノーマルですが・・・リヴァイアサンとタイタンは何がどうしてあんなことに・・・・・www
サンクレッドさんはフラグ立ててくるし!www
だれですが、考えたの!ww
5.0は全体的に、選びたくなる選択肢とか会話での遊びがあって、非常に楽しいです^^
運営「ジョブの話は5.05まで待て。」
5.05を迎えた侍「???」
では質問
葉隠を消して 酷い有様で戻したのは何か意図があるんですよね?
一度でいいのでPLLで担当者出して頂けないでしょうか?
吉田ではなく担当者が説明すべきだと思いますけど、
吉田もなぜ賛成したのかも聞きたいです。
侍のフォーラムちゃんと見てますか?
ちゃんと侍やって調整してますか?
エデンやIDでまともに照破使えないのは分かりますか?
もうプレイヤー側の意見を全面的に取り入れるようにしてみてはいかがですか?
侍はそうでもしなければずっとこのままですよ!
ラリホー!!
ハンマーの実装有難うございました。 これでミョルニルも実装されますよね??
公式からジョブ関連の話題は5.05パッチ後にとのお達しがあったので楽しみに待っていましたが蓋を開ければトドメを刺された侍と忍者はどういう意図なのかお聞かせください。
零式をクリア出来るだけの火力はある、との判断でしたらそもそもピュアdpsとしての火力が現状の侍に足りていない事に対してはどうお考えですか?答えてください。
レイドのノーマルで1層から胴と脚が出ますが、このようなドロップの仕様に変更した意図を教えてください。
また、従来比で4層の難易度が少し高めで、2.xの真タイタンに似たやり応えを感じますが、難易度の設定とドロップは何か関係があるのでしょうか?
詩人は本来歌で味方を鼓舞(バフ)するというのが仕事なのですが今ではただ一人カラオケになっておりこれでは詩人ではなくなり自分を鼓舞してる狩人としかなっておらずそれなら狩人に変わった方が納得するレベルになっていると思います。質問としては他のジョブも同じくなのですがどういうことを考えてジョブ調整をしてるのか教えてほしいです
ストーリーなど他の部分はすごくいいのに本当に今回はジョブ調整が酷いのが残念です
漆黒でも"新たなBGMが多数追加"されました。
各場面にとてもマッチした素晴らしいBGMばかりで好評の大きな要因の一だと思います。
ふと疑問に思ったのですが各BGMのタイトルっていつどのように決まるのでしょうか?
作曲したときに作曲者(祖堅さん?)が熱い想いを込めて命名するのでしょうか?
それとも実装時にタイトル未定のままだったりする場合もあるのでしょうか?
シームレスなBGM切り替えの仕組みやギネス認定されるほどの膨大な楽曲数などBGMに対する情熱を感じるのですが、
前回のオケコンの際など祖堅さんや吉田さんでもタイトルがあやふやになっている曲があったように思います。
私もタイトルを聞いても「どこのBGMだろう?」となるものばかりです。
一番上で再生中の曲名をHUDで画面上に表示できるようになればこういう事も減ると思うのですが、難しいでしょうか。
第一世界のナマズオたちの現況について教えてください。
(全部読み返してないのでダブりの話題になったら、ごめんなさい)
いつも楽しい作品をありがとうございます。先日、メインクエを終えての書き込みとなります。
一応、最初のFFから時系列で追ってきているオジサンプレイヤーです。
なので、一通りFFというゲームの物語について理解できているつもりでおりましたが…今回、見事にその鼻を圧し折られました。
FFが持つ物語の可能性は……私が想像していた以上に遥かに無限でした。今回の旅で本当にそのことを教えられたと感じています。
今のキャラクターと同じ頃に生まれた息子に、いつの日か引き継げたらいいと思っています。
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…が、そんな漆黒編とは関係ないネタ的な話題で恐縮です。
実は2年前と同じ内容で書き込みをさせていただきます。
単刀直入に言えば…【チョコボ(バディ)】の件です。
パッチ4.0の導入前後で吉田P/Dの『チョコボが活躍しますよ~』という甘言……もとい『期待ある言葉』に奮起し、『チョコボ(バディ)』のLvをカンストさせましたが……活躍したのは『別なチョコボ(アルファ君)』でした(笑)
あれから2年。
特に漆黒編の導入では説明はありませんでしたし、『チョコボかばん』や『青魔道士導入による経験値ボーナス』などの導入でその経緯は重々承知していますが……
今後の【チョコボ(バディ)】の件はいかがなもんでしょうか?
ちなみに、今回も旅路にも優秀な相棒としてサポートし続けてくれました。
いずれ赤くなって『チョコメテオ』を落とせるようになるから頑張ろうよ……と語りかけながら、愛情を注いで大事に育てています!
また、既に2年以上前から購入している「サベネアの野菜」がカバンに眠ったままになっています…かなり乾燥していると思いますが。
どうか……いや、出来れば何とかしてくださいぃぃ!!
P.S.
水晶公に精神だけ呼ばれた暁の【メンバー】、装置を頼りに直接召喚された【ヒカセン】な訳ですが……
主人公により【ギサールの野菜】だけで第1世界に召喚される【チョコボ(バディ)】はどんなしくみ?!(のように見えるアマロ?…マウントと同じか?)
その辺の裏話があれば合わせてお願いします(笑)!
ガンブレイカーの効果音変更について
斬るのではなく叩いているような音になり、
パーティ戦闘で聞こえづらいため爽快感も無くなりました。
実装後、たった二週間弱という短期間で、なぜ効果音を変更する判断に至ったのか説明をしていただきたいです。
本当に十分なフィードバックがあったのでしょうか?
現在、ガンブレイカーで遊ぶ頻度も減りモチベーションも下がっています。
新ジョブのガンブレイカーは一番楽しみにしていたこともあり大変ショックです。
もう効果音を元に戻す、もしくは改善することは無いのでしょうか?
漆黒のヴィランズをプレイして感じた事はストーリーは最高でしたが、メイン忍者の私はプレイフィール悪さと火力の無さに素直に喜べませんでした。
そしてパッチ5.01で忍者調整が無く次回5.05で大きな調整がありますとアナウンスがあり期待しておりましたが、非常に残念な結果となりました。
5.05の忍者調整がどうしてこうなったのか、これからの忍者に対してどうしたいかを是非忍者調整班の方をお呼びしてお話しして貰いたいです
1.
占星術のカードシステムを4.5に戻すのはいつ頃になりますか?
2.
5.0仕様のカードシステムは何時間テストプレイしてから実装する判断になったんですか?
3.
今回のジョブシステムを新ジョブではなく
なぜ占星術を改修して実装したんですか?
5.0時点での占星術師の調整はどの時期に完成していたのか、他2ジョブと比べてどうバランスが取れていると判断されたのか、教えていただきたいです。
どうゆう経緯で忍者が今回の調整になったのか説明お願いします。
Forumに色々なフィードバックあったと思うのですが、ほぼ無調整の内容に憤慨してます。
あと次の調整はいつ入りますか?
吟遊詩人の名前はいつ狩人に修正されますか?
『詩歌でPTメンバーを鼓舞するジョブコンセプト』から『鼻歌で気分よく自己バフして時々叫んでPTメンバーびっくりさせて火力出させるジョブコンセプト』に変わったんですよね?
そうでないなら吟遊詩人とはどういうコンセプトなのか調整担当を交えて説明と今後のブレない方針決定をお願いします
イル・メグの草人、あれは生きているのでしょうか?
世界設定本の第3巻、楽しみにしています
最近とても暑いので、お身体をご自愛ください
元忍者です。
よくPLLやフォーラムで
「フィードバックよろしくお願いします。」
との内容見かけします。
本当にフィードバックは必要なのですか?
本当に確認してるのですか?
忍者に対する意見多数上がってますが無視され続け無いものとされてる印象です。
今回の漆黒のヴィランズのロール調整でプレイヤー達の意見はどのように反映されてるかお聞かせ下さい。
漆黒メインクエスト、フィールド、BGM、演出、サブクエストの世界観設定の補完など、本当に楽しく毎日遊ばせていただいています。
忍者について質問です。
5.05で「さらなる調整」が行われましたが、今回の調整について疑問が残ります。
以下箇条書きで恐縮ですが、どうかご確認いただけないでしょうか?
・忍者の硬直、移動不可技を残すコンセプトや理由(終撃、天地人)
・忍術や、印のコンセプト
・忍術の印1つで発動する忍術が少ない理由
・忍術の印のラグ対策について漆黒ではどのような施策がなされているか
・アビリティにコンボを追加した理由(夢幻三段→終撃)
・忍者そのもののコンセプトはバッファーですか?ダメージディーラーですか?
・紅蓮以前と漆黒の忍者を比較すると、ヘイトコントロールやTP支援の役目がなくなりましたがその代わりの忍者の強みとコンセプト
・直接敵に接近し攻撃を行わなければダメージを与えられない近接ジョブで、物理遠隔ジョブに火力が劣っているメリットと理由
ご回答いただけますと幸いです。
まず最初に
多数のフィードバックを反映させた形のバトル関連の改善ありがとうございました。
また多くの要望があったにも関わらず改善されなかった部分については、
今後の改善、またはPLLで何かしらのご説明があると信じ待とうと思っております。
今回のバトル関連の調整から受けた印象なのですが、各ジョブでIDおよび極蛮神以上の8人コンテンツを
本当にプレイしたのか疑念を抱かざるを得ない、実状に伴わないと感じられる調整が多岐にわたり見受けられました。
その他にプレイフィール自体は4.xから改善されたものの、ジョブコンセプト自体が喪失してしまった調整もありました。
ここから質問です
今回の大成功を収めたジョブ調整、大失敗と感じざるを得ないジョブ調整のフィードバック受け
開発体制の根本的な見直しが必要な部分があるのではないかと思いますが、いかがお考えでしょうか?
具体的に申しますと、各ジョブのプレイフィールをもっと広い目で見渡せる方を、
トップに据えたほうが良いとも思える調整内容だったように感じます。
所感
特に大型パッチの顔とも言えるIDでのプレイフィール低下を招いている不便さの未改善、
不便さを増長する調整に対しては、もっと鋭く見る目が必要だと思います。
大型パッチ毎に各ジョブ・様々な組み合わせでサスタシャから最新IDまで通しでやれとまでは申しませんが、
テストケースの想定不足も大いに感じられました。
最後に
厳しい言葉を書き連ねましたが、先日Lodestoneにて5.0のジョブ調整について肯定的な日記も
書かせていただいておりますので、そちらもご一読いただければ幸いです。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes.../blog/4178771/
吟遊詩人の遠隔DPSとしての立ち位置を詳しく教えて下さい。
大型パッチでプレイ感覚が変わってきたジョブで5.0以前はなるほどと思ってたのですが、5.0でしばらく遊んでいる現状まだ見出せていません。
毎回ジョブ調整で失敗してるんだからいい加減OBTなりCBTなりでユーザーの意見聞いてから実装って流れにしたほうがいいと思うのですが
鯖代等クリアしないといけない問題はあるかと思いますがそういった予定はありますか?
5.05で実装された新たなマウント「マジックベッド」の、常識を逸脱した存在に良い意味で驚愕しております。
マジックベッドのような一風変わったマウントの制作秘話があったらお聞きしたいです。
早速零式攻略したチームは出ていますが、タンクの禁断はDHてんこ盛りだったようです
もともとタンク装備に存在している防御力を底上げする不屈よりも、タンク装備に存在していないDHを伸ばす方が人気である点についてどのようにお考えなのでしょうか?