ピクトマンサーはバトルエフェクト設定をすべて表示にしないとイマジンスカイの空間アートの範囲が見えなくなるという調整が入りました.
これは敵の攻撃をみにくくするための弱体化と感じているのですがそういう意図があるのでしょうか.
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ピクトマンサーはバトルエフェクト設定をすべて表示にしないとイマジンスカイの空間アートの範囲が見えなくなるという調整が入りました.
これは敵の攻撃をみにくくするための弱体化と感じているのですがそういう意図があるのでしょうか.
イマジンスカイの円表示を簡易設定で自分のみ表示できるようにしてほしいです。
枠だけを残すという意見も見受けられますが、AoEのように見えてしまうということに変わりはないように思えますので、あくまでも自分のみ表示がされるといったように変えられないでしょうか。
全表示のエフェクトによってギミックの見づらさが感じられるという理由からエフェクトを簡易表示に設定している人もいると思いますので何卒よろしくお願いします。
7.2のピクトマンサー
ピクトハンマー→(イマジンハンマー)→ハンマースタンプ→ハンマーブラッシュ→ハンマーポリッシュ
よりも
レッドファイア→グリーンエアロ→ブルーウォータ→レッドファイア→グリーンエアロ→ブルーウォータ→シアンブリザド→イエローストーン→マゼンタサンダー→ブラックコメット
の方が多分pps(秒間威力)高い(クリダイ込)と思うんですけど、これは意図した調整なんでしょうか?
一応イマジンハンマーは60秒リキャストスキルなので通常回しより弱いのはちょっともやもやするかなと
普通のクリダイによるダメージ倍率の期待値がだいたい1.2倍、クリダイ確定でダメージ2.0倍として1秒あたりのクリダイ含めた威力期待値を計算してみると、
RGB RGB CYM K が28.2秒で威力7160 クリダイで平均1.2倍 7160*1.2/28.2 = 304.68...
ピクトハンマー+コンボが11.5秒で威力1560 クリダイで2.0倍 1560*2/11.5 = 271.30...
おっしゃるようにハンマーの方が弱い結果になりそうです。ピクトマンサーなのに1分リキャの絵を描くスキルを使わない方が強い、というのは違和感がありますね。
(追記:開発がそれを意図して調整したとすると違和感がある、という事です。ハンマーを強化してほしいとかそういう意図ではないです。)
さらにホワイトホーリが威力600で2.5秒 クリダイで1.2倍 600*1.2/2.5 = 288 なので
ピクトハンマーも含めたハンマーコンボは、ホワイトホーリーよりも弱いということになります?(眠い中計算したので間違ってたらすみません。)
追記:回しが変わる事を開発が想定して調整したのであれば別に良いのですが、意図してなかった場合にどういう事になるのかというと、
「せっかく火力を下げる目的で調整したのに、以前とは異なる回しで想定よりも高い火力が出てしまう。(想定通りに火力が下がっていない。)」
という事になりますので、それは良くない事だと思います。
常にクリダイを狙って出せるならそうなんじゃないですか?
まあ便利じゃないですか、移動に使えるハンマーと火力を狙える詠唱魔法の2パターンを使い分けできて。
それでも十分強いんですから。
ピクトマンサー使いの皆様は強いから使ってるんじゃなくて楽しいから使ってたんですよね?なら何も問題はないですね。
絵を描くスキルを使わない方が強いことに違和感があるのでしたら、アッパー予定の通常回しの火力を上げずに据え置きにすればバランスはとれるのでは。
PTシナジー能力の高さ、全体軽減のテンベラ(リキャスト短縮機能付)、スマッジ、MP効率の良さ等、ピクトマンサーの強い部分は火力以外にもたくさんありますし、そこには何も調整が入っていませんので、通常回しの火力は7.1据え置きでもまだ全然強いと思います。
7.2からイマジンスカイの範囲エフェクトが簡易表示でも表示されるようになるのは本当に助かります。
これでようやく自キャラのエフェクトも簡易表示に設定できます。通常のは派手すぎて目に悪かったので…
移動力ある技の火力が低くなって
詠唱が必要な技の火力が高くなるのは妥当では
詠唱が全く無いから火力低くて来なくていいよされてるジョブからピクトに着替えてる身としては納得感しかないです
絵を描く技の火力が低い事が気に入らないという方向で調整するなら
ハンマーは近接してないと使えないようになるとか
ハンマー自体にも短詠唱が発生するようになるとかの調整が入ると思いますよ
今回の調整そうなるだろうなって感じでした 大体納得です。
絶適正は下がったけどほぼ殴りっぱなしな零式極はあまり変わらないんじゃないかなと思うので今パッチもピで良さそうかな
ハンマーがRGBCYMどころかホワイトよりも弱いのはなんとなく気持ち悪さありますね いつ使うの?って
もしもの話、7.2のピからRGBCYMを少し弱くしてホワイトを強くすればホワイトは常に消化しないといけなくなる
「歩くときは全部ホワイトで歩くのが理想だけど、ミスってホワイト無くなってるってときのリカバリーとしてハンマー」って立ち位置にしたら良いかもなあ
(ピクトマンサーを弱体化すること自体にまったく同意できていないのですが、本投稿はそこはさておいて、具体的な変更内容についての異議です)
7.2の変更では、絵素を必要とする攻撃アクションが弱体化し、通常の色魔法が強化されました。
具体的には、前者はイマジンポンポン/ウィング/クロー/ファングとハンマーコンボ、後者はレッドファイア~ブルーウォータ&シアンブリザド~マゼンタサンダー+ブラックコメットのことを指しています。
これによって、あくまで真空状態にかぎってですが、絵素を必要とするアクションよりも、色魔法+サブトラクティブパレットのほうが効力効率で優れる、という異様な状況が発生しています。(他の方もいくらか書かれているように)
(※ポンポン/ウィング/クロー/ファングについては、モーグリストリーム/マディーンレトリビューションまで加味すれば色魔法より有力ですが、モーグリ/マディーンに到達できないシナリオでは色魔法に劣ります)
これは、ピクトマンサーというジョブにとっては由々しき問題だと思います。
「あらかじめ絵素を描いて、それを消費して攻撃する」というのは、表現や演出の観点からも、ゲーム上の挙動の観点からも、ピクトマンサーの中核的な趣旨・特徴であるはずです。
そのような中核的な要素が、ごく単純かつ基本的な色魔法に効力効率で劣るというのは、とても不自然だと考えます。このようにいびつな状況は、感覚的にはもちろん、実際のローテーションに取り組むうえでも、まったく楽しくありません。
仮に弱体化を敢行するにしても、単一ジョブ内のアクション間の勾配にはもっと気をつかっていただきたいです。
というか、あまりに不自然きわまり、意図してのものとは思いがたいため、なんらかの設定ミスではないかと感じています。……いちおう、ジョブガイドに、
> 特に「イマジンポンポン」などの絵素を具現化するアクションは範囲火力とバースト力に大きく影響するため、それらの威力を引き下げたうえで、「レッドファイア」などの魔法アクションの威力を引き上げることで、アクション全体の火力バランスを調整しました。
とは書かれていましたが、まさかここまでいびつな状態は意図していないと信じたいところです。
(万一にでも意図してのものだったとしたら、まずはその旨の説明を、仔細かつはっきりとユーザーに示していただきたいです。今回のアップデートは、前言をひるがえしての“弱体調整”という繊細な変更なのですから、十全の説明を希望します)
私もそう思います。同じ気持ちでいてくれて、嬉しいです。
ピクトハンマーがほとんど使い物にならなくなっただけでなく、ジョブの根幹そのものが変えられてしまったように感じます。
もう「ピクトアニマルからピクトウェポンを描く」こと自体が、楽しくなくなってしまいました。
それに「イマジンスカイ」は、なんでまだ5%のままなんですか?
本当に泣きたくなります。 (´;ω;`)
ジョブコンセプトとしてかなり独自で面白くて完成度の高い仕組みがお絵かき系だったと思うんですが
FF14のバトルスタイルにマッチしすぎてたんでしょうね
結果的に仕組みとして問題だったと
正直ファングやらポンポンやらは威力200ぐらいまで減って詠唱魔法がもっと増えるかと思ってたんで
ピクトマンサーであるという最低ラインを何とかたもてるぐらいの威力で
調整頑張ってくれたんじゃないかと思っています
次の拡張で各キャスターに待機時間中にストックできるものとかを追加できれば
お絵かき系の復権もあるかもですね
黄金の間は下がることがあっても上がることは無いと思うので詠唱頑張りましょう
近接がアッパー、レンジがあまり弄られてないので、今後は遠隔大運動会コンテンツばかりで、
結局ホーリーだけじゃどうにもならず、ハンマー使わないとやってられないってなる可能性?
シナジー下げるか本体火力もっと下がらないとまだ他ジョブ食ってる
かなりガッツリ下げられたなぁと思いますけど、殴れない時間はほかのジョブだとマイナスになりがちですがピクトマンサーはそのまま全てプラスになるのが強さの根源ですからね。
このゲームのバトルシステムとガチガチに噛み合いすぎている(どの絶でも最適解だったのが最大の証拠)ので、正直これだけナーフされても場合によってはほかのジョブを喰えるくらい強いと思います。
ゲームバランス壊すほどの性能だったわけですから弱体は当然です。
正直まだ強いと思います。
ハンマーについては長時間移動し放題という大きなメリットがありますが・・・。
絶ではありえない強さでしたので零式ではちょっと弱いな、くらいがバランス的に丁度いいかと。
5%ってイマジンスカイ全体の性能を考えれば破格の効果量ですよ。
リーパーのアルケインサークルは3%です。
レンジというジョブ特性から本体火力を抑えられているバッファーの詩人にしても、光神のフィナーレが最大で6%です。
翻って、イマジンスカイが5%上昇以外にどんな効果があるか、ちゃんとジョブガイド読んでますか?実戦で効果的に使えていますか?
リキャストタイム25%短縮、スタプリ実行可(威力1100、全体回復400)、レインボードリップ(威力1000)実行可……他ジョブのシナジーにそんなてんこ盛りされたものがありますか?
レインボードリップは今回の調整でも威力下げられてません。
しかも今回、通常回しの火力は上がっています。
バーストではリキャストタイムが25%短縮されたRGB(CMY)に他PTキャラのシナジーが乗ってきます。
強化された侍がPTにいれば、イマジンスカイの5%が乗って跳ね上がることもあるでしょう。
現状でもピクトマンサーは全然強いです。
パチノの数字だけで判断せず、実際にコンテンツに行って試してみればわかることです。
7.2のコンテンツでも、ボスが消えて「お絵描き」するお時間がちゃんとご用意されていました。
個人的には、先にも書きましたが通常回しのアッパーはなくても良かったくらいに思っています。
完成されてたプレイフィールをなぜ改悪するような調整をするのでしょうか?
やるなら威力調整だけにしてくださいよ。。。
結局他ジョブ使いの文句をフィードバックとして調整してますよね?それってどうなんですか?
ハンマーが気持ちよかっただけに今回の調整は納得できませんね
声を上げないと直さないようなので声を上げます
この調整が嫌なら着替えれば良いんじゃ無いですかね?
今まで他ジョブからの文句が出た時「ピクトマンサーに着替えれば良いんじゃないですか?」って散々言って来ましたもんね。
ピクトに限った話じゃないですけど、バランスとか以前にプレイフィールが大きく変わってしまう調整ってやっぱり気持ち悪いですよ。元を好んで使ってた人にとっては尚の事
1分のハンマー打たない方が強いとか、大元のコンセプト否定みたいな状況になってます。
赤魔のエンルプリーズでさえ使えるスキルにしてくれって要望が出てるんですけど、ハンマーの置物化はその比じゃないですよ?
バースト火力と運動会中にストックできるものを下げた意図は分かりますが、加減ってものがあるでしょうに。
ハンマーが通常技より弱いのが不満なら
通常技をもっと弱くしてハンマーを打つべき技にする、と言う流れになってしまう気がするけどいいのかな
多分それでもやっていける程度に火力出るだろうし……
今のハンマーのまま通常攻撃弱くすると
火力の比較対象が黒じゃなく赤召になっちゃうので
無理じゃないかな
強いてやるならピクトウェポンの詠唱短くするとか?
結局それも絵描きとしてのコンセプトにあってないけど
上の書いてて
思いましたけど
絵描き系の魔法が総じて罰ゲーム化しちゃったのが
フレーバー的な意味で不満を生み出すんでしょうね
ピクトペインティングの弱体化をもう少し抑え、「イマジンスカイ」を5%から2%に調整するだけで十分だったのではないでしょうか?
ピクトマンサーの火力はすでに高水準であり、レイドバフがここまで強い必要はないと感じます。
リーパーがその完璧な例です。
高い自身の火力を持ちながら、レイドバフは控えめに設計されています。
「イマジンスカイ」はピクトマンサー自身に大きな恩恵を与えているため、パーティ向けのバフとしてはそこまで高い数値であるべきではないはずです。
パーティバフと「RGB / YCM」を少し調整することで、その分ピクトペインティングを適度に強化し、それぞれがフィラーコンボよりも火力向上につながる形にするのが理想ではないでしょうか?
ボスいない時に貯められるリソースが火力に占める割合高いのを是正したいからイマジンスカイの弱体化で対応しなかったんだろうと想像は出来ますが
それならボスがいる時しかお絵描き出来ない仕様に変える方がまだ一般的なコンテンツへの影響は少なかったかも?
運動会ギミックあるボスの立ち回りは大きく変わっちゃいますけど
奇数分のハンマーを使うと火力ロスに繋がるってジョブコンセプトとしてどうなんでしょうか。(モーグリ・マディーンに繋がらない場合はアニマルを打たない方が火力が出るというのもどうかと思いますが)
これってプレイフィールの改悪でしかないと思うのですが、『「イマジンポンポン」などの絵素を具現化するアクションは範囲火力とバースト力に大きく影響するため、それらの威力を引き下げたうえで、「レッドファイア」などの魔法アクションの威力を引き上げることで、アクション全体の火力バランスを調整しました。』と記載するくらいなのでこれも想定内なんですかね。
「ピクトマンサーはキャンバスに絵素を描いて、それを具現化することで様々な効果を発動させて戦います。」とあるように、せっかく絵を描いて技を出すという個性を持っているのですからそこは取り上げないで頂きたかったですね。
個人的にはですが
ピクトに限らずですがコンセプトをぶっこわしてでも
バランスを取ろうとしてくれているというのは高評価しています
コンセプトを重視した対応は拡張開始の時に頑張ってもらって
間の期間はこの方針で色々なジョブが参加できるように対応していってもらいたいですね
ハンマーが弱いのがおかしいなら魔法を下げるしかないですね。
ピクトマンサーは下がることはあれど上がることはもうありませんので。
私はハンマーの最大のメリットは長時間自由に動けるということだと思っているので威力も高かったらおかしいと思います。
ゼノグロシーという高威力魔法が無詠唱なんですけどね
効果アップレインボーもスタープリズムもコメットも無詠唱なんだよなあ…
高威力の詠唱魔法のほうが珍しくない?
機動力云々の話をしだすと
いまはもう全キャス機動力あるから全員火力低くて当たり前みたいな状態に片足つっこみつつあるから不毛じゃないですか
ピクトがもっと低くあるべきなら黒も同じでしょって話になっちゃう
※ここ言い続けると難しいって主張したジョブが簡易化されるだけ
あとピクトの火力上がる事は無いのかもしれませんが
これ以上大きく理論値が下がることもない可能性が高いですよ
赤召と火力で差別化しないとならないので
黒とピクトを大きく差が出ないようにわざわざピの詠唱系の威力を上げてるのがその証拠
各スキルの数値的には7.2の状態で問題ないよねって話と
絵描きジョブの絵描きが使う価値減るのフレーバー的におかしいよねって話は
両方正論ではあると思うんでうまいこと奇数回のハンマーを調整してもらえたらいいんでしょうけどね
1個革命的であり本末転倒な改善案があって
ピに蘇生つけて火力を赤のちょっと上ぐらいの値になるように調整すれば
前と全く同じスキル回しのできるような構成で程よい火力のジョブになるんですよね
黒も火力が利点ってアイデンティティ戻ってくるし
火力が高いのに機動力もある、じゃなくて、
火力と機動力両方あるから、機動力を選ぶか、火力を選ぶか、という考え方です、ハンマーは。
7.2の劣化黒魔以前の三連魔と同じです。召のタイタンフェーズも、赤のアクセラも同じです。
キャスターはみんな「機動力のためにむやみに使うと火力が下がるスキル」があるんです。
7.2でハンマーも三連魔もただの移動スキルになりました。
もちろん簡単になったんですが、つまらなくなったと思います。
(ピクトは元々ホワイトホーリーという移動スキルがあったのに…)
ハンマーがホーリーより弱いとか、ホーリーがあるからどうのという意見ちょいちょいありますけど
ハンマーとホーリーの習得レベル確認してみてください
プランジカットとスパインダイヴとラフディバイドと羅刹衝、単純だけど状況次第で使い方考える必要あって好きだったなぁ
ハンマーは3GCD動けますが、1GCDだけの無詠唱と比較されるのは意味が解りませんね。
じゃあ3GCD動けるようになる
三連魔中は威力値にマイナス補正つかないとおかしいのでは
みたいな不毛な話するの辞めません?
ハンマーの威力は今の状態で適性でしょって話は
絵描きスキル使わない方がいい状態がおかしいってのを否定できる意見じゃないですよ