なんで同じパターンなんでしょうかね。
多分「今の作り方が好きだから」+「今の作り方以外のノウハウにあまり詳しくないから」+「今の作り方で経営は充分成り立っているから」じゃないですかね^^;
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なりません。
「火力がダメでも他の方法で勝てる」と言う風に作ればいいだけです。
だからFF11なんかそうやって作られてましたし、だからFF11は「DPS=火力を出す」と言う目的以外の仕事が可能な多種多様な技や魔法が山ほどありました。
当然これはDPSだけじゃなくヒラや盾にも、14では失敗した技や魔法のバリエーションが11には豊富に存在し、機能してました。
サポート関係の技や魔法も、弱体関係の物も、敵対心コントロールのものも、何もかもが14と違って圧倒的な数とバリエーションで、プレイヤーは基本的にそれらすべてを駆使して戦うんです。
火力で押してみたり、マラソンしてみたり、弱体魔法をしっかり入れて敵を弱体化してみたり、回復や防御を重視して長く戦って勝ったり・・。
ただ11の場合は「一回で勝たないと次は無いゲーム(リトライするまでに何日もかかったりするから)」だったので、実際には「攻略法が限定化」されてましたけどね。
つまり例えば11みたいに「敵次第で展開や順番等が変動する要素」をしっかりと設け、同じく11みたいに「タイムライン上の時間切れ(火力不足による時間切れ)は特になし」として、そして14みたいに「リスタート可能」にすれば
たったそれだけでも今の14よりはずっと攻略性の幅が広く、かつその攻略性の幅を「各PTが選んで戦ってくれるゲーム」に出来るって事です。
よく14の作り手の方達は「技や魔法や装備の選択性やバリエーションを設けても、プレイヤーは最適解を見つけてそればかりを選ぶ」「戦い方は結局一本化される」と言いますが、それは残念ながら大間違いです。
なぜならユーザーは実際には
「最適解を誰しも知っている訳じゃない」「最適解を誰しも用意できる訳じゃない」「最適解以外のジョブが好きだから、最適解以外の方法で遊びたい」「自分にとっては最適解より別の方法の方が遊びやすい」
と言う風に「色んな要因で物事を選択するから」です。
それらの事を14の開発陣はことごとく見過ごして、「人間は最適解を見つけ、最短ルートを選ぶ性質がある」と言う性質「だけ」に集約すると結論付けてしまってます。
まして11の時に起こっていた「攻略法が多様でも、多くのユーザーが最適解で攻略する事を目指した」と言うその最大の原因が「11はリスタートできないから、と言う点にあった」って事実を見事に見過ごしてますから
余計に「ユーザーは選択肢があっても最適解しか選ばないんだ」という思い過ごしをしてしまってる印象です。
もっと過去のゲームから「本当の理由は何だったのか」と言う事をしっかりと探るべきだと思います。
複数の解法が存在するギミックは作るのに大きなコストがかかります
1つの解法しかないコンテンツが4つより
2つの解法があるコンテンツ1つのほうが作るのは難しくなります
ただそれだけの話です
そんなことはユーザの知ったこっちゃない、面白いコンテンツをたくさん作れ、と
要望すること自体は大いに結構だと思いますけどね
Nekohebiさんの言うRPGにとって当たり前の面白い要素の多くって昔のMMOや日本のオフゲRPGに向いてたから面白かった要素であって、今のネトゲに持ち込んでも面白くならないと思う
属性じゃんけんなんてオフゲでも形骸化してるし。
C.Cは言って見れば「ハメ技」の様なものだし、弱体、状態異常なんかは制限を設けないと強すぎる。オフゲでも状態異常無効のボスや弱体強化に制限があるゲームなんて当然です
じゃあ、Nekohebiさんはいつもそうならないような調整をすればいいんですとかいうけど、それってつまり貴方の大嫌いな「ソレアリキ」な調整をしなくちゃいけなくなる
そうなると今度は「~できないジョブお断り」「~持ってない奴は来るな」等の弊害が起きやすくなり、吉田P/Dはそういう方針は取らないとほぼ明言されています
DPSチェックが緩くて、ゾンビアタック、牛歩戦術が有効な高難度は論外です。ただのヌルゲーですから。(かといって自分も今のDPS至上主義的な高難易度が大好きな訳じゃないですが)
昔、面白かった要素を今風にしかもMMOでテンポ良くなんて至難の業だと思いますよ。大抵、有能なプレイヤーによって開発の想定外な簡単な攻略法が見つけられたりするし
過去14でもそういう攻略法が封殺された経緯もあります。(ラムウのタコエギタンクとか)バハ邂逅のアラミガンロッドの簡単な回し方なんてのもありましたね
別に完璧で穴のないコンテンツを求めてる訳ではないですが、抜け穴がありました、修正します。もまあMMOの醍醐味かもしれないですが、それができなかった人達はもにょりますよね
そもそも11と14は別ゲーだから、結局皆さん言うんです。「じゃあ11やれば?」
結局高難度に於いては、ある程度のDPSチェックは必要だとは思いますし、本来他人の数値は見えないのに指摘できるってことはツーラーなりlogs愛用者なり疑われるし
14ではメーターは実装しないって明言されてますし、ゲーム内で「貴方DPS出てませんよ」→「こいつなんで解るの、ツーラー?」→「通報したろ」になるし
極論と思われても自衛できる手段取りなさいよしか言えない
Nekohebi さんもうこの数年間でいろんな人から800万回ぐらい言われてると思うんですけど、
FF14 がこの先に破壊的なシステム変更が行われてある日突然 FF11-2 になることは少なくとも吉田 P の目の黒いうちには100%ないので
最初からスクエニに「グラフィックが綺麗な FF11-2 を新作として作ってくれ」ってメールでも送った方がまだいくらか建設的だと思いますよ……。
コンプリート目的なのにDPSが詰めきれてない現状に関してPT募集でも「後半を安定させて火力を詰める練習をするPT」と言うのが少ない現状からそう言うトラブル多いだろうなあと思います。
段階的には「前半を超える」「前半を安定させる」「後半を超える」「後半を安定させる」「後半を安定させたまま火力を詰める」「仕上がったらコンプリート目的」のような流れが一番望ましい状況なのでしょうが。
現実は後半に入れば後半、時間切れを見ればコンプリート目的、そう言った感じで野良は流れているのを感じますね。
タンクとヒーラーを中心に時間切れまでのギミックを仕上げなければDPSの火力を詰める事は難しいですし。
ヒーラーは其処から更にヒールを減らして火力を詰めなければいけないのでクリアの要求水準に達しないヒーラーが叩かれる流れがよく見えるなあと思います。
DPSにはテンションゲージみたいなのを導入とか?
ヘイトゲージみたいなものにして、
ある一定のダメージ維持出来たら光っていて、単調な攻撃とかだと光りづらいとか。
光るか光らないかにすれば、
光るようにするにはどうしたらいいかとか考えるようになって、
DPS出す努力に繋がらないかなぁと安易に考えて見た。
気になるんですが正解不正解のわからないまま延々殴り続けるdpsって何が面白くてやってるんでしょうか
文面から煽りと捉えられそうですが純粋に疑問です
ボスのHPを削るのはDPSだけの仕事じゃないのでそれ言ったら全ジョブ何にも面白くないですね。