真蛮神辺りはやれそうな感じがしないでもないのか
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真蛮神辺りはやれそうな感じがしないでもないのか
蛮神は大事な隊員がテンパードにされちゃう気がする。
ギルドオーダーはアイテム使おうとしても殴られて使えなくなるとかありそう。
小隊のミラプリで直接染色したい。今は直接染色できないので染色してからミラプリしないといけないが、レアカララントに染色しているものは他の色に変えたくないから小隊にミラプリしてから染色したい。
既出かもしれないですが…小隊メンバーもジョブになれるようにしてほしいです。リテイナーでさえ、ジョブになれてるので…
色々試しましたがやはりタンクの動くが気になります。ワンダラーズパレスのラスボスの問題や、DPSの範囲攻撃に結構タゲを取らわれてしまいます。ギミックがあるボスの場合に少しAIの動きを変えれるオプション(このボスの場合は雑魚を無視、あのボスは後方への範囲攻撃があるためいつもの反転をしない、など)を実装できないでしょうか?それに召喚士のペットのように、特定の地点に移動させるコマンドが欲しいです。
あと既出かもしれませんがストーリーNPCも小隊システムに組み込みたいです。ジョブクエストやメインクエストでNPCキャラたちと一緒に戦う場面も結構ありましたし、RPGパーティのような旅をしてる時もありました。魔法的な映像や記憶とかで、たとえイゼル達と実際にソーム・アルを攻略するなど。
小隊IDと普通の任務と あんまり繋がりないですねえ レベルが上がるのが 早くなるくらいしか
小隊任務でのステータスが通常任務に影響あるとか たまに特別なもの持ってくるようになるとか
あればいいいなとおもいます。ID自体が 専用のでもいいですな。
GCDのリセットを戻して下さい。
ワンダラーパレスのトンベリストーカーの追従を短くしてほしいです。わりと長いんでバタバタ小隊が死んでいく上に移動もトロいんで全然逃げれないです
それから小隊IDにも自動PT並べ替え機能を有効にして欲しいです
DPSでやってみましたがワンダラーパレスで、タンクがあたらこちらの雑魚に走るため、ボスを固定できず、タゲがすぐ飛んできます。
あと、ヒーラーの回復が薄いです。
何度やってもクリアできませんでした。
前に別のIDをヒーラーでやったときもかなりやりづらいと思ったのですが、小隊任務はタンク仕様なんですかね・・・・。
復帰者のリハビリ用に、その時開放されているレベル上限のIDが欲しいところです。
木人と実際にIDでPTプレイでは別物で、復帰すると色々忘れているところも多いので。。。
あとワンダラーパレスが色々やばいです。
やっぱり、小隊メンバーの種類増加はやってもらえないのかな・・・
ララ♀だけで8人組みたいのだけど・・・
冒険者小隊は、もっとソーシャルゲームよりのゲーム性を入れたほうがおもしろくなると思うんですよね。
小隊メンバーに設定やキャラクター性を持たせて、親密度ステータスや、それに伴う個人イベントを発生させ、その結果として戦闘中にフキダシ会話させたり、そういった遊びをもっと入れてもいいと思います。
あとコンテンツも今度実装されるエウレカ?のように既存ヒエラルキーに対して、完全に独立性を持たせても面白いと思うんですよね。
冒険者小隊で突入できるフィールドレベルの大きなダンジョンやエリアがあり、そのコンテンツ内のみのレベル上げ要素があり、Fate要素にレアアイテムドロップを混ぜて、小隊員専用レア武器などで育成・強化していく。
同じフィールドには複数のプレイヤーの小隊が参加できて、強いFateの敵には複数プレイヤーの小隊で連携して戦ったりなど、Time To Winな要素を小隊と絡めて独自コンテンツで完結させるのは、面白いと思うんですけどねー。
まあ、ソーシャルゲームやっとけって言われればそれまでですが、今の小隊員選別も何気にガチャ要素がありますし、FF14の中で黙々とキャラクター育成がしたい&他人との絡みは少しだけで良い、という層は一定数いると思うのでエウレカがうまくいったら小隊との連携も期待したいところです。
新しく行けるようになったIDはギミック対処ありきの部分が多くクリアが非常に困難(不可能ではないが)に感じられました。
行けるIDは限られているのですから、ロール毎に適切な行動ルーチンをCPUに組ませておくわけにはいかないでしょうか?
(タンク隊員がボスを隔離しておく間にDPS隊員が追加で沸いた雑魚を倒す等をオートで行わせるなど)
クエストバトルなどで頭割りマーカーにNPCが自動で入ってくるレベルのことを
毎回細かく指示を出したりせずに出来るくらいでないとこの先のIDは厳しい感じはします。
経験値ほしさにタンクで小隊をひきいています。
シリウスのズーで一度全滅したほかは、まあまあ問題なく戦闘ができましたが
すべてにおいて指揮に忙しいですね。
ちまちま「撤退」を指示したり
各個撃破のためにタゲって「戦闘開始」したりするのが面倒なので
ロブに「戦闘開始」を組み合わせたりなど
これらの指示をマクロに組み込めたら助かるなーと思います。
小隊任務や訓練の完了予定時刻がいつなのか?小隊員のデータ(次レベルまでの経験値とか)などをLODESTONEでリテイナー情報を確認するような仕方で確認できるようにしてほしいです。ゲームにログインしないと確認できないので不便です。
AIが今の十倍くらい賢くないとプレイしないと思うというのが今の感想です。
それこそ、ゲームもAIの時代。
海外では大学や研究所と協力してAIを開発しているくらいですから、もっと外部のノウハウを取り入れて欲しいです。
50ID全般について
自分がタンクだったときと、DPSだったときの難易度が乖離しすぎている
開発は自分がDPSでも普通にクリアできてるんでしょうか
タンク前提の難易度じゃないですかこれ
4.2で追加されたIDにDPSで行ってみたけど、たしかにカッパーベルHはちょっと難易度?が高いめんどくさいかもしれない。
(シリウスはそんなでもなかった)
2ボス戦は自分が爆弾を運搬することになるけど、
運搬中は命令できなくなるので爆弾運搬もザコ処理も基本的に自分でやることになるし、
3ボスはさらにヘイト無視で殴ってくるザコが自分に向かってくる上に、
アビスウォームの空腹タイミングもほぼ被る空腹見てからエサ置きに行くとあまり猶予がないという。
ワンパレ3ボスの外周トンベリのような例もあるので難しいかもしれないけど、
bionixさんが書いているように「DPS隊員は追加でわいた倒すべきザコを率先して殴る」ようなAIにして欲しいですNE。
余談だけどヒーラーを攻勢にした状態でカッパーHに行ったら最初のグループでタンクが死にました。
冒険者小隊は小隊員でメインストーリーのダンジョンを攻略できるようになると良さそうなんですけどねぇ。
ムービー飛ばしとかも気にしないでよくなるし、そもそもストーリー?的には光の戦士は唯一無二の存在として語られる中の冒険者部隊を率いる云々は、小隊員のほうが合っている気がする・・・。
小隊員が蛮神のテンパード化を防ぐ云々の説得力は必要になるかもですが(笑)
そういう意味で冒険者小隊は、PvPと並んで間口を広げ、ユーザーを定着させるキラーコンテンツになりうると思うので何をさせて、何をさせないか、コンセプトを明確にして、力を入れて欲しいところです。
Lv23 のハラタリにテワワちゃんを連れて行くと
シャドウフレア(50)だのバイオラ(26)だのルインラ(38)だの使うんですが、
以前からこういう仕様でしたっけ?
というかシャドウフレア連発するんだけど。
巴術士最近加入したのでこのスレの方々に問い合わせ。
なるほど仕様っぽいスね。お騒がせしました。
攻略任務で攻略できるダンジョンに28レベルのハウケタ御用邸を追加して欲しいです。
攻略任務を低レベルクラスのレベリングに利用していますが、24レベルのトトラクから
32のブレイフロクスまで8レベルも間があり、
そのトトラクは…狭くて画面が見にくいわ長いわヘヴィがうざったいわ効果音がうるさいわ
小隊員が蜘蛛の巣に引っかかるわ(気づけば撤退でワープしますが…)でとてもつらいので。
戦闘状態の敵のヘイトぐらいは自動でタンクに取って欲しい
戦闘開始を敵の数分タゲ変えながら押すのが面倒くさすぎる
新実装された50IDを自分DPSで試してみましたがちょっと困難すぎますね・・・。
特にタンクの挙動は皆さんおっしゃっているようにタゲ取りや全体的な行動など悪化してるように思います。
動きそのものというよりも、以前に比べてアクションのリキャストや行動制限?などが厳しくなってて手数が足りてない印象が強いです。
あと新実装された「騒乱坑道 カッパーベル銅山 (Hard)」ですが移動ギミック多すぎて小隊に向いてないような・・・。
最初のエレベーターも乗れないので降りて敵に絡まれてからワープさせる(遅れると死ぬ)しかないですし、1ボスも奥まで徐々に引っ張っていく攻略法ですが小隊員タンクでいくとコントロールが難しすぎて・・・。
「盟友支援 ブレイフロクスの野営地 (Hard)」とかのほうが良かった気がしますが、ギミック多めの2.xIDよりもギミックが相当減った3.xIDを早く実装してほしいです・・・。
あまり小隊で簡単にレベル上がるのも・・・ということかもしれませんが、正直言って冒険者小隊は、育成をしっかりすれば蹂躙できるような育成コンテンツとして作ってもらったほうが遊びやすいと思います。
まさしくこの通りで、2.xシリーズのIDこうして振り替えると力押しが通用しにくいギミックが多いというか。
ちなみに上で挙がっているブレイフロクスHでさえ、1ボスの爆弾か避けれないとか、最後の爆弾を外周に弾くのがまともにできないなんて可能性すら出てきます。
(IDの固有ギミックごとにアルゴリズムを設定すれゃいいじゃん!・・・なーんて話もあるけど、ID毎にそんなものをわざわざ組み込むなんて現実的かどうか甚だ疑問)
ちょっと休憩がてら2.xシリーズのIDだと他にどれが小隊向きか考えてはみたんですが・・・おそらく下記が現状できないので大概のIDが面倒
①特定のオブジェクトをインタラクトする
・既にカッパーハードで浮き彫りになりましたが、プレイヤーがこれをできない状況だと積む可能性。プレイヤーが拘束されてる場合、最悪プレイヤーが殺されて終了。
②特定の場所で特定の攻撃をやり過ごす
・展開したバリアで即死攻撃を凌ぐ場合に必要なこれ。①と大体の場合セットなので下手すると二重苦。
③雑魚への対応
・優先してとったとしても倒さない方がいい場合(タムタラH)や、複数の中から優先して倒さなければいけないものを見極めなくてはならない場合もあり、やはりその判断ができない。
他にも諸々あるとは思いますが、この辺を解消できないとよりストレスフリーにできるとは言い難いでしょう。
NPCをもっと強くすることで解決できることもありますが、逆に削りすぎてクリアの障害になる場合や、そもそもプレイヤーは通常通りシンクされるため、釣り合いがとれないといった問題もあります。
ブレフロハード無理です。爆弾数調整か威力調整してください
小隊にミラージュドレッサー対応嬉しい!
惜しいのはレベル上限です…Lv61以降の装備も着せてあげたいので今後のアップに期待しています。
ところで隊員には頭装備の開閉(/visor)には対応してないんでしたっけ?教えて偉い人!
とりあえず4.3実装の3IDを小隊メンバーとともに攻略してきました。今回実装された3IDを通して気になった点と疑問点をいくつか。前もって言っておきますが、長文失礼します。
構成は私(戦士)、セシリー(守勢2)、トトディ(自由1途中から2)、ナナソミ(攻勢4途中から5)
まずセシリーですが、作戦を守勢にしていているにも関わらずリジェネ未実装。これが自由や攻勢といった指示であるなら納得は出来なくもないのですが、作戦で守勢を指示しているにも関わらずストンラやブレイク優先は違うのじゃないでしょうか?それともまだ熟練度が低いからなのでしょうか?慈愛を頻繁に入れて回復を飛ばしてくれるのでリジェネ未実装でもなんとか持ちこたえさせてくれますが、気になりました。
トトディは、今回から使い始めたので攻勢をまだ覚えていませんでした。まずレベル50↑のIDでもひたすら金剛の構えでしたが、これは作戦で攻勢を覚えれば紅蓮の構えになるのでしょうか?もしそうでないのならば、このあたり作戦で変えられるとおもしろいかなぁと個人的に思っています(守勢なら金剛の構え、攻勢なら紅蓮の構え)。ただ小隊メンバーはかなり硬く設定されてるので、そもそも金剛の構えの必要性があるのか疑問ですが。すごく感動したのは、ディヴァージョンを頻繁に入れてくれて叱咤も投げてくれるところです!(セシリーに叱咤を投げるのも同じくらい頻繁でしたが・・・w)この件ですっかりお気に入りのキャラになりましたwただ、作戦を攻勢にした場合にどうなるのかが気になります。もうひとつトトディで気になったのは意味のない行動が多かった点です。他のメンバーが敵を攻撃しているにも関わらず攻撃もせずにぼーっとしてることが多かったのですが(きちんと敵を指定して攻撃開始の指示を出しているにも関わらず)、もしかすると作戦のせいでしょうか?トトディの攻勢熟練度5の方がいたら是非ご意見聞きたいです。わたし自身ももう少し育てて様子をみてまたFBさせていただきます。
続きます
最後にナナソミ。頻繁に猛者&乱れうちで実装当初から小隊の中でもアタッカーとして活躍するキャラですが、作戦が何にせよディヴァージョンを使えるといいのではないでしょうか?作戦が攻勢ならディヴァージョンは違和感があると考える方もいるかもですが、それでしたら指示によってディヴァ―ジョンの頻度を変えるという調整はいかがですか?また実装当初からですが、プレイヤーがタンクとしてFAをとったMobとは違うMobに攻撃を入れるのは、あえてそうしたプログラムにしているのでしょうか・・・?タゲを取り返せばいいだけなので大したことではないですし、タンクになれてない人が練習をするにはいいのかな・・・?
全体としてのFBですが、道中の作戦の指示がやっぱりもうちょっとスムーズに出せると・・・私はパッド操作ですが、これをパッドのクロスホットバーにいれることはたしかまだできてませんよね・・・?もし可能でしたらお願いします。それと開発としてこのコンテンツのAIをどの程度の完成度までもっていきたいのかなぁというのが純粋な疑問としてあるのでこの先のPLLで触れる機会があれば是非お聞かせください。
今回4.3で実装されたIDのうちオーラム(特に最後のボス戦で雑魚が沸くところ)とブレフロハード(すでに書き込みがありますが最後のボス戦の爆弾)は、ジョブを選ぶ必要がでてくるかな、と気になりました。小隊メンバーはかなりタフに設計されているので問題ないですがプレイヤーが操作しているキャラクターはデバフが蓄積したり範囲を重ねて踏めば大ダメージ必須ということと、途中で沸いたMobなどに対してスムーズに指示が出せないのがストレスになってしまうのではないでしょうか?
小隊の面々はヒカセンの『ジョブ』とは違い『クラス』なので、世界観的にスキル問題は難しいかも知れませんね。
ただ、我々ヒカセンよりもステータス的に断然強いので(笑)、その辺を頭に入れて立ち回ると正解が見えてくるのが面白いと個人的には感じてます。
ハスタルーヤが守勢5なのでタンクを任せているのですが、全然オバパを打ってくれなくて。増援の一匹に指示しても残りは全部こちらに来るので、守勢5とは…?という感じです。
というか何もしてないのに増援がこっち来るのはなんなんでしょう…DPSで後ろの方に居て一発も触ってなくても殴られるのがすごくストレスです。
守勢のレベルを上げればタンクはがっちりすべての敵をホールドに徹し、ヒーラーは八割切ったとこから詠唱をはじめ、遠隔DPSは先釣りしない…という感じになってくれないかなあ。
急な用事でも途中で気軽に退出できるしシャキ待ちもないのでレベリングに重宝していますが、そこだけどうにかしてもらいたいです。
リテイナーがジョブになれるのでセカイカンガー的な問題は形骸化している感はありますけどね。
リテイナーを小隊員に出来ると限りなく正解に近いのですが・・・
トマホークを封印させるコマンドが欲しい…
トマホからの早すぎるオバパで一匹にしかオバパ当たらず黄色ネーム残ってるのにヘヴィスイング始める斧とかいろいろ酷い