おでこを見せるかんじのショートヘアが欲しい!
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...9c301204d2.jpg
このタイプのショートが!
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おでこを見せるかんじのショートヘアが欲しい!
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このタイプのショートが!
PS4向けのFF14テーマを配信して欲しいです。
この要望もう出てるかもしれませんが
シルクスの塔のミニオン「マメット・オニオン」の緩和の方もどうかお願いします!
普段からロット運が無いので取れる気がしません・・・(ヽ´ω`)
マテリア装着アーチブ・タイトルで
さらに上位のものが欲しいです。
私は8月ぐらいから、ほぼ毎日マテリア5禁の装備をマーケットに出していまして、
10月末ぐらいに1000個達成のタイトルをゲット出来ました。
それ以降も5禁はほぼ日課として続けてはいるんですが
アーチブがこれ以上ないのでちょっと残念です。
新たなモチベとして
装着3000個とか、禁断1000個とかの
アーチブ・タイトルの追加とかあると嬉しいです!
なぜ盾試着時に抜刀ができないんだ...できる様にして欲しいです
LV50以上の装備アイテムのマテリア化の開放
ってできないでしょうか?
今現在の最上位コンテンツではなくそこから2~3下まではまだ止めといて
それより下辺りのマテリア化の開放ってこないかな~
別のとあるスレッドのほうに投稿しようかと思っていましたが、該当するスレッドが削除されていたことに加え、こちらのスレッドのほうが趣旨に沿っているかと思い、こちらに投稿させて戴きました。
私自身がゲームプレイ上で以下のような困難を経験したため、これらへの対応をご一考願えれば、という主旨です。
①「ゾディアックウェポン・ストーリー」や「デイリークエスト」において、クリアすることを指定された特定のFATEをクリアしようとした際、指定のFATEが発生するまでに極めて長い時間を要し、その間画面から目を離すことも出来ず、また他のプレイヤーから別のID等への誘いがあっても、すべて断らなくてはならなかった。
あるいは、コンテンツファインダーに参加申請を出してマッチングが完了するまでの時間が、ロールやジョブによってはかなり長いことがあった。
私自身もタンク、DPS、ヒーラーの各ロールでそれぞれ一つずつアニムスを作成しましたが、例えばこのうちDPSの場合、指定されたIDへゆくためのCF申請をしてもマッチングが完了するまでにかなりの時間がかかっていたため、黄道十二文書の課題をやっている最中は、他のプレイヤーの方々と一緒に遊ぶことがなかなか難しかったように憶えております。
②極蛮神戦においてCF未対応のものに行こうとした際、タンクが二名、ヒーラーが二名、DPSが四名と決められている。
そのため各人の所謂メインジョブやサブジョブを含めても、どう調整してもどこかしらのロールに装備が不満足、あるいは熟達の度合いが不充分なメンバーが振り分けられてしまうといった事態が頻発し、対象の極蛮神に設けられているDPSチェックやヒールチェックを超えることが困難となる。
これについては、その時々で週間取得制限のないトークンで得られる装備(現時点であれば戦記装備になります)や、クリスタルタワーでドロップする装備を取得していれば、適正な難度にまで充分引き下げられる程度のものであるとは思われます。
熟達の度合いについても、何度も挑戦を繰り返せば次第に上達してゆくものとは思われます。
しかしながらこれらは同時に、まとまった時間八名のプレイヤーを拘束しなくてはならない方法でもあります。
極蛮神はプロデューサーの吉田直樹さんによれば、エンドコンテンツと位置づけられていたように記憶しております。
そのためメインジョブのみの操作に慣れ、そのジョブのみの装備を整えておけば充分クリア可能である、といった性質のものではないという風に私は理解しております。
よってこれについては、クリスタルタワーや真蛮神、通常のIDとは根本的にことなり、それなりの準備をしてこなければクリア困難となるのも当然である、という考え方をすることも出来るかとは思います。
③最新の大迷宮バハムートへ所謂固定を組んで行こうとした場合、メンバーの各々に過大な負担を強いることになってしまい、その結果固定の間で不和が生じ、あるいはメンバーの誰かが固定から離脱し、なかにはゲームのプレイ自体を辞めてしまうまでに到るほど精神的に疲弊したメンバーを出してしまう、といった事態が生じる。
もっとも新しく実装された大迷宮バハムートの場合は、他のコンテンツやエンドコンテンツとはだいぶ事情が異なるのは、他の方々もよくご存知かと思います。
これに挑もうとすれば、当然ですが少なくとも八人が、同時にログインしていなくてはなりません。
さらに、一発でクリアできることはほとんどないため、基本的に②の極蛮神の時と同様の困難が生じます。
これに加えて大迷宮バハムートは、各層にクリアフラグが設けられているため、各層をクリアした際にメンバーが取得できる一週間あたりのアイテムの量に、上限が存在します。
極蛮神には週間取得制限が存在しませんが、大迷宮バハムートの場合は取得制限が存在するため、どうしてもメンバーの間には取得制限の上限量までアイテムを毎週獲得したい、という心理が生じやすくなります。
これが結果的に現実のスケジュール上での無理や相当な体調の不良をおしてでも挑戦を続け、少しでも多くのアイテムを獲得しようとする行動に繋がり、また他方では、
「そこまで頑張っている人がいるのに、自分がこれに協力しなくては、固定の他のメンバーの人に悪い思いをさせてしまうかもしれない」
という心理も生じさせ、ひいては互いに互いの疲労や負担を、率直に言い出すことが難しくなってしまう集団心理に陥ってしまった固定の方々も少なくないのではなかろうか、と私には思われました。
これをさらに助長するのが、先も述べたクリアフラグであります。
もし、同一フリーカンパニーの中で複数の固定を組織し、同一の進行速度で最新のバハムートに挑むことを示し合わせていたならば、もし同一メンバーでの挑戦に支障が生じたとしても、多少は臨機応変なメンバーの入れ換えや即興の組み直しも可能ではありましょう。
ですがこういったことは、相当に規模の大きなFCでもなければ、中々実行も難しいことでしょう。
くわえて各層をクリアした際にドロップするアラガン装備は、必ずしもメンバーのうち誰かが取得を希望しているものとは限らず、また毎週最下層までクリアしていたとしても、メンバー全員の取得希望に沿った装備がドロップするわけではありません。
現行の仕様では、希望する装備を運良く取得できたメンバーと運悪く取得できなかったメンバーとの間に、クリアするために払った努力の量や精神的な意気込みといったものの差があったわけではないにも関わらず、結果的に大きな差が生じてしまうという作りになっておりますが、努力して勝利したのに報酬はまったくの無、という事象は、取得の不能であったメンバーに少なからぬ精神的消耗を与えるものです。
また運良く取得できたメンバーも、そのような不運なメンバーの姿を見れば、自分だけが単純に勝利と報酬の獲得をよろこぶわけにもゆかないのだ、という風に考え、ついには装備を取得したことに対して謝罪を述べ始める場面もあったでしょう。
さらに、この八名、あるいは八の倍数名の人間が大迷宮バハムートに挑戦している長い時間のあいだ、この固定のメンバーに入っておらず、大迷宮バハムートに行こうということも特に考えていなかったプレイヤーは、必然的にこの八名との交流を持てなくなります。
上に書いたとおり固定のメンバー間でも様々な困難は存在し得ますが、それでもこの八名はともに同じ敵と肩を並べて戦い、苦労を共にした、正に仲間と呼ぶに相応しいものであるかと思います。
これを固定に入っていない他のプレイヤーから見れば、どう映るでしょうか。
一週間ごとに自分を除く八名、あるいは十六名が結束を増して行き、獲得した装備を誇らしげに見せ合っている姿を目の当たりにすれば、多少なりとも疎外感を抱くのではないかと思います。
無論ですが、ハイエンドコンテンツに挑んでおられる固定の方々は、こういったこともすべて承知のうえであろうとは思います。
また今は最新のバハムートにゆくことができなくとも、次回の大型アップデートを待てば、週間取得制限のない状態で何度でも挑戦できるようになることは判っておりますから、急いでゆく必要も確かにないだろうとは考えます。
しかし上記の①、②、③の全てに共通するのは、どれもプレイヤー間の交流をある面で強化する要素が存在すると同時に、別の面では分断する要素が含まれているという点です。
互いの交流を分断する原因となりうる因子を意識し、③に少し述べたような事態に発展することを未然に防ごうとすることは、単に装備が整いゲームプレイにも熟達したプレイヤーを八名集めることよりも、複雑かつ厄介な試みではあると思います。
これは中々プレイヤー各人にとっても難しいことではありますが、もちろんユーザーの側もこのようなことに注意する必要はあるでしょう。
しかし仕様を設計する上でも、なんとかしてこのような事態に陥らぬよう工夫をこらす余地は、残されているのではないでしょうか。
ゲーム開発など縁のない素人ではありますが、例えば新生FF14を開発するにあたって大いに参考にした、と吉田さんが語られていた『World of Warcraft』におきましては、1ジョブ1ロールではなく、1つのジョブが複数のロールを兼任することが出来るようになっている、ということを耳にしました。
また③のところで記した困難については、例えばバハムート専用のアラガン装備と交換可能なトークンを設定し、大迷宮バハムートをクリアした際にメンバー全員が一定量の専用トークンを獲得できるようにし、仮に装備を一切取得できなかった場合でも、そのトークンと引き換えに自分の望む装備を獲得できるようにする、などの方法が考えられるかも知れません。
しかし私はやはりゲーム開発については全くの素人ですので、どの困難は軽減の余地があり、どの困難は技術的に改善が難しいのか、あるいは『World of Warcraft』や他のオンラインゲームタイトルの開発に携わった開発陣が、これらの困難にどう対処してきたのか、といったことについては、実際にその世界で仕事をしておられる方々のほうが遥かにによくご存知かと思われますので、仮の提案に留め置くことに致します。