完全ソロでも7割いく人もいますよ?7割いかずとも1位率が1番高いソロの人もたくさんいます。
ウルヴズと比べても大分カジュアルだと思います。これ以上カジュアルにするなら人数無制限の三つ巴攻城戦しかありません。
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そのときのメンバーで勝敗は変わります。ソロで行ってもPTで行ってもです。
ソロとPTを分けてもこの問題は解決するとは思えません。
開幕前に誰かが「黒居たらまずは集中的に攻撃して落としましょう」
と言ってChokiさんが納得した場合、それは既にChokiさんは蹂躙する側の人です。
ソロもPTも関係ないです。
ソロとPTでマッチング分けたら過疎るのはソロの方が早いと思います。
対人戦なのでパターンくんだら連勝なんてことはありえません。
なので負けが続いたからといってガジュアルじゃないなんて事もありません。
真剣に取り組んでいる人がいるからカジュアルじゃないなんて事もないでしょう。
負けが続いた・蹂躙されたからといって心が折れるのはフロントラインは関係ないでしょう。
本人の気持ち次第です。
ソロとパーティでマッチングを分ける事については大きな欠陥があるのでもう話し合いの余地はないと思いますが如何でしょう。
一応説明しておきますが、その欠陥とは
ソロ専ユーザーしか救済されず、勝利の為よりも仲の良い友人と遊ぶ為にパーティを組みたいユーザーにとっては、更に強パーティと当たる確率が上がる
と言う、現状より悪化となるものです。
この部分の解決を無くしてマッチング分けはありえませんね。
救済を求めてる要望なのに、救済されない人が出てきますので。
もっと別の形で要望を出した方が建設的と思われます。
ちなみに私はマッチング別けろとは申しておりません
固定は4人までに制限してくれという主張です
なぜヒラゲーなのか、理由は簡単。ヒラは簡単だから。
Dpsの敷居が高すぎるから、ヒラは強いと思われてるだけ。
1試合範囲なしで10万ダメージ単体に出せるdpsが少なすぎる。
もし1試合10万以上出せるdpsが居ればお手軽ヒラに並べるから、
Dps陣もっと頑張ろう。
なぜヒラptに勝てないのか、dpsがないからでしょ。
ダメージが出せてない人はなぜダメージが出ないのか研究するべき。
もしダメージ出せないなら素直にヒラして、ホーリやらリジェネ、メディカラばらまいてた方がまし。
「お手軽」とか要らぬ論争を生み出しそうな単語は出さない方がいいと思います。
PVPでもPVEでも、ヒラもDPSもタンクもお互い言いたい事はあるでしょう。
でも言ったら面倒なことになるからお互い言わない。それがマナー。
本当に簡単だと思うなら、ヒラを硬くしてくれというスレは立てないと思うので、ダウト
リザルトのダメージと回復量の足し算引き算ではどう足掻いても回復量には勝てませんよ。
与えるダメージより回復量が多いのは仕様です。
ですので個々で戦っても敵を倒す事は出来ません。
タンク・DPSはターゲットを合わせて複数人で集中攻撃しましょう。
これをしないとヒールを上回って敵を倒す事は不可能です。
ヒーラーに関する議論はバランス変更が入るまで様子見で良いかと思います。
冗談抜きでHanmaさんのようなスーパーモンクばっかなら問題ないかもしれませんが、
殆どはウルフもほとんどやったこともなくランクも低い状態でPVPボーナスも
振り分けられない人のほうが多いと思うので、もう少しビギナー目線とまでは言いませんが
万人向けな話しをしませんか?
ここでスレタイのように感じている人は、高ランカーでなく、低ランカーのほうが多いと思います。
ランク1とランク30のプレイスキルが同じなんてことはないですし、
振り分けられるアクションボーナスにも差が出ます。
モンクでヒラ倒せるとか流石です
とても「召喚強すぎー」 「ベイン強すぎー」っと言ってた人とは思えないです
なんかずれてきてるようですが上手ければやれるって議論は無意味なんで。
上手い人は強いジョブを使ったらもっと活躍できるって事を忘れずに。
キャラ性能を語るときはあくまで敵味方同じプレイヤーレベルを想定しましょう。
これを忘れるとこうすればああすればって言い出して、自分も出来ないようなスーパープレイが前提のおかしな話になっちゃいますからね。
ヒーラーPTが強いのは陣取り合戦の拠点戦、サークル内で戦かわないといけない仕様だから
そこをイジれば良くならないですかね?
思いつきですが
・サークル内は強めのDOTダメージを貰う
・拠点でも強めのモブを沸かせる(ランダム)
・ヒーラーは2人以上はカウントされないとか
学者のフローが消されたり、クルセ削除となりましたが
最近の動静はどんな感じなんでしょう
ヒーラーをやりたがる人が減りすぎてゲームが成立しづらくなってますね
白黒のグリモアからヒントを得て、クルセードスタンスというアクションに昇華し
ただのモグラ叩きだったヒーラーを面白くしたのに
DPSの爽快感のためにNPCのエネミーならいざしらず、中に人の入っているプレイヤーに対して
反撃せずに攻撃を受ける役をしろというのはどうかと思います、そんなロール誰がやりたがると思いますか
ヒーラーの人口はたった13%しかいないので、70%近くいるDPSの意見ばかりが通りやすくなってしまっている傾向はどうかと思います
ロールが揃って初めて成立するゲームなので、多数の意見だからといって取り入れてしまっていてはゲームが破綻してしまいます
折角瀕死だったPvPがFLで復活する兆しを見せたのに、本当に何がしたかったんでしょう
強い弱いは別として学者をやりたがる人が相当減っています
理由は「つまらない」の一言だと思います
私は白学両方やりますが、白はまだccでサポートなどの役割があって面白いほうですが
学者はpveよりもやることが減って作業的になってしまいました
鼓舞は優秀なのでソーサラーがいるPTでは必須なのですが誰もやりたがらないので
仕方なく着替えてる状態です
はい、私も学者はつまらないのでやりたくないんです
ヒーラーの数がへってヒーラーの負担が大きくなりましたね
つまらない・・・を通り越してストレス不具合の修正は遅いし 無理やり人をふやそうとするし 面白くして人を増やそうとおもわないもの?
DPSも出なくなってしまったし割と白だけでも事足りるようになってきた感はありますねー。
学者は出したことないですけど、現状の学者ってやってて楽しいのかな?と思います。
もともと陣取り合戦中はクルセなんてしてる余裕なかったから陣取り中の挙動はそんなに変わらないかな
残党狩りでクルセルインラできなくなったので、なんというかフルコースのデザートが減った的な感覚はある
学者は元々DPSのアクションが多いのでクルセードスタンスが無いと雀の涙の様なダメージしか出ず、本当にやる事が無く味方が頑張って倒すのを回復しながら待つ受け身なクラスになってしまいました。
以前はたとえ負けても陣地戦で熱い戦いがあった時は楽しかったと思う事が多かったですが、ヒーラーを弱体してDPS強化した結果なのか一方的な試合が増えた気がします。
学者ってそんなに回復以外の事をやる余裕があるんですか?
ヒールをしなくて良い状況ってヒーラーが過剰か、既にその戦局は優勢になっている状況ですよね。
ヒーラーが過剰なのであればヒーラーを減らしてDPSを入れれば良いと思うし、それがパーティとして正しい姿なのでは?
ヒーラーが回復に専念して回復が丁度追いつくくらいがパーティバランスとして最適だと思います。
回復も攻撃もヒーラーでOKだった以前の状況がスレッドタイトルの原因ですよね。
学者はヒーラーとしては出来る事が少ないのでアシストしながらヒールする白、相手にダメージを与えるDPSに比べると
14のヒーラーはpveでは攻撃も参加しております、特に学者は回復の合い間に攻撃している職バランスだったので
単調な回復をしながらサンドバッグを強いられる状態ではストレス溜まりますし
すぐ飽きて何戦もやる気がおきないので数が減っていると思います
回復だけするならいいんですが
スキル使わないと確定で詠唱中断するんでやりたくないですね。
こんばんわ。ここまで読ませて頂きました。
昨今、PvEコンテンツではリスキーMOBが大盛況だったようですね。このコンテンツは現状、リスキーMOB報告用LSというコミュニティーに参加して、PTを組んだり情報を共有しあって協力して望むのが有利なようです。
さて、PvPにおいて固定が強くてつまらない。ここに焦点を当てて意見を述べます。
結論から申し上げます。固定がつよい。こんなことは、フロントラインがどんなものか発表されて詳細仕様がわかった瞬間から語るにも値しない当然の事ですし、なんら問題視されるべきことではありません。
スレ主さんは、固定を組もうとすればいつでも組めるとおっしゃっています。
ではいまから組んでみましょうか。あなたがリーダーです。
毎日、もしくは毎週決まった曜日の決まった時間
鯖に何パーセントいるかわからないPvPをするプレイヤーで勝ちに行きたい人を
同じサーバー内の同じGC内でFCの垣根を越えて集める。
(想定される条件はこれくらいが普通かとおもいます)
簡単な事でしょうか?とてもそうは思えません。私は双蛇FLLSをフロントライン実装2ヶ月前から募集開始して、50人強の団体にすることに今までかかりましたし、その中でもコンテンツをまわしているアクティブメンバーは全体の50㌫をきっています。
LSというスタイルでもこの労力が必要なのに、固定を組んでいく、ということはとても大変です。気軽にソロで参戦するプレイヤー達と力の差があって当然。
固定を組めた人達は全体の数%しかいませんでしょうから、ソロ申請や、小規模PTのみなさんが発する不平不満の声が大きくなって いいね! が沢山ついて、まるで全体の意見のように見えることも必然です。
私は固定は組んでいませんが、準固定の様になる場合もあり、同様の団体や、固定を内包するGCとの戦いを楽しみにしています。
これが問題視されてしまうのは、ただ単に、経験不足から繋がるプレイヤー側の想像力不足です。
固定を組んでPvPをする。こういう人達は、PvPをものすごく愛しています。それはもう、一般のプレイヤーの想像が及ばないぐらい好きなんです。
固定が害悪である。ヒーラーが強すぎ。こういった意見が過半数を占めやすいこのような場所で、声を高らかにこれを啓蒙し、排除もしくは弱体しようとする。
本当の過疎は、こういったPvPが本当に好きな人を排除しようとする流れから生まれます。
スレ主が、フロントラインにおいて固定、ヒラゲーになりつつある件を本当に問題視して、過疎状態にならないことを真に祈っているなら、どうかお控え頂きたく、ここにお伝え致します。
ディスカッションが活発に行われていることはいいことだと思いますが、各内容に沿ったスレに移動することが望ましいと思いました。
というかこのスレ主もうやってないでしょう。
ただ単に固定組めないヒラ上げてなく勝てないから弱体しろって騒いでたんじゃないでしょうか。
だったら、固定用とソロにマッチングを分ければ良いんじゃないですか?
PVEでは侵攻編と2.35以前の極ラムウはソロ不可だったわけですけど、IDの難易度が高く気軽に参加してもらっては
困ると言う理由だと聞いています。
PT組まないと参加できないのに、参加したいと言う人が多いのは、侵攻編をものすごく愛してるからだと思います。
それ以外のIDは、ソロでカジュアルに参加できますよね。フロントラインについても、侵攻編のようにきちんとPT組んで
勝ちにいく人と、シルクスや真極蛮神、4人IDのように気軽に参加してる人は明らかに違うので、マッチングを分ける
べきでしょう。
侵攻編ではVCまで使って早期攻略したグループがありましたが、フロントラインでVC使われたらたまったもんじゃないん
ですよ。VCつかってるかどうかなんてすぐ分かりますよ。HP3800ぐらいあったのに、あっと言うまに囲まれて瞬殺され
ました。詠唱モーション見て、わずか1,2秒で数人がタゲ合わすなんて野良にはできない芸当ですからね。
土台を分けるべき。野良と固定でマッチングをわけるようにしてください。
勝利ポイント>装備交換>分解>金策・アイテム集め のサイクルが目的なところもあるだろうから、そういう固定と野良を一緒の土台にするとPVPがただの固定金策的なものになってつまらなくなる。
PVPは是非金策目的などから関係なく純粋に戦闘を楽しむ環境を作ってください。
交換品は分解不可でもいいです。
固定は相手が弱くて数回でやる気なくなる。金策目的固定も分解できずにやる気なくなる
ってなるでしょうけど。
金策できる環境におかないとPVPの人気が下がるっていうのなら失敗のコンテンツだったってことです。
マッチングの時点で固定とソロ申請を区別していまうことは、固定を組んでフロントラインに参戦するという遊びをシステム側で否定していまうこととほぼ同義といえます。なぜなら
PvEならば、固定PTを一つ用意してしまえば事足りますが、フロントラインのレギュレーションで考慮すると、同時に3勢力の8人固定が申請しなければマッチが成立しません。
時間当たりの報酬や利益とそれに必要な労力を考えた場合、便宜上、固定とソロ申請を区別して遊びましょうとはいっても、
「固定は排除してしまいましょう、フロントラインはソロ申請のみで遊びましょう。」 と述べているのと同じ事になってしまいます。マッチしなければ存在しない物と同じですから。あなたやマッチを分けるべきと主張してる方々が、善意をもってこれを主張しているとしてもです。
ソロ参戦のみ可能な申請の仕組みを構築したらしたで、今度は友人、知人とおなじPTでFLをプレイするということでさえ困難になるでしょう。
流石にこれは受け入れられないでしょうから、何人PTまでの申請はよしとするか。 ・・・2名?3名?5名?6名?7名・・・どんな状況を考慮しても全員がソロの状況よりも有利になりますよね。
PvPにおける公平性を求めれば、全員がソロで申請しランダムマッチングする。これが最もよい方法であることは間違いないでしょう。
かといって固定PTで参戦する遊びを壊してしまうことはあってはならない事ですし、固定PT側の利益や、報酬を損ねてしまうこともいけないと思います。
FLが3勢力の戦いで、同じ勢力でないとフレと一緒に遊べないって不満の声を色々なとこで聞きます。
一方では固定PTは強すぎるのでPTで申請出来ないようにして欲しいと・・・。
フレと一緒に戦う=少しでも有利に楽しく遊べる様に事前に色々と話したりすると結局は固定とやってる事は一緒ですよね。
それに固定が強すぎると言われますが、味方に固定が居て有利に戦況が進む事もあるので同じ事だと思います。
私自信はアスラで固定を組むほどPvP人口もおらず、ソロで活動していますが、ウルヴズジェイルやフロントラインはチーム戦である以上は連携を楽しむゲームだと思っているので、固定PTを組んで連携を高めるのがアリだと思っています。
フロントラインをある程度やってる方なら解ると思いますが、野良で連携って皆無に近いですよね・・・。
たまに慣れたもの同士が同じアラになり、気持ち良いくらい連携が決まるって事もありますが、そんなの滅多にありませんからw
CFでウルヴズジェイルのようにPT専用とソロ専用に分けてしまうとマッチングの時間が今以上に遅くなるので、そっちのほうが苦痛ですね。
ヒーラー(クルセ)の弱体化については私は別に良かったかなって思います。(私自身がDPSだからってのもありますが。。。)
結果的にヒーラーをする人は減ってしまいましたが、ヒーラーだらけでダラダラとやるよりは、両チーム少数のヒーラーで勝負が早いほうが好きなのでw
固定が強すぎると言う意見を出される方、固定にばかり当たってそれはつまらない思いをされてる事と思います。
そこで、
・どうやって他勢力の固定を判別しているのか
・確実な固定パーティとどれだけの頻度で当たるのか
この辺の話を詳しくお聞かせ願いたいです。
固定ばかりに当たってつまらない。
これでは主観によるただの感想です。
どうにかしたいと本気で願うのであれば、やはり数字にした方が説得力が出るのではないでしょうか。
固定と野良を分けないのは、運営側としてシャキるスピードを重視しているってことなんでしょう。
ただ、それだとGC縛りでシャキりスピードに偏りを生じさせているのに矛盾を感じますが。
頻繁に固定に当たるわけではありませんが、固定と当たると何がつまらないかと言うと、リスポーン時間がどんどん
長くなって行く事です。特に狙われやすいジョブで行くとあっと言うまに30秒になってしまします。固定と野良わける
にしても、野良では2人までにしてほしいですね。2人ぐらいなら、タゲ合わせられてもヒラが気づけば瞬殺される可能性
は低いです。3人以上になるとかなり危険ですね。
野良の場合、視覚情報のみが頼りです。画面の視覚情報を頼りに、DPSなら一生懸命タゲ合わせたり、ヒラなら回復
してるわけです。しかし、固定の場合、視覚情報以外の情報を利用できるため全然勝負になりません。
なんか自分たちより強かったら「固定だ!」と決めつけてる人がいるように見受けられます。
タゲ合わせが出来ることは固定の専売特許でしょうか?
事前にPTに作戦提案することも、マーキングすることも、マクロを組む事も含めてPVPにおける最低限のPSだと僕は考えます。
そもそも固定とソロは分けるべきと主張している人たちにとって問題なのは、固定とソロが一緒になることではないですよね?
自分より強い人と戦って蹂躙されるのが嫌なのであって、勝てるなら相手が固定だろうがVCしてようが構わないし、問題としませんよね?
自分たちが勝てるならば相手が誰であろうと問題にする必要が無いですもの。
言い方が悪くなりましたが、PVPである以上「勝ちたい!負けたくない!」と考えるのは当然です。僕も同じ気持ちでやってます。
でも、その感情むき出しの本音をボカすとちゃんとした議論はできない気がします。
更に言えば「負けたくないから固定と野良わけて欲しい」だけでは「それでマッチング長くなって過疎ったらどうするの?」っていう問題も出てきますよね。
これはソロと固定を分けることに反対してる人の多くが危惧していることでもあります。
個人的には誰でもPTを組んで参加できるという前提をもってして「公平」とする現状維持でかまいませんが、レーティング制を導入しつつマッチングに時間かからなくするようGC縛りを無くすのが一つの落としどころかな、と考えてます。