-
ランクを上げることに楽しみを見出す層だったので、ブンロススタートは嬉しかったです。
現在勝ち星だけを重ねゴールドで沼っているので自分が外れくじなのだと思い悲しみを背負っています。
タゲ合わせや番号振りなど、試合運びがうまい人はゴールドを抜けていっているので、プラ4とアンランクからゴールドまでがマッチするこの帯が一つのボーダーかなあと思っています。
今期ゴールド帯までは闇鍋状態になっていると思います。S2は☆5降格スタート、S1ではプレイヤー皆が始めたてでした。現状ゴールドまででマッチすると練度の違いが大きすぎます。
S1ではカジュアルで50勝上げてからランクマを回しました。アンランクから10人中10人が右も左もわからないような状態から始め、とても楽しかった思い出があります。今では一方的な試合に終わることが増え新規がどう感じているのかわかりません。自分は正直辛いです。
マッチするランク帯を狭めるのは賛成です。そして今後人が減り平均待機時間7分だとか同じような顔ぶれで勝ち星の総数が変わらないだとか、その様にならないよう盛り上がってほしいです。
個人戦績に関係なく一律して☆±1になるので、どんな試合内容になろうと感情の落としどころがつけづらいんですよね。もちろんジョブごとの役割が違うので、K数で変わるなどは反対ですが。
-
別にブロンズオンリーのマッチングにしなくてもいいと思います。足りなければ近い階級のシルバーとマッチングすれば力量の差もそこまで開かないでしょう。
そこを飛び越えてブロンズとゴールドでマッチングしてレートの平均取ればいいみたいなマッチングするから不満がでるのだと思います。
前のクリ0もそうでしたよね?レートが上がればクリ0と当たりやすくなるって言ってる人もいましたし。
どうしてレートが近い人優先でマッチングしないのかが疑問です
-
4人対4人にしてほしい
1チーム5人は多い、チームを4人にして一人の責任を重くしてほしい。
-
クリコンランクマッチのマッチング組み合わせを見直してください。
アンランク~ゴールドだったり
シルバー~プラチナだったり
範囲が広すぎます。
そして案の定アンランクやシルバーがいるチームが負けます。
前後1段階のランクとマッチするようにして頂きたいです。
-
-
ランクマッチのマッチングの見直し希望
現在、ゴールドとアンランクが同じチームになる等、各階級と幅広くマッチングしています。
その場合の多くが一方的な試合になり勝っても負けても非常につまらないです。
マッチングする条件は以下を満たしてほしいです。
・自身の階級の前後の階級
・最大で2つの階級(例、ブロンズ、シルバーだけで試合する)
よろしくお願いします。
-
メテオサーバーやってる人がもうあまりいません。私はシルバー白魔道士。
無印黒魔道士さんと3連続同じチームになりました。
3試合とも相手チームには無印はいません。
結果は負けです。
前回みたいにただクリスタルに行きたいだけなのに。こんなマッチングでは無理です。
マッチング幅を広げないとシャキらないほど過疎ってるコンテンツなのですか?
そのうえマッチング階級幅が広すぎて、勝てるジョブをあつかえる人だけが上に行けるようなコンテンツ、かなり少人数じゃないですか?
そんな少人数の為のコンテンツ維持はコストもかかるでしょうし、コンテンツ廃止した方がいいのでは?と思えてしまいます。
-
クリコン実装初期より相次ぐアッパー調整でTTKが早すぎると思います
開幕に1〜2人落としたらワンサイドゲームになりがちな印象です
浄化(活性)・防御まわりはもう調整されないでしょうから、全体的に通常スキルの威力を下げればいいのではないでしょうか
魔の6.11aまでは楽しく遊んでた方達に聞いても、今はすぐやられすぎてつまらないと言ってます
自分もやはり以前のほうが楽しかったなーと思います、OTが長くなりがちではありますが…
まぁ今さら調整したところで焼け石に水感はありますが、それでもせっかく面白いコンテンツなのに、このまま過疎っていくのはもったいないと思います
-
正直自分個人としてはクリスタルに上がれるかどうかはどうでも良くて、要は面白い勝負がしたいんです。
最初から最後まで、心の底から負けたくないと思える試合がしたいのです。
敵の構成で警戒しなきゃいけないジョブは何か、開幕はどちらが仕掛けるか、試合開始前からイメージして開幕から優勢を取りに行ったり、
耐えて味方の合流を待つ様に自制したり、敗色濃厚でも乾坤一擲のLBに逆転の目があると信じたり、そういった自分の中の戦いのドラマがあるからこそ、
新規プレイヤーをしゃぶれるカジュアルではなく、ランクに行って負けたくない勝負に出会いたい。
それだけなんです。
ところが現状、一応初期から9つランクを上げて、2ティア離れていても、ランク上も実態も本当にマッチすべきか分からないプレイヤーともマッチすることが多く起これば、
「あぁ、またくじ引きか」くらいは思うのではないでしょうか。
負けた時にブロンズ3やアンランクの方がうまく戦えなかった場合、負けに納得感が無いのです。
近いランクの方がトンデモスコアを出す事もあるでしょうし、自分がうっかりヤバい動きをする事もあるでしょうが、
近いランクに行けるだけの実力持った人でも、もしくは自分がそうなる可能性のある試合だったと納得できる訳です。
自分のランクが仮にブロンズが適正であっても、挑戦し、その結果を受け入れて、自分と同程度の相手にマッチングする。
その中から抜け出したい、今同程度の相手に勝ちたい、そう思うなら知識面でも技量面でも磨いて上を目指す。
そういう気持ちにさせてくれる試合をする。
それがランクマッチに求められているものではないでしょうか。
負けたくないと思った果てに行きついた先がクリスタルなのであって、最初からクリスタルに行きたいと思ってる訳ではありません。
別に今のランクや、その下が適正なら受け入れて戦うだけです。
(それってただの強がりじゃないですか。俺はクリスタルなんだー!って過去のランク振り回しても、平均的なレベルって上がっていくし、メタは変遷するものだと思うので)
そういう意味では全階級降格有でも自分は良いんですが、ゴールド以下には戻れない様にしないと「一回クリスタル踏んだし後はわざと下げて遊ぼう」なんてやり方もできちゃうのでアレですね。
降格が無いから楽しめる層もいるので、ダイヤ以上は降格もあるハードコア的なモードだよ、と住み分けする意味でも良いんじゃないでしょうか。
-
下位帯ではマッチング幅が広すぎると言われていますが、
ダイヤ1☆3から極端にマッチングしないのをなんとかしてください。
ダイヤ1☆2に連勝ボーナス状態でなった人は普通にプラチナともマッチングしてそのまま連勝ボーナスでクリスタルになれるのですが、
☆3になると途端にアルゴリズムが違うのかマッチングしません。
せめて☆2と☆3の昇格戦の含まれるランク帯は同条件にしてください。
ダイヤ1☆3になった人がマッチングしないからクリスタルになれない、クリスタルが増えない、
マッチングしないからサブキャラで遊ぶ、ダイヤ1☆3orクリスタルで止まる…をループしていて不健全なゲームになっています。