ロールアクションのモーションはやっぱり全ジョブ共通なのでしょうか?小さいことなのですが、このあたりもジョブごとに違うと吉田P/Dのいうジョブごとの体験での差というのもより感じられるのではと思います。
モーションの追加が決して簡単じゃないのは以前説明されてたかと思いますが、将来的にはその辺りも考慮していただけると嬉しいです。
個人的にはランパートとアームズレングス、ロウブロウはジョブごとにモーション変えていただきたいです!
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ロールアクションのモーションはやっぱり全ジョブ共通なのでしょうか?小さいことなのですが、このあたりもジョブごとに違うと吉田P/Dのいうジョブごとの体験での差というのもより感じられるのではと思います。
モーションの追加が決して簡単じゃないのは以前説明されてたかと思いますが、将来的にはその辺りも考慮していただけると嬉しいです。
個人的にはランパートとアームズレングス、ロウブロウはジョブごとにモーション変えていただきたいです!
まさかのヘイトコンボ削除はともかくアクション自体削除ですか…。
ハルオーネやボーラにパワスラまで。
他の新アクションは出しているのにこれだけメディアツアー用に隠しているとは思いにくいですし。
まだ調整中なので確定ではないとはいえこれアンケートとか出ないですかね?
どのモーションを残すかみたいな。
ヘイトコンボってどれもかなりそのジョブの特色出していてカッコいいので
出来ればあのモーションは消えて欲しくないです。
タンクスタンス中だけDPSの高い(≒ヘイトの高い)コンボは今のヘイトコンボに置き換えとか出来ませんか?
効果同じ別アクションとしてでもいいですし、アクションは一個でモーションだけでもいいです。
ロールアクションに関してですが、見切り以外残してほしかったです。
アルティメイタムも地味に使ってたりしましたし、コンバレセンスもヒーラーさんへの配慮とか、細かいところで使うアクションだったので少々惜しかったです・・・。
4.0から謎だったのですがなぜロウブロウがロールアクションになっているのにシールドバッシュは5.0に残っているのでしょう?
ナイトのスキル回しガッチガチに固定され過ぎでは。
もっと防御に振った調整してくれると思ったけど全然そんなことはなかったぜ!
遅ればせながらPLLの録画を見ました。
4ジョブともにSTMTどちらでもこなせるようにしてます、というのは大変けっこうなことなのですが
野良でやっててめんどくさいのは「MT or ST しかやったことありませんが」というこのセリフなんですよね。
今までもどんな組み合わせでもやりやすさの違いなどあっても結局は慣れの問題でした。
「この組み合わせは募集では組み合わさせないけどやってみるとココはこんなやり方が出来ていいねー」とかってのはたまにあることでしたしね。
でも「やったことありません」はこれはジョブ云々よりコンテンツの作り方の問題だと思うのでどんな手段で解決できるかわかりませんが考えてもらえたらなーと思いました。
>タンクについては、敵視が必要なときはタンクスタンスをオンにして、防御力が必要なときはセルフバフを使い、サブタンクのときにメインタンクに強力な支援をしたいときは味方単体用のバフを使い、
>全体を守りたいときは全体用のバフを使う。そういったこれまでどおりの動きを行いつつ、それ以外のときは、火力を出すコンボルートをひたすら回すような形になっています。
>おそらく、タンクのみなさんが一番やりたかった状態になっているはずです。
電撃の吉Pインタビューなんですけど、なんか…え?という感じで、
いくら現状が防御スタンスはデバフだから可能な限り切って殴れるだけ殴るみたいな状態だからって、STだろうとMTだろうと火力を出すコンボルートひたすら回すの望んでるんでしょ?
と言われるとうーん?うーーーん?
いや確かに暗黒でSTになる時とかめっちゃつまらなかったんでMTST時のコンボ共通は嬉しいんですが…
紅蓮の機の序盤の「オバヒはデバフ→パッチでオバヒ+WF前提の仕様にする→みんなオバヒとWF合わせるのでそれに合わせた調整しました」コメントの流れと同じで
多数のユーザーが仕様上そうするしか無い(あるいはそうした方が強い)のでしていることを、「ユーザーはこういうことを望んでいる、そうであればそれに合わせた調整をすべきだ」的な判断で舵を切られるのは、うーーーん?
防御スタンスには被ダメージカットや専用スキルがありましたよね。(戦士の回復や原初の魂)
それらはPTの壊滅時や防御バフを間違えて使ってしまった時などの救済として防御スタンスは非常に役に立っており、トレードオフとして火力が落ちるのも(個人的に)無難な仕様です。
漆黒ではそれらが削除され緊急時に取れる選択肢が無くなったのでは?と感じました。
攻撃スタンスでMTをする事が開発の想定外であっても、そこに手を加え簡略化されると、ピンチの時にも関わらず自分のスキル回しに変化のないロール(DPS化)に辿ってバトルの幅が狭まったのではないかと思います。
分かりやすくする調整はタンクの人口を増やしたいのか、dps格差を減らす為なのか分かりませんが、出来ていた層からすると、つまらなくする調整で、
「中級者の館」の実装を考えている?のであれば、ジョブそのものを単純化させる必要はないのでは?と疑問です。
ヘイトコンボの削除
暗黒に至っては再度ソウルイーターコンボのみでDAも消え単調に・・・ブラッドスピラー5連発って戦士と被る単調なジョブをこれ以上増やすのは勘弁して欲しいです。。。
防御スタンスの価値が下がってるとかそんな感じのスレッドで
「タンクスタンスがリキャストがほぼ無い防御バフと化している。」
「攻撃スタンスでタンクしつづけることに違和感がある。」
等々意見がありましたし、私も賛同してました。
それも踏まえているのではないかなぁと思います。
タンクスタンスのオンオフが便利だったのは非常によく分かりますが、
上を踏まえれば今回の調整は妥当だと思いますし、
即座に使える便利防御スキルは他に必要があれば追加してもらうという手でいいと思います。
ただタンクスタンス、言い換えればタンクする時の姿勢に入ったのに
防御が上がる効果が無くなり敵を引き付けるのみとなったのはちょっと残念です。
特性として持つのではなく被ダメ減少のみ削除では駄目だったんでしょうか?
そこは少し疑問です。
が概ねスタンスに関してはただのバフと化すくらいなら無くして他のものに要素を入れていくという方針は納得です。