属性あれば、召喚士の召喚獣もただの戦ってくれるミニオンから脱却してくれる気がするんですがね・・・
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属性あれば、召喚士の召喚獣もただの戦ってくれるミニオンから脱却してくれる気がするんですがね・・・
イシュガルドに入ってからというもの
フィールドの雑魚もリスキーモブも宝箱のモブも、わらわらと寄ってきてはAoE予兆のオンパレードでうんざりです。
床と戦ってる感じしかしないんですよね…
演出って大事ですよね。床範囲にしても敵が地面に武器を叩き付けたらヒビ割れ(範囲予兆)割れ目から光が溢れてきてドーンとエフェクト(当たり判定)とか。
多分、色々な都合で難しいんでしょうけど…
あと今更なんでしょうが、もう少し近い視点でバトルがしたいなぁってやっぱり思ってしまいます。ボスの迫力や各種モーションなど、多分スタッフさんは結構拘って作られていると思うので、そういうのを楽しみながらちゃんと攻略してみたいですね。
唐突に他の人と線で繋がったり、頭の上にカラフルなマークが付きますからね… 台無しッスw
そこはゲームとしての分かりやすさだと思うんだけどなぁ
リアリティ出すならHUDからして無粋って事になるし
やはりロマサガみたいな陣形を取り入れてほしいですねぇ~
各クラスが定位置につくとキャラ同士線でつながってw
超える力みたいに能力あがるとかぁ。
パーティーメンバーもタンク3人ぐらいに増やして
タンクで壁を作って進みたいなぁ。
私も近い視点でバトルしたほうが絶対面白いと思います。
便利にしたせいで逆に面白くなくなってるいい例ですね。
ただ、一度便利にしたあとにいまさらカメラを制限すると不満でそうなのが厳しいところ。
でも一回やってみてほしいなー。
たぶん開発はHUD消してカメラ寄せてIDとか見てチェックしてると思うけど、
ほとんどの人はごちゃごちゃHUDにカメラ引いて俯瞰で見てるから開発とユーザーで印象ぜんぜん違うと思う。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...e692ac205f.jpg
あと、ストーンヴィジルハードの最後のボスみたいな床範囲なしの攻撃って面白いと思うのに何でやめてしまったんでしょう?
ヘイト完全無視のような不満のあったところを直していけばバトルの多様性として機能しただろうに
雑魚モブの攻撃がほんとにワンパターンなんですよね
ほぼ100% 自分範囲の円範囲攻撃or前方扇範囲だけ しか撃ってこない
危険な攻撃もないし麻痺とか毒になっても別にすぐ直るし全然怖くない
マンネリというかもっと戦闘してる感が欲しい
フォーラムでも、難易度として語られるのは、大抵が数字についてですし、違う形での難易度のつけ方って難しいんでしょうね。
ターゲットしての攻撃ですし、敵が回避するというのもアクションとしてでなく確率での回避ですし(敵が範囲を回避するくらいはやってもいいかもですね)
敵がPTの分断を図ったり、ヒーラーから狙ってきたりなんて戦闘もないですしね><
あまり、敵が生きている感じしませんよね。
あと、ボス戦でもギミックはこっていますけど、ボスがこちらを見ていることに恐怖を感じたりはしませんね。
まあ、タンクがもつとお尻しかみえないわけですけどね^^
FPSの敵キャラみたいにAIの賢さで難易度調整ってできないんでしょうかね?