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他のタンクやった後に久々に戦士上げだすとオバパがほんと使いづらいですね。
戦士ばっか使ってた頃は全く感じなかったですけど、
一々敵を巻き込める角度まで誘導しつつ移動しながら当てるのなかなかめんどくさいのと、
その間にptメンバーの攻撃が当たって敵が動いて狙いがズレてとかあるとほんともう。
オバパの改良も欲しいですが、
とりあえず1段目をミスリルテンペストにしてオバパ2段目とかならんのでしょうか…。
3m前に長いとか敵が押し合って動いてズレた時のストレスに見合わんです。
ヘイトアップが無い今遠いならトマホーク投げればいいじゃんってなりますし。
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戦士の自己回復力が無駄になりやすい問題、猛りに最大hpアップ効果ついたら改善しないでしょうか?
高い体力で無理矢理攻撃に耐えるっていう戦士のイメージにも合いそうですし。
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ブレハの調整で(楽しいかはともかく)快適なスキル回しができるようになりました。5.Xでの戦士の調整はこれでラストかなと感じました。
ここからは6.Xに向けたコンセプトの話なんですが、現状だと回復タンクのような何かというのが印象です。
個人的にはこの「回復」要素をもっと推し進めて欲しいなと感じます。
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猛りは良いスキルですし面白いスキルなんですけどね、よりよく使うためには解放かウォークライが無いとっていうのが…
どっちもDPS担保するのに必須のスキルですしタイミングが鬱陶しい、フェルクリ関連アビリティにすりゃいいんじゃないですかね威力調整をして。
クレメンシーと比較すると確かに発動条件等楽なんですが
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とりあえず戦士上げてて思ったんですが、
解放や原初の混沌が確定クリなせいで、
騙しや何か他のに合わせて飛んでくる連環やらリタニーに、
一人だけ恩恵を受けられてないのはいいんでしょうか?
他の攻撃力アップも付くので出来るだけ合わせてはいますが、
戦士だけそのうちのクリティカル系シナジー対象外みたいな結果になってるのが大変気になります。
オバパの若干の使いづらさは上に書いた通りです。
それと他のジョブも見づらいのは時たまありますが、
ウォークライの1ストックある時のリキャストが見づら過ぎます。
アイコン小さめに置いてるので基本あの回ってる線を見てる時が多いのですが、
ウォークライはアイコン上に白い効果線が走っていて、
しかもこれがリキャストの白い棒と同じく中央から出ており、
リキャスト線が効果線にガッツリ被ってたりして、
他の見づらいのに比べても非常に分かりづらいです。
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オーバーパワーは射程が1.5倍以上長い(オーバーパワー8m 円範囲5m)ので私はむしろ二段目も扇で統一して欲しいとおもったのですが少数派なんですかね。。。
オーバーパワーは遠目から挑発して集まってきたところに1発目を当てるようにすると全員に当たって気持ちいいです。
が二段目の円範囲攻撃のせいでオーバーパワーの持ち味である射程が活かしにくくなってると感じます。
タゲらないといけない仕様もむしろ当たる範囲でしか発動しないためスカしが無く自分は楽に感じます。
あと雑魚が時折発動してくるAOEなんかも長い射程のおかげで範囲外からでも問題なくオーバーパワーは届く(無理なほどデカいaoeもありますが)点で工夫次第では円範囲より使いやすいなぁって感じますね。
まぁなんというか一段目と二段目で範囲が違うのが面倒なのでどっちかに統一して欲しい気もしますね。
あと範囲コンボでブレハ付与するようにしてください
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IB20も要求するオンスロート君にブレハ10秒くらい付与する効果つけてくれたらもっと快適になるんですけどなぁ
やってくれないですかなぁ
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漆黒で渡されたスキルがただの劣化ブラバスでしかないので、猛り(被とともに)の回復量or効果時間の延長は欲しいですね。
(正直ここまで猛りの効果値について後回しにされ続ける理由が分からないですが)MT/ST両方にダメージが飛んでくるようなコンテンツでなければ効果を発揮出来ないスキルですし、単体でも今よりも効果を実感できる程度にはして欲しいです。
5.4で戦士が評価され、見直される調整をお願いします。
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私は上に書いた通りなんで二段目が円でむしろ助かってます。PLD,GNB使ってるので円にも慣れてますし。
集まった後に円範囲なら押し合い関係無く周り全体攻撃出来ます。
敵を一定角度に収めようとすると大きいのがいる場合に敵の押し合いが酷いのと、
ポップした時に少しバラけている敵だと漏れが多くあまり扇は好きじゃありません。
でも射程のおかげで遠くから攻撃出来るのが利点なのはその通りですね。あと遠くても動く前に広いやすい。
そもそも別にオバパを円にしなくてもいいんですが、
扇型の近かったり敵が押し合うと漏れやすいのは改善して欲しいです。
円範囲は半径は5mなので遠くは無理でも周囲なら全体的に広いですし面積としても10πで約31.4m^2。
オバパの角度ってどれくらいなんですかね。仮に90度なら16π/4で12.56m^2でかなり小さめです。
いっそ半円だとしても8πで25.12m^2。もうちょい範囲サービスして近いとこにも辺り判定を付けて欲しいです。
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暇だったので木人いじってみたら、
「オーバーパワーだと当たるけどスプレッドショット(フレイムスロアー)は当たらない」
って結果になったので、少なくともオバパはこれらよりかは角度が広いと思う。
オーバーパワーを木人Bに向けて使うとA,Cにも当たる
同じ位置からスプレッドショットやフレイムスロアーを使うとA,Cには当たらない
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侍の天下五剣が範囲が同じっぽいしエフェクトが見やすかったけどこのぐらいなのかな。
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オバパは扇型で漏れが発生するとかはまぁそう言えばそうなんだが、個人的にはむしろこちら。
いちいちどれかの敵をタゲらないと発動出来ないという点。
他タンクの様に初動で位置取りだけ決めて1段目を振る、という動作が出来ないのがストレスフル。
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次の拡張で、威力低くてもいいのでIB消費しない攻撃アビリティ(できればサークルオブドゥームやバウショックのような円範囲系。Dotはなくてもいい)が欲しいです。
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エクリ撃てばそこそこタゲ安定するのでそこまで範囲には困っていませんが、ナ暗ガと比べて戦士だけ違うのは初心者に優しくないなと思う時はあります。
オバパはアビリティにするとか、30ゲージで撃てる範囲WSでブレハ付与みたいに変更して範囲2段コンボは共通にしてもいいかもしれません。
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円範囲が使いたいなら他タンクやれば良いんですよ
ミスリルテンペスト削除して、2段目扇範囲実装してください。ティガ◯ックスのバインドボイスみたいなの欲しいです
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オバパにシュトルムブレハの効果付与15秒を追加し、ミスリルテンペストのコンボ条件をオバパの他にミスリルテンペストを追加して1回ミスリルテンペストを使用したらあとはミスリルテンペストを常に回していればOKにするのはどうでしょうか。
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別にオーバーパワーの為に戦士やってる人ばっかじゃないだろうに、
何故それだけで他タンクやればいいとなるんだか。
極論過ぎでしょ。
オバパでもう一つ使いにくいと思うのはエフェクトです。
オバパ範囲エフェクト動画
前方向はターゲット式なので見ずとも分かりますが、
扇の端と辺の当たり判定がどこからあるのか分かりづら過ぎです。
若干距離が違うので扇の辺がターゲットサークルに当たってるからなんでしょうが、
視覚的にピンときづらいです。
当たった時に敵からエフェクトが出てますが本体のエフェクトと似ててカメラ横からだと広がったみたいに見えるだけですし。
エフェクトが当たってなくても当たるからいいじゃんとかではなく、
この時は当たったからこれくらい、で今度は外す、みたいなのがあってそういう意味で範囲の把握がしづらいです。
上の動画はその例で撮ってます。
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私が初心者にタンクを進める場合は円形範囲ってことでナイトを勧めます
しかし、オバパが円形になったから戦士を推すかといえば違って、現状の環境的にナイトを勧めますね(紅蓮の頃であればオバパの癖が強くても戦士を勧めしました。)
結局、最終的な性能とか採用率、ジョブクエとか色々な要因がある中で、オバパの前方範囲を円形にしたところで個性が消えるだけで、あまり効果がないと思います。
現状オバパを円形にしたからといってST性能のナ>戦が崩れない限り新規にはナイトを勧める(剣盾もちってのもある)し、サブでタンクを触りたいって人なら初期レベルが高い暗黒やガンブレを推します(特に暗黒はジョブクエのよさも相まってお勧めしやすい)
オバパのエフェクト改善して視覚的に見やすくするとか使い勝手をあげる方向で改善する分には賛成かな
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そういえば扇範囲の攻撃を使っていてふと思ったんだけど、
扇範囲のメリットには「敵集団の外から範囲攻撃ができる」って点もあったなぁって。
今現在はもう仕様が変わって全方位からタコ殴りにされても問題ないけど、
かつては正面以外からの被弾にペナルティがあった気がするし。(受け流しとかブロックだったかな)
そういう意味では扇範囲であるメリットが1つなくなってるのかな。
※範囲を変える変えないとは関係なく、ただの思い出話でした
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オバパの扇範囲には馴れてしまっているので円形範囲へ変更されるとそれはそれで困るので、今よりも射程距離は伸ばして欲しいかなあっとは思います。
今でも射程は他のタンクより長いですが、扇範囲に巻き込もうとすると少し引き寄せる必要がある場面が多く、今の射程の有り難みは薄いのかなと思います。
ブレハについては与ダメ10%UPの効果が、暗黒騎士の『暗黒』と同じなのがダメなポイントだと思います。
現状、ブレハを付与するためにはコンボ3段目を経由する必要がありますが、暗黒騎士はインスタントスキルで付与することが出来る。しかも単体・範囲問わずで。
何かしらブレハの方が優れている点があれば、ブレハ付与は面倒だけど言及されることはないし、言及されても「その分強いから良いでしょ」で終わりますけどね。
正直な話、維持することでのメリットがない現状のままならばブレハの名前を変更して、コンボ2段目なりインスタントスキル化で付与するような形に変更して欲しいです。
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竜騎士とか範囲攻撃の横幅狭いので、
コンパクトにまとめてあげるのが親切かなと。
その辺意識できるのがオバパだと思います。
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戦士だけ「ターゲットしないと使えない範囲初段&扇状」っていうのは自分も不満を感じていますが、扇状でもイイって人もいますし、せめてターゲットしなくても使えるようにしてほしい…。
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ターゲットした後はオーバーパワー連打してるだけで射程内なら勝手に発動できるので楽です。
その場でスイングを始めたら射程に入ったのを確認してから入力しなければならないので不便だと思いました。
すでに雑魚が湧いてる状況なら挑発入れてそのままオーバーパワー連打してれば当たる距離で勝手に発動するので楽です。
流石に途中から湧くのとかは面倒かも知れませんがエクリで全方位挑発じみた事もできるので問題ないかと思います。
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どっか別のスレでもあったと思いますけど、
ターゲットせずに使えばキャラ方向で、ターゲットして使えばその敵に向かって
って具合なら今までと変わらない使い方も両立出来て純粋な改善になると思います。
今までの使い方ならすることは何も変わりません。
エクリで取れるって書いてる方他にもいますが、
わざわざ面積という意味での範囲の狭さや、敵の出現が全体にバラけてる場合の方向の合わなさを、
バフ一個分使わないと取りづらいなら不可能でないとしても改善してもらってもいい件だと思います。
いざとなればウォークライやIB使うことも出来ますが、猛りなどの関係でこっちも勿体ない場合もありますし。
ターゲットしなければいけないせいで、方向がどう頑張っても合わず、
円の直径なら取れるのに扇だと取れない状況はターゲットせずに発動出来れば解決できる場合もあるので
出来るようにして欲しいです。
ターゲット式だと対象が必ず扇の真ん中に来てしまうので、扇の左右の幅の半分か、
自分と扇の中心のラインを動かさないといけない為、いい場所に行くための移動距離が長くなる場合がありますし、
ターゲットサークルが大きく、他の敵を押し出す敵が複数いた場合に漏れが起きやすい原因の一つでもあります。
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紅蓮以前には「オバパは当てづらいかわりに威力が高い」というメリットがあったんですが、
漆黒なって威力をサイクロンに吸われて下方修正されたことでヘイト獲得力まで下げられて、
暗黒の漆黒波みたく「GCDの間にイーターコンボを壊さず撃てる上に威力=ヘイトも極大」という超特大メリットがあるわけでもなく、
オバパの存在自体がデバフみたいなもんですよね
Lv76未満だと戦士使いたくないですからね。暗黒だったら暗黒波で範囲ヘイトガッチリ固定したままイーターで延々自己回復できるのに…
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オバパの扇縦長は今でも極ティターニアの内幻くらいの大きさなら回避しながら届いたりターゲット式なので当たる距離であれば
最後まで撃てるので他でも最大限逃げながら次の(オンスロ)ミスリルでブレハ延長&IB増加orオンスロ分の取り戻しなり好きに出来ますよ
こうしてギミック中断でも途切れないブレハ40秒以上を常に2手で維持出来る事により3手IB20のブレハルートが開幕のみになり
残りはオバパミスリル2手IB20とヴィント3手IB30なので使いこなせばフェルクリ量産してヲクラ回しまくり解放90秒バーストした後に
遅れて来たバーストバフにカオスカオスフェルクリヒーバルでおかわり頂け火力と猛りバースト中or後に選択肢が出来るおかげで
回復の厚みも全く変わってきます
最後のヒーバルもオババ止めカオスフェルクリミスリル同時ヒーバルで最後に2手分の時間で3手撃てるのでバフ残り4秒以下でも
有効打にできたり猛り自己掛け分だけになるけども回復するので面白いよ
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今の挑発仕様のアルティメイタムさんが帰ってきてくれたら初手範囲ヘイト問題はすぐ解決する気がするんですけどね…
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オーバーパワーとミスリルテンペストの範囲は統一して!
別に扇でも円でもどちらでも構わないので!
コンボ前提なのに範囲が違うせいで1GCD毎にチョロチョロ移動して調整しないといけないケースが多々あります。
もしこれが単発前提(例えばどちらも1発が威力165とか)だったなら状況で使い分けできるメリットがありますが、コンボ前提技です。
この「範囲が違う」事が「範囲が同じ」事よりも現実的な運用メリットがあるなら教えてほしいものです。
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調整担当の人は一回エキスパートルーレットを戦士で回して欲しい
扇と円で範囲が違うのもストレスですけどブレハを付与するために単体コンボを入れないといけないのがまじで意味わからないです。
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オバパの流れをぶった切りますが、覚醒二層や三層なり共鳴四層なり、MT/STにAAや強ダメがくるようなコンテンツですら戦士が最適構成にならない時点で猛りの調整をミスってるので、そこだけ何とかして欲しいなとは思います。
コンテンツ相性が生じるか否かは開発にしか分からないですし、開発が意図して作った相性差をプレイヤーに感じさせられていないのが戦士の使用率や共鳴4層の突破率が低い要因の一つと思います。
火力の横並びで満足せずに戦士にも見所作るように頑張ってほしいです。
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6.0で猛りは削除or大幅改修されるだろうとみてますけど、だからと言って「6.0まで放置」じゃなく、もうちょっと何とかならないかなぁと思います。まだ6.0実装まで1年以上あるんですからね…
前にも言いましたが
暗黒のイーター+15秒毎にブラナイ と
戦士のヴィント+エクリ+スリル+猛りヒーバル解放理論上最大値 とでは、
通しのHPSの合計値がほぼ横並びになってます。でもそれは毎回猛りにヒーバルを巻き込む事が前提で、そんなプレイは絶対に無理です。ヒーバルと解放をズラした場合の戦士のDPS低下はすさまじいので
猛りの問題点として操作難易度が異常に高い他にも、「30秒に1回しか回復できない」とか「ほぼ自分しか回復できない」とか「回復量が解放ヒーバルオンスロ中に大きく偏ってる」とか「クリティカルやシナジーの影響を受けて回復量が大幅に増減する」とか、色々あります
一応猛りのインターバルにはエクリやスリルを挟むんでしょうけど、どっちも最低値だとMHPの20%しか回復しませんし…
理論上の通しHPSだけ見れば暗黒と戦士は横並びみたいに見えますけど、ポイントポイントで見れば、解放中に突然HPが45%回復したり、それ以外の時間だと30秒に1回HPが20~25%程度しか回復しなかったり、シナジータイム以外で極端に回復量が落ちるような、ピーキーなタンクに、誰もPTの安全なんて任せたがらないと思うんですね
一方の暗黒はシナジーや攻撃タイミングの影響を一切受けず、常時安定してMHPの25%のバリアを15秒毎に維持できます
せめてヒーバルオンスロやAAなどの非WSを猛りの吸収から外して、代わりに猛りの吸収量自体を底上げするとか、やりようはあるんじゃないかと思うんです
最終的には猛り自体を削除して、フェルクリやインナーカオス自体に回復効果をつけて、ただ脳死で殴ってるだけで常時回復していくような仕様が望ましいと思ってますけど…
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猛りはダメージ依存でゲージ技を使用しないとまともに回復出来ないため、スキルの使用感が紅蓮までとあまり変わっていません。
アビリティになったかわりにいつでも安定して回復できるわけでもないので、以前のスキルから回復効果が消えたり直感が死んでいるのを見ると、アビリティにした意味を感じられません。
自己回復はそのままで猛りは他人回復専用スキルにした方がわかりやすいと思ってしまいます。
他人支援用に見えるのに、自己防御も猛りを回す前提になっているのもよくわかりません。
ウォークライと猛りを合わせないと回復量が心許ないので、防御行動の難易度が他タンクより難しいのもFF14の方針にあっているのか疑問です。
効果時間もWSの着弾の関係で、自分は回復するが[被]が付いたほうは回復しない場合もあるので、分身の術のように回数制でいいんじゃないかと思います。
最悪[被]の秒数を1秒ぐらい伸ばしてほしいです。
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安定感の無さならウォークライのリキャスト5秒短縮も噛み合ってなくてモヤモヤします。原初の猛りは25秒、ウォークライは60秒(30秒の倍数)なのでジワジワとズレていくかと思えば、原初の解放フェルクリーヴ5連で25秒も短縮する…取っ付き辛いです…
リキャスト60-5n秒のウォークライをリキャスト25秒の原初の猛りに噛み合うようにスキル回しを整えて、ウォークライでビーストゲージは溢れないようフェルクリーヴで調整して…
世の戦士は、高難度コンテンツで火力も回復量も落とさず安定して戦えてるんでしょうか。場当たりで適当にスキル回しして、想定スペックの半分も回復出来ない方とかザラに居るんじゃ…
猛りにインナーカオスやカオティックサイクロンを使わせる想定であれば、最初からウォークライのリキャストを25秒で固定にすれば良かったのでは…
攻撃スキル回しに深みを持たせてるのは間違いないんですが、MPだけ管理すればいい暗黒騎士のブラックナイトと比べて要求テクニックが高すぎる。
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火力も回復量も落とさずに安定的に戦えるか否かで言えば否でしょうね。
バーストのことを考えたら猛りとも合わずに回復量を犠牲にすることもありますし、その逆も然り。
他のタンクジョブと比べて火力と回復量のトレードオフ感は大きい割に、その上限でバランスを取っているので大体は戦士も柔くなるのかな、とも。
私としてはそのトレードオフ感は嫌いじゃないですが、それならもっと尖らせて欲しいですし、PTメンバーにも優位性を客観的に分かるような形にして欲しいです。
PVPのように50IB消費スキルにブラバス効果を付与するなどの強化して欲しいですし、モンクの調整ケースのように1年間放置するのではなく5.4で調整するなど現状の戦士の状況を鑑みて手を加えていただきたい。
早期攻略にしろ、TAにしろ、今の戦士でお呼びに掛かることってなく、漆黒における戦士というジョブの存在している意味がないまま終わって欲しくないですね。
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6.0ではボズヤのスラッシュや背水、捨身みたいなのを期待してます
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猛りは一度、与えたダメージの一部を吸収からWSに回復効果を付与するに変えた方がいい気がする。
過剰回復になるけど、WS一発当てるごとにエクリ並みに回復すれば不安定さはなくなると思う。
それでもダメなら攻撃しながら回復っていう特徴をぶん投げて、攻撃は攻撃、防御は防御、で分けた方が良いと思う
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IDなどで移動しながらデシメートを打っていると、発動直後の技エフェクトが殆ど無いためちゃんと道中の敵の真ん中で打てているかどうかがとても分かりづらいです。
地割れのようなエフェクトは移動先で出てしまいますし…。
発動直後に自己中心の円範囲エフェクトが出るように修正して頂けないでしょうか。
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いくら下限のために楽にしてもそういう人はより楽するために何も使わなくなるだけなので
戦士が難しい人は他のタンクジョブをやっておられると良いのです
他のタンクの方が便利だ強いというのも戦士専用のセッティングではないからですしね
そのタンクも実際それぞれ必要数値が違うから全然強いわけでもないのだけども
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最近レベリングを終えた戦士初心者です。
すごく今更の話題なのかもしれませんが、
インナービーストのエフェクトが常時表示で邪魔に感じ調べたところ
抜刀納刀でON/OFFする機能が欲しい等の意見を数年前の記事でちょくちょく見かけました。
これに関して公式からの声明ってあったんでしょうか?調べたんですが見つけられませんでした…。
制作チームのこだわりなのかもしれませんが
改めて非表示機能をご一考いただけますと幸いです。
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次拡張で性能がどうなるかはともかく
ボーラアクスのモーション戻ってきてほしい…
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インタビュー的に竜学強化来るみたいですし更に肩身狭くなりそうですね