マッチングは分けると言っていたのでRFに関しては大丈夫だと思います。
真や24人レイドなどの難易度低めのコンテンツだとどうなるんでしょうかね?
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マッチングは分けると言っていたのでRFに関しては大丈夫だと思います。
真や24人レイドなどの難易度低めのコンテンツだとどうなるんでしょうかね?
極ハーデスや極WoLや再生零式4層後半のような強制的にHPを1にする攻撃を
バリアに特化したヒーラー2人で戻せてしまうのであればピュアヒーラーの立場がないです
もちろん逆に、強攻撃をバリア軽減無しで受けきれてしまってもバリアヒーラーの立場がないです
問題は4人IDで……極端に尖らせたバリアヒーラーは4人IDですごく不利となりかねないんですよね
かといって、4人IDでの纏めや不測の被弾を一人で戻せる回復力があれば、大体どこでもなんとかなるんじゃね?とも
また、今後のコンテンツは6.x以降のバランスで調整されると思いますが
過去の一部コンテンツ(それこそ極ハーデスや極WoLの下限ILとか)が
ピュアのみ/バリアのみでは攻略不可能になってしまう可能性も
なので、基本的にはどちらもそれなりにこなせつつ、全ジョブに特化スタンスを用意して
スタンスでピュアとバリアに特化する感じかなあと妄想
スタンス中はピュアならバリアや軽減が使えず回復力増
バリアなら回復量が下がるがバリア増や軽減が強化
であれば、RF以外はスタンス無しを含めればどの組み合わせでもokにできそう
バリアに特化したバリアヒーラーとピュアに特化したピュアヒーラーが前提になった場合、敵の攻撃はそれに合わせて痛くなるでしょう。
それは構わないのですが、「AFが可愛いから」という理由でヒーラーを遊ぶライト層もいるので、仮にその人がピュアヒーラーだった場合、その人が死ねば、範囲攻撃までにHPを戻すことができず、壊滅となります。
バリアヒーラーに何故、ピュアヒーラー並みの回復力があるのか。
ピュアヒーラーが死んでも、立ち直し、コンテンツクリアに導けるからだと思います。
確かに本来HPの戻しはピュアヒーラーの仕事ですが、学者の不屈や妖精、ノクタ占のアーサリーで白が死んでても超えてきたところは多いと思います。
逆も然りで、バリアヒーラーが死んでいても(バリアを貼り忘れていたという時も)、ピュアが生きていれば超えてきたところも多いでしょう。
(自分が死んでいたからクリアできなかった、自分のプレイスキルがないから壊滅させた、そんな思いをただそのジョブが好きで遊んでいる人に負わせたくないっていう余計なお節介かもしれません)
14のコンテンツはほぼヒーラーが優秀であればクリアできるものが多いですが、プレイスキルなくともそのジョブで遊んでいる人も多いので、仮にバリアやピュアを特化させるとなった場合、それは零式や絶コンテンツでお願いしたいです。
バリアがないと死ぬような状況なら、下限や早期零式、絶で充分味わえるでしょう。
バリヒラがコンテンツにいない場合に"のみ"バリヒラマスタリー(常時軽減)を
同様にピュアヒラが居なくなった場合に回復力アップのピュアヒラマスタリーを付けてあげるとか。
条件付きの常時発生アビリティですね。
当然ですが自作PTや、零式以上には付きません。
数値調整は結局必要ですが、極み以下やレベルレのコンテンツでピュア力不足を補うため、バリヒラにピュア力を付けて
上級者PTでピュアの意味が無くなるとか、逆にバリヒラが要らなくなるとかは無くなるかと思われます。
現在各ヒーラーが所有している単体DoT魔法(ディア、蠱毒法、コンバガ)ですが、6.xでも続投するのであれば、戦士のブレハのように、
「既に付与されている場合はその効果時間を30秒延長し、最大60秒まで延長することができる」
ようになってくれると嬉しいです。
火力の損失なく更新できるタイミングが数秒間しかない現在から、残り時間0~30秒の30秒間に大幅に拡大することで、
初心者にとっては、DoTの早すぎる更新、あるいは更新漏れによる火力損失を大きく減らせると考えています。
また、慣れているプレイヤーにとっても、「火力の損失なく無詠唱魔法を使える」貴重な機会であるDoT更新のタイミングをある程度自由に動かせるようになることで、
ギミックや立ち回りに応じて、アビリティの使用や移動など、より柔軟な動きができるようになると考えています。
このように、「プレイスキルによる火力の差を広げることなく、快適性を高め、動きの幅を広げることができる」と思っていますので、
ぜひ検討していただければと思います。
返信、ならびに補足、ありがとうございます。
なるほど、確かに仰る通りバースト中に60秒まで伸ばすのが正解になってしまいそうですね……
60秒完走した時の威力の大きさを考えると、バーストに合わせられるかどうかでDPSの差もかなり開いてしまいそうですので、
お二方の仰った、「移動に使うDOTが1個減ることになる 」「更にプレイヤースキル差が広がる」というのも納得です。
せっかくの無詠唱魔法なのに、使用タイミングが原則30秒置きで固定されてしまっているのを少し窮屈に感じていたため、
ここにタイミングの選択・変化の余地を付けられないかな? と思い書いてみたのですが、
なかなか難しそうですね……
ちょっと飲み込みに時間かかった。
威力50で10回判定が出る DoT を Buff/Debuff の効果で威力+20%の時にかけて、その後5回判定が出てから Buff/Debuff が無い時にかけて延長したら
出るダメージは威力が再計算されて威力60が5回、威力50が15回になるだろう (あるいは追加する形で積まれて威力60が10回、威力50が10回になる) って仕様を前提にした話でいいんですよね。
今は亡きダイレーションとかでアスベネ延長すると現在のステータスに関係なく元の Buff とか乗ったアスベネが伸びたので、「延長」ってそういうイメージだったなあ。
ただ、仮にその仕様だったとしても、Tank/DPS がダメージ付きの移動アビリティを常にバーストタイミングに捻じ込むわけじゃなくて必要に応じてずらすのと同じように
ちょっと威力が減っても素歩きよりマシということで結局移動時に使うような気はしますけどね。
補足ありがとうございます
そして自分が考えたのはアイアンジョー形式でした
ダイレーションとかコンテージョン形式の場合どうなるかっていうと、10分殴れるコンテンツでDOTは200回はいるんで、
最後まで延長していけるなら威力60だと威力12000に1回のシナジーが乗ることになる
ソーサラーの威力12000相当のバーストを持ってるジョブは存在しないから、
カウントダウンして戦闘始まるとヒーラーに攻めのタンゴ、ドラゴンサイト、カードが飛んでいくという面白い現象がみられるかもしれない
Aryn_Raさんの仰った、(バフ・デバフ状況が上書きされずに)「追加する形で積まれて威力60が10回、威力50が10回になる」仕様が実装できるのであれば、
バーストタイミングに縛られることがなくなり、私が当初想定していた通りの自由度の拡大が実現できるのではないか、と思いました。
こうなってくれたら嬉しいなあ……
威力12000に1回のシナジーが乗る仕様、もちろん実現は絶対に不可能でしょうけど、ロマンがあって面白そうですね。
ロスト・フレアスターですら7300止まりであることを考えると凄まじい……