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長くなって文字数が~と言われたので分割。
他修正案
・ラースを10までストック可能とする。(上昇効果はラースV分まで)
・原初の魂の回復能力を現在の倍に。(現状では使用制限がキツイ割に回復力が低く、いざという時の自己回復の切り札足りえない)
・斧の受け流しの軽減率や発動率を見直して、もっと意味ある物に強化する事も当然必要だと思います。
・スタンWSの導入や静寂などの妨害効果の充実も必須。(ナイトにはあるのに戦士に無い物。現状の性能だとPTを守れないという一番大きな欠点の一つにこの事があるのですから)
スタンWSに関してはブルータルスウィングのリキャスト修正でも可ですが、ブルータルはかつて範囲スタン技だったそうで、あの技はそっちに修正してもらう方がいいかも。
・ホルムギャングのレジストを無しにするかもっと多くの敵に効き易くし、レジストされたらPCだけ止まる現仕様をレジストされたらPCも止まらない仕様に修正する。
これ工夫次第でかなりの可能性を秘めたアビリティだと思いますが、今の性能だとデメリットが大きくてまったく活かせませんし効く奴も少なすぎて勿体ないです。
・オーバーパワーのTP消費を減少させるか、シュトルムヴィントをHP吸収からTP吸収に変更。
敵視を稼ぐ手段がWSに偏ってる戦士で、この消費量やTP回復手段の無さはバランス取る気が無いのかと疑ってしまうレベルです。
・フォーサイトを物理防御だけでなく魔法防御もUPするように変更。
・剣術のランパートの他クラスへの解放。(他クラスはこの手の防御アビリティは全て共用仕様なのに剣術のみ保護。剣術贔屓ですか?)
・バーサクのWS不可を削除する。(剣術の似た技にはペナルティ無いのにこっちだけこれな意図が全く不明)
私は戦士は再生者(リジェネーターという奴ですね)という方向性の盾にするのがいいんじゃないかと思ってます。
喰らった分を自己回復してカバー可能な回復力を持たせるのがナイトとの方向性の違いになると思いますので、もっと回復力を高めて欲しいです。
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戦士続けたい…
これだけ国内、海外ユーザ問わずで意見や感想、要望が出てるのに運営サイトのコメントも是非聞いてみたいものですが…ゲームバランスに関わる難しい問題だとは思いますがここを観ている運営の方々如何でしょうか?
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戦士のディフェンダーにも、被ダメ20%カットつけたらいいんじゃないかなと思います。
ナイトにはランパート、センチネル、インビンシブルといった優秀な防御アビリティがあり、盾とブルワークもあります。
こちらにはラースによる回復量アップと、原初の魂、スリルオブバトルなどがあるので、とりあえず耐久面でいい感じに並べそうな気がします。
というのも、終盤の敵の攻撃力って、忠義の盾ありきで設定されてる気がするんですよね、だからこちらにも同様の、最低限のカット力を付与しない限り
バランスなんて取れるとは思えないんです。
ただこうしてしまうと、Lv30の段階でナイトと戦士にすごい差が出てしまうという問題もありますね。ナイトが40になるまでの間ですけど。
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「ディフェンダー」なのだから当然防御が上がるものだと思ってました(苦笑)
一番不安なのは噂や情報が先行して戦士が弱いとか戦士じゃダメみたいな空気が生まれることでしょうか。
海外のフォーラムもずいぶん伸びているし、ここももっと伸びれば開発も気にとめてくれるかも?と思い書き込みました。
個人的にはスチールサイクロンのエフェクトの地味さと威力の低さ。
今だと原初の魂とスチールサイクロンの取得順逆でいいんじゃないかと思うぐらい。
あとは↑の方が書かれてるようにディフェンダーにダメカットを入れるだけでも大分変ると思いますね。
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新生のジョブバランスより旧FF14のジョブバランスの方が戦士とナイトのバランスが取れてたと思います。
極イフリートに限ってはナイトも活躍でしたし、戦士もマイティ+範囲スチサイでギミック処理や角折で活躍し、他ジョブともナイトと戦士はうまく連携機能していました。募集を見てもナと戦はセットでした。
そういった意味でとても楽しく遊べましたし、ジョブバランスもまったく不満はありませんでした。
しかし新生はどうでしょうか。
CFではタンクという縛りを受けているからにはナと比べられては防御ACは貧しく、想定外の危機や一撃の重い真タイタン戦ではお荷物と言われています。
旧で活躍した範囲攻撃のスチールサイクロンも原初ラース縛りで多様できなくなり、DPSと比べれば火力が無いという現実。まさしく体力馬鹿の中途半端ジョブにしか感じられません。
もちろん旧でいう極イフリートや拠点攻めのように戦士を募集するシャウトを見ることはありません。要するにそれは無くても良いジョブ、必要とされてないジョブということです。
旧FF14を引き合いに出して大変申し訳ありませんが、ソロを含め戦士でよくプレイしていたので現状が悲しくてたまらなくなり書き込みをさせて頂きました。
吉田さんは「戦は強いはず」といわれ色々と研究しましたが、それは攻撃面でしょうか?タンク面でしょうか?もし攻撃面でおっしゃっているならタンク縛りを無くしてDPS枠にされてはいかがでしょうか?
タンク面で言われてるのであれば、是非解説していただきたいです。
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ヒーラーへの依存がナイトよりも高い予定なのかもね。
剣術と格闘、両方の回復量アップのaddが唯一使えるのかな?
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そろそろ開発からのなんらかのコメントがここに欲しいところですよね。
研究が足りないとかあんないい加減極まりない発言した以上、その責任くらいは取ってくださいと言いたい。
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まだまだ研究足らずな戦士ですが、仮にサブ盾orDPS枠として参加しても火力上げるためにディフェンダー切ると戦士のアビリティ使えない。
使えるアディショナル多いし、あれ!?斧術士でよくね?という錯覚に陥りました…。
ジョブのステータス補正もあるとは思うんですが、結局ディフェンダー入れてタンクやれというジョブなんですよね?
戦士のロールをどういう風に捉えているか開発の方の意見が聞きたいですね。
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DPSは高めなんだけどTANKってそう言うの求めれれてるわけじゃないから、的外れな性能な気がしますけどね。
どんなに研究しようともMPの消費が激しいのは事実ですし、それを嫌がられたらどんなに高性能でもダメだと思うなぁ。