軽減やシナジーの範囲が広がったことで踊り子のワルツ(3m)とインプロ(8m)が時代に取り残されている感。
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軽減やシナジーの範囲が広がったことで踊り子のワルツ(3m)とインプロ(8m)が時代に取り残されている感。
ワルツはまあ範囲広すぎても違和感あるから今くらいかせいぜい5mくらいかなとは思いますけどね。
カスケード/ファウンテン→(50%proc)→リバースカスケード/ファウンテンフォール→(50%proc)→扇の舞い序/破→(50%proc)→扇の舞い急
この50%proc祭もう少し緩和できないものでしょうか
幻扇は与ダメアップのバフにするのはダメなのかな。4つ付いたら5%アップとか
それか幻扇の枚数によって扇の舞の効果変動とか(威力150〜300みたいに)
いつ付くかわからない上に威力微妙だし、なんだか扱い辛くて
インプロビゼーションが、
その場でダンスを踊り、
自身に「幻扇」を付与する。
効果時間:15秒
3秒ごとにスタック数が増加していき、最大4スタックする。
攻撃力:○○
効果時間:15秒
3秒毎に周囲の敵に○○攻撃。
効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと、インプロビゼーションを終了する。
実行後にオートアタックを停止する。
このアクションを実行すると「インプロビゼーション・フィニッシュ」に変化する。
だったら楽しいなぁ。
べつにフィニッシュに変化しなくていいし、
レベル30くらいで覚えて欲しい。
ゲージの溜まりや、通常コンボのproc、アビリティprocといった火力の上下に影響するランダム要素をもう少し減らせませんか?
ダメージのブレが大きすぎると思います。流星は確定クリダイですが、それよりも威力の高いステップは確定クリダイじゃないですし。
ランダム要素は、なるべく各種ステップみたいにランダム性はあるけど上限は決まってて、きちんと操作すれば毎回同じ上限威力になるような仕組みの方が私は嬉しいです。
踊り子のフラリッシュも敵がいないところでも使用できるようにしてほしいです。
敵がいなくなると使用できず、総回数がどうしても減ってしまうときがあります。
これはインプロに変更は入らない感じですかね?
インプロビゼーションを、ストックが4溜まったら自動で実行されるようにして欲しいです。
ボタンを押すのが遅れてスカってしまい、まるまるバフが無駄になるのは残念です。
特に、普段から踊り子を使っていないと、バリア効果があるのは分かるんだけど、
バフって4溜まったら発動しなきゃいけないんだっけ?5だっけ?と確信を持てないまま結果スカってしまうことがあるので…
クロポジの付け替え、謎のリキャストタイムと、「まず外す」という1ステップなくしてカルディアみたいにしてください。
そういえばPLLで「ステップを介さずにスタンダードフィニッシュ効果を付与するアクション(無条件ティラナ?)を追加する」って話が出ていたけど、
わざわざそういうアクションを追加するってことは戦闘中のクロポジ切り替えが想定されているのかな。
それとも単純に「いきなり戦闘開始されるとステップがああ^~」ってなるとこのプレイフィール改善目的なんだろうか。
でもスタンダードフィニッシュにダメージがある以上、10数秒前から踊りだしておいて戦闘開始と同時にフィニッシュ着弾は変わらなそうだし。
さすがに正統進化と言っていたのに「戦闘中しか踊れなくなる」なんてこともないだろうし。
ルクス・ソラリスみたいなの欲しかった
攻撃面、特にIDなんかで複数体を相手にする時は範囲連打で爽快感マシマシになってそうでちょっと楽しみです
ラストダンスとフィニシングムーブがローテーションに入る関係上、幻扇をProcさせる機会は減るので次フェーズに持ち越す必要のある高難度とかはちょっと気を付けた方が良いかもしれないですね
強いて不満があるとすれば癒しのワルツとインプロの回復力が低い所と、使い勝手が悪い部分でしょうか
内丹術の回復力が増え、レンジ軽減の軽減率が上昇したのは被ダメージ量に対する調整だと思っていますが、ワルツとインプロの回復力が据え置きなので実質弱くなったなーっていうのが正直な感想です
特にワルツは重ねて使いたいのに使えないことが多く、レンジなのに範囲を気にする必要があるというのは幾らかストレスを感じます
範囲の問題はインプロも同様で、暁月のモンスターはターゲットサークルがでかかったのでPTメンバーが広く散らばっていて、いれることができない場面が多々ありました
ちなみに、絶竜詩のアルティメットエンド・オルタナと絶オメガのブルスク直後の2か所でフルスタック使用できたのは楽しかったです!
追記:以下の内容とは全く違う本実装になりました。
メディアツアー時点ではスキル威力などはまだ調整中かと思いますが、
スタンダードステップ+ラストダンスが7.5秒かけて威力720+420 →2.5秒あたり威力380なのに対して、基本コンボの2.5秒あたりの威力期待値は397.35....とそれを上回ります(計算は下記)
また、スタンダードフィニッシュバフやエスプリバフも、2分ごとのティラナと1分ごとのフィニシングムーブで維持できるため、つまり、
Lv100の基本回しではスタンダードステップは使わない、という理解で合ってますかね?
計算カスケード→ファウンテンコンボを20回行う 所要時間40gcd 威力(280+340) x20 = 12400 エスプリ+200
リバースカスケードとファウンテンフォールが期待値で10回づつprocするので使う 所要時間20gcd 威力(340+400) x10 = 7400 エスプリ+200
剣の舞いを8回使う 所要時間8gcd 威力540 x 8 = 4320 エスプリ-400
扇の舞い 序 が期待値で10回procするので全て使う 所要時間なし 威力180 x10 = 1800
扇の舞い 急 が期待値で5回procするので全て使う 所要時間なし 威力220 x5 = 1100
上記を全て合計すると 所要時間68gcd 威力27020 (エスプリ増減なし、扇の舞いスタック増減なし)
1gcdあたりの威力を求めると 27020 / 68 = 397.35...
追記:さらに、扇スタックが下振れして不足している場合は、基本コンボが増える=バースト中の扇の回数を増やせる、なので基本コンボ側の有利が僅かに大きくなります。
スタンダードステップは踊り子独特のステップアクションを使用するものであり、それを常用しなくなるのは少し寂しい気持ちもありますが、
1gcdあたりの威力は僅差なので、基本コンボのかわりにスタンダードステップを使った場合の損失はまあまあ小さく、
例えば、視線ギミックなどを安全に処理しながらGCDを止めずに攻撃するためにスタンダードステップを使う、といった事がやりやすい調整になっているのは良いと思います。
(欲を言えばもっと僅差でさらに損失が小さければ嬉しいです。ラストダンスの威力があと40高くて基本コンボ397に対してスタンダード393とか。)
また、開幕バーストに使用できるWSも増え、基本コンボも強化されたため、開幕バーストにもスタンダードステップを使う必要がなくなりました。
つまり、開幕15秒前にスタンダードステップをする必要がなくなった(10秒前とか適当なタイミングでいい)ということです。これはかなり嬉しい。
5秒前スタンダードステップ開始→プロトン→ステップ→ステップ→薬→スタンダードフィニッシュ でカウント5でもギリギリ準備が間に合いそうです。
(欲を言えば、初撃のスタンダードステップにバフを乗せるための非戦闘状態でバフを付与するだけのスキルが欲しかったですが。)
実際に触ってみないと分からない部分が多いと思いますが、現時点ではなかなか良さそうに見えます。
攻めのタンゴを流星の舞い、フラリッシュを扇の舞い【終】、の置き換えを(選択可で)実装してほしいです
他ジョブのバフとそれに付随するアビリティは置き換えでまとめられているところが結構あるのであるとうれしいです
尊敬するff14開発チームと吉田プロデューサーへ:
こんにちは、私は踊り子のプレイヤーです。踊り子が実装されてから、ずっとメインでやってます。今回パッチ7.0のアクション調整について、考えをまとめて言いたいと思います。
踊り子は実装されてから、バースト威力を高めるために、バーストに入る前により多くの「エスプリ」と「幻扇」を溜まることが必要となります。ですが、「テクニカルフィニッシュ」を使用すると、モンクの「桃園結義」に似たような、パーティメンバー全員から「エスプリ」を貰えることが出来ます、「エスプリ」が溜まりやすい一方で、バースト中に「エスプリ」が溢れることも多いです。パッチ7.0になると、踊り子のバースト中にまだいくつか新たなウェポンスキルが増え、バースト中の「エスプリ」溢れる問題が更に増えると思います。この間のPLLで、パッチ7.0のジョブに関する情報があり、その中に、モンクのアクション調整について、「桃園結義の効果中、闘気の最大スタックを10に増加(闘気溢れの防止)」というのかあります。モンクの「闘気」を使用するスキルはアビリティと違って、踊り子が「エスプリ」を使用するスキルはウェポンスキルの「剣の舞い」であり、アクション調整では、踊り子も同じような調整をするべきだと思います、つまり、「テクニカルフィニッシュの効果中、エスプリゲージを200に増加」、これは必ずモンクの「闘気」に関する調整より有意義な調整だと思います。まだ、同じ理由で、バースト期間中あまりにも運が良くて「幻扇」の溢れも、「テクニカルフィニッシュ」効果中「幻扇シンボル」の上限数を増やすことで回避したいと思います。
戦闘開始時のテクニカルフィニッシュ着弾の遅さについて
全ジョブのシナジーの使用タイミングやバーストの開始時間を調べていたのですが、
踊り子だけ群を抜いてシナジーが入るのが遅いです。
どのジョブのバースト開始時間よりも後に着弾しているので、バースト始めの大事な一発目に基本的に誰もシナジーが乗ってません。
戦闘開始時にスタンダードフィニッシュから入らざるを得ないのが間に合わない原因になっているようなので、
非戦闘時にステップを開始した場合のスタンダードフィニッシュのみ、フィニッシュ実行後のGCDを現状の1.5秒から0.5秒まで短縮して頂けないでしょうか。
これでシナジーが入るタイミングが7秒から6秒と常識的タイミングに落ち着くので他のジョブと同等になるかと思います
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...f7b1b56daf.png
テクニカルフィニッシュは他ジョブのPTシナジーと違って「PTシナジーであると同時に威力1,200の攻撃でもある」ので、
「他の人のシナジーがあらかた入ってから着弾する」ような設定の方が都合が良いような気もするけどそうでもないのかな。
踊り子は、バーストの20秒バフの効果時間中には、ティラナ+8GCDのWSを撃つことができますが、
6.xでは、流星の舞、フラリッシュのproc緑/黄、コンボ前に用意したproc緑/黄0~2発、剣の舞2~4発、全てを合計すると5~9GCDとなり、
8GCDよりも少なくなる場合が多いので、6.xではバースト中にカスケード(赤)かファウンテン(青)を1発は使う場合が多かったかと思います。
7.0では、そこにフィニシングムーブとラストダンスが追加され合計7~11GCDとなるため、7.0ではバースト中にカスケード(赤)やファウンテン(青)を使わない場合がかなり多くなると予想されます。
(暁の舞も増えますが、剣の舞からの置き換えなのでGCD数の増減はありません。)
また、踊り子のバースト時のスキル回しでは、テクニカルステップの準備も含めるとほぼ30秒かかるため、
バースト直前のGCDがカスケード(赤)だった場合、バースト終了のタイミングでファウンテン(青)のコンボ受付時間が終了してしまいます。
コンボを途切れさせる事自体は損失ですが、かといって威力期待値が低いカスケードをバースト中に撃つ事も損失です。(かなりざっくり計算ですが、どちらも威力45前後の損失となります。)
基本コンボはランダムprocなのでテクニカルステップ直前にコンボが発生しないように調整する事もできず、どうやっても綺麗にスキルが回らない気持ち悪さを感じます。
7.0では、バーストをまたぐことでのコンボ切れがかなり発生しやすくなっていると予想できますので、もしもそうなのであればコンボ時間切れが発生しにくくなる調整が欲しいです。
ジョブガイドが更新されたので見てきました。1点気になる所があります。
他ジョブにおいてゲージを溢れにくくするためにスキルの効果をゲージ増加ではなくゲージを消費せずに特定スキルを実行可能にするように調整が行われているかと思いますが、
ティラナにそういった効果ではなく「エスプリ」を50上昇させる効果が追加されたのには理由があるのでしょうか?
踊り子はエスプリ生成がランダムであり、バースト中は特にゲージが溢れやすいジョブですので、ゲージが溢れにくい「実行可能バフを付与する」という形の方が嬉しいです。
例えば、ゲージ25でティラナを使用した場合、どのぐらいエスプリが生成されると溢れるのかというと、
ティラナの効果がゲージ50増加なら、1GCD後までに30以上増加すると溢れ、その発生率はおよそ15%となります。
これに対して、ティラナが次のゲージスキル実行可なら、2GCD後までに70以上で、発生率はおよそ1.2%と、10分の1以下の確率になります。
(PTメンバー7人が1GCDごとに20%の確率でエスプリ10を生成すると仮定して計算)
もしくは、他の方が提案されているように、テクニカルフィニッシュバフ中はエスプリの最大値が200とかになってもいいかもしれません。
パッと見て違和感があっただけなんで真剣には考えてないんですが、ファウンテンは素の威力じゃなくてコンボ威力の方を上げなくて良かったんでしょうか?Quote:
Lv94 特性 アクション威力アップ
カスケードの威力:220
ファウンテンの威力:120
リバースカスケードの威力:280
ファウンテンフォールの威力:340
ダブル・スタンダードフィニッシュの威力:850
クワッド・テクニカルフィニッシュの威力:1300
剣の舞いの威力:520
リーパーのプレンティフルハーベストが「レムールシュラウド実行可」に、機工士のバレルヒーターが「ハイパーチャージ実行可」になった件に関しては、
ゲージを50消費するために数GCDかけてザシュザシュしたりボカンボカンする必要があってゲージ調節が難儀するからじゃないかな。
(ゲージ消費には祖霊コンボしなきゃならないヴァイパーも蛇の霊気で「祖霊降ろし実行可」付与だし)
その点でいえば踊り子のエスプリは上昇がランダムではあるけど剣の舞い1GCDで50消費できるから「溢れそうなら使う」がやりやすいし。
あとティラナはテクニカル置換ではあるけど使うタイミングは自由なので、
エスプリモリモリだったらティラナ後回しで消費(暁や剣)を優先、
カツカツだったらティラナで補充みたいに状況に応じて順番を変えれば済むような気がする。
まず、強化されたスタンダードステップ/フィニシングムーブをできるだけ30秒周期で使う必要があるため、
バースト中に「ここはエスプリ量に関係なくフィニシングムーブで固定」というGCDが1つあり、そのGCDでティラナを使うことはできません。
その1つ前のGCDでティラナを使うと、2GCD連続でエスプリを消費できないので、ティラナによる増加+2GCD分の増加が一気に来ることになり、溢れる危険性が高くなります。
また、踊り子の20秒バフは他ジョブよりも入るのが遅めなので、一番最後のGCDは他ジョブのバフが終わってしまう可能性があり、そこで威力の高いティラナを使うのもあまり良くなさそうに見えます。
一番最初のGCDも、事前に用意したラストダンスprocを消費する必要があるでしょう。
といった感じで、順番を変えられる場所が意外と少なくて窮屈なのではないかと私は感じています。
エスプリ35~45ぐらいが長く続いたかと思えば一気に80ぐらいまで増えて、消費したけどまた35~45が続く、
みたいなティラナを使って良さそうなゲージ状況に全然ならないパターンもありますよね。
そういう事が起こる確率はできるだけ低い方が気持ち良くプレイできるのではないかと私は思います。
元からずっとこの効果だったなら、そういうものだと思って、あまり気にならなかったかもしれませんが、
エスプリ上昇効果が新たに追加され、以前よりも溢れやすくなったので、どうしても気になってしまいます。
ティラナの追加効果が「次のゲージ消費技を消費せずに実行できる」というバフであれば、バースト回しが調整しにくくなる事もありませんし、
遊びやすさを向上を重視するのであれば、是非ここは調整して頂きたいです。
今回のアプデで全ジョブのシナジー効果時間が20秒に調整されているので、バースト時に実行できるGCDが7~8と考えると下のようなWS回しになると思います。
エスプリ50以下の場合
テクニカルフィニッシュ(1300) -> ティラナ(600) -> 暁(1000) -> フィニシングムーブ(850) -> 流星(600) -> 剣(520) -> ラストダンス(520) -> ファウンテンフォール(320) -> 剣(520)
エスプリ50以上の場合
テクニカルフィニッシュ(1300) -> 暁(1000) -> 流星(600) -> フィニシングムーブ(850) -> 剣(520) -> ティラナ(600) -> 剣(520) -> ラストダンス(520) -> ファウンテンフォール(320)
太字の部分は他ジョブのシナジーを確実に受けられるGCD6までのWSです。
エスプリのたまり方によっては"ファウンテンフォール"が"剣の舞い"になると思いますが、「暁の舞い実行可能」バフとなるよりもバースト回しは調整しやすいのかなと思います。
開幕時にも問題なく"暁の舞い"が実行できますし、溢れるとしても同威力の"ラストダンス"か"剣の舞い"なのでよい調整だと感じていました。
ジョブ調整内容に「遊びやすさの向上を意識」と書かれていますが
踊り子は遊びやすさが向上したとは思いません。
「クローズドポジション」のリキャストを短くしてほしいです。
操作を間違えて意図せぬ人につけてしまったり、
他の踊り子と同じ人に被ってつけてしまったときに、30秒も待たないと変更できません。
非戦闘中だけでもリキャストをなくしてもらえないでしょうか。
「インプロビゼーション」の効果を変更してほしいです。
バリアを付与するにはGCDを止めてインプロビゼーション・フィニッシュをする必要があります。
GCDを止めなければいけない仕様のため、使うことがほとんどありません。
ですので、インプロビゼーションを使用した瞬間に
戦士のシェイクオフのようにバリアとHoTを同時付与してほしいです。
他のレンジジョブの120秒固有スキルと比べて範囲がとても狭い上に使いにくいです。
もし勘違いでしたら申し訳ないのですが、触ってみた感じ、6.0の時と同様に詩人の火力がずば抜けているように感じています。
辺獄のときは踊り子がいるとクリアできないと言われていたこともあり、二の舞いにならないように調整していただければと思います。
流星の舞い、いつになったら攻めのタンゴの置き換えになりますかね?クロスホットバー圧迫してて邪魔なんですよね~竜騎士のミラージュダイブとかよりもリキャスト長いからこっちの方修正してほしいです
ティラナ撃った直後のGCDの回り方が変わってると思うんですが、これって意図的なんですかね?
慣れの問題ではありますが、ちょっと気持ち悪い。
ラストダンスの追加で回しがかなり窮屈になった上、バーストの爽快感も薄れたためアビリティにして欲しいです。
暁月ではバースト時は手数がなくなったら残り秒数次第でスタステを踏むという余地が残されていましたが、
黄金になってからはそれがなくなりラストダンス2回とフィニシングムーブ1回を入れたいので、7.5秒もエスプリ使えない時間が出来てしんどいです。
(これに加えて剣(暁)の舞、流星の舞、フラリッシュの投擲・非投擲も考えると本当に回しに余裕がないです)
フィニシングムーブをリキャ撃ちたいこともあり、タイミングによってはテクステの効果もあってエスプリが多く溢れ、
さらに前述の通りWSが増えたことで基本コンボのprocも切れやすくなり火力ロスも大きくなっています。
踊り子はランダム性が強いジョブなのでバースト中はWSの数は暁月の頃まま、アビリティ追加で手数を増やす方向に変更して欲しいです。
思うのが今回追加されたものが高頻度で使用する「ラストダンス」だったのが厄介だと思いました。
クロスホットバーの常に表示されるメインの枠に入れたいところですがもうメイン枠は一杯だったのでL2R2同時押しのほうに入れたのですがやっぱりなんかやりにくいです。
L2R2同時のほうには元々補助技や、2分間に1度のバフ(名前忘れた)など低使用頻度の技を入れていたのですがメインがいっぱいでここの枠にしか入れることしか出来ませんでした。
「フラリッシュ」と「扇の舞(終)」もメインで入れているのでこれを置き換えにして貰えれば「ラストダンス」をメインに持ってくることが出来るのでお願いします。
ティラナの追加効果が変更されたことと
ウェポンスキルが増えたことでエスプリが溢れやすくなっています。
ティラナとラストダンスをアビリティにしてほしいです。
特にティラナがアビリティであれば暁(剣)の舞いを使った直後にはさむこともできて
エスプリ50以下のタイミングで使用しやすくなります。
もしくは、エスプリを50上昇させる追加効果は
テクニカルフィニッシュの追加効果にしてもらいたいです。
忍者の毒盛の術のようにシナジーと自身のゲージが同時に付与されるイメージです。
ラストダンスをティラナみたいにスタンダードステップと置き換えにして欲しいなと思いました。
なにかそうするとデメリットありますかね?
他ジョブは置き換え多めだったり、ゲージ溢れを防ぐような調整がされているのに、踊り子だけその流れに逆行しているように感じてしまいます。
・フィニシングムーブをフラリッシュ置き換えのアビリティにして、スタンダードステップとのリキャ共有を無くしてほしい
固定PTでもなければ殆どのコンテンツはカウントなしスタートです。フラリッシュは戦闘状態じゃないと使えないのでフラリッシュ→フィニシングムーブというスタートはできず、結局開幕はスタンダードステップですよね?
スタンダードステップがズレるほどフィニッシングムーブもズレることになり、コンテンツによってはバーストでフィニシングムーブのリキャが戻ってこないなど不快感の原因になっています。
・ラストダンスをスタンダードステップの置き換えアビリティにしてほしい
使用頻度が高いWSにされていますが、暁月までの主要WSとアビリティでxhb1枚が綺麗に埋まっており(ステップや軽減回復などは既に同時押しやwxhbに入れています)これ以上崩したくありません。
・ラストダンス、フィニシングムーブの着弾が遅い
特にフィニシングムーブはgcdが1周する頃に着弾するのがボタンを押したタイミングとズレすぎて気持ち悪いです。
黄金始まってまだ数日ですが、暁月までと違いスキル回しの自由度がなくなり、バーストは忙しいというより1秒のズレも許さないというキツい印象になりました。
正直に言うと今の使い勝手はかなり気持ち悪いです…
また基本コンボの威力をかなり下げられた事により、84レベル以下のコンテンツに行くとエスプリがたまりにくいから剣の舞いも中々打てず幻扇も相変わらず確率の低確率なので、威力の低い基本コンボだけをひたすら打ち続ける虚無と戦うジョブになっています。
暁月までの爽快な踊り子を返してほしいです。
フェニシングムーブがスタンダードステップの置き換えでしたか。
レベリング中なのとジョブガイドもざっとしか見てなかったので忘れてました()
まあフラリッシュから派生するフェニシングがスタンダードと置き換えで、スタンダードから派生するラストダンスが別アビになってるのは違和感ありますね。
今回追加がWSばかりで、ティラナのリキャストも変更されており、非常に窮屈な回しになった印象です。
ここで言われているように、ラストダンスをスタンダードステップの置き換えアビリティにしてほしいです。
また基本コンボも威力を上げてください。
すべてがチグハグな印象です。
スタステとフィニシングを置き換え
ラストダンスはアビ化してフラリッシュを置き換え
ティラナ追加効果をエスプリ50増加からエスプリ消費なしでエスプリ消費技を1回だけ実行可に変更
この3つ対応してもらいたいです。
スタステとフィニシングは威力も効果も同じなので置き換え関係でいいのではないでしょうか。
ラストダンスは60秒ごとに火力を跳ねさせるためのスキルと考えるとフラリッシュ置き換えでいいと思います。
ティラナは8人コンテンツで開幕からエスプリが溢れまくる事態への火力ロスを考慮した修正です。
あとバーストに関するスキルを軒並み火力を上げたのなら扇の舞【終】はメディアツアーの時と同じ威力にして欲しいです。
自分で書いておいて、これやるとスタステからのラストダンスができなくなることに気づいたので
スタステ→ラストダンスへの置き換え&ラストダンスをアビリティに
の方がいいですね…。
自分はフィニッシングムーヴ自体がスタンダードステップとリキャ共有のためこのままでいいかなと思う一方で、ラストダンスが増えた分は攻めのタンゴが流星の舞いに置き換わればそれでいいかなと思いました。