全く仰る通りです。それにしても気になるのは、その強さというのがゲームバランスを崩壊させるほどの物か?という事です。
様々な意見を聞くと、火力ではぶっちぎってモンクを超えるとかそういうのは無いようですが、近接DPS内のバランスは竜騎士の上方修正で一旦様子を見るべきではなかったのでしょうか?
それとも我々の知りえない、運営の収集したデータの中に常人には成し得ないような火力を持った忍(モンクの比ではない)が少数ながら存在した。という事なのか?
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現状のバランスで竜強化くるならそれでバランスとれるじゃないですか。。
何故に弱体?モンクは??
色々謎すぎて意味が分かりません。
確かにそろそろ運営のコメントがほしいところですね。
他のスレや既に告知していることを改めてコメントだされてもなあ・・・
なんかきわどい調整の話にはほんとにコメントしないよね・・。
最初に言っておきます。推測です。今回の一連の話は2段階あると思います。
これまでの発言を考えると、開発が想定しているであろう操作の難度と火力の序列は
方向指定を最難関とし、次に印が来て、結果
(高火力) モンク>忍者>竜 (安定)なのだと思います。
ただ、これまでの竜は方向指定が成功しないとコンボが出来ない等でどうしようもない程火力が出せず、
モ>忍>>>>竜のような感じで、操作難易度と火力の序列どころではなかった。
そこでまず序列に乗せる為の措置が竜の強化なのでしょう。これでなんとかモ>忍>>竜になる、と。
ここで次に来たのが、モンクに僅差で劣る程度らしい?忍者の現状の火力。
DPSに求められる最大のものは当然ながら火力の訳ですから、竜と忍者のこの>1個の差が縮まらないと
結局竜がゲームに参加出来る土壌が出来上がらないから、忍者が若干弱くなるという事なのではないかと。
方向指定がそんな火力に差をつける程難度があるかというと、やってる事自体は別段難しくないですが、
DPS当人が自力でどうこう出来るものではないという意味では難しいと思います
まぁ、きわどいですからねぇ
とりあえず、どんどん冷めてきたので、おとなしくパッチノート待ちます
忍者終了のお知らせレベルにならない弱体であってくれることを信じてます。
10%下がればDPSジョブ内で最低のDPSになりますしもちろん遠距離DPS含めてです。
5%下がれば現在火力が低いと言われている竜騎士以下のDPSになってしまいます。
なので数%という表現が非常によくないというより強烈な弱体がくる印象をうけましたね。
ほぼ必須ジョブとされている詩人とアクセのロットが被るわけですし今必須ではない忍者がこれより弱くなってしまうと風あたりは強いでしょうね。
ほぼ必須ジョブのモンクとロットが被る竜騎士の方が強化を叫ぶのも当たり前でした。
普通に考えれば下げれても1% 忍者をネタジョブにしたいのであれば3% それ以上下げるようなら忍者はPTプレイするなと言われたようなものです
雑感ですが全員IL110の段階で木人だとボーナスなしでモ忍がDPS480、竜詩黒が440出ないくらいだと思います。
ただPT火力になると忍者のバフでその他ジョブは強化されるのでモ>忍>その他って感じになってる印象。
もし忍者が10%近く弱体化されればモ>竜>遠隔≧忍者になるわけで今までとは全く別の使用感になるでしょうね。
ただでさえ火力が求められる近接DPSポジでこれは生き残れるとは思えない。竜入れて詩人の火力あげてあとはギミックに対処しやすいソサラで
ってなるでしょうね。これがアプデの売りで投入された新ジョブの1ヵ月後の姿と思うとなんという計画性のなさ。
何がしたかったんでしょうこの運営は。
火力と操作難度を考慮して比較したつもりでしたが、
この状態だと操作難度以外竜騎士の立場がないので適切じゃないですね。
すいません。またPT支援能力についても考慮しないといけないですね。
各近接DPSの支援能力だと
・竜騎士:突耐性ダウン
・モンク:INTダウン、回復力20%UP
・忍者:被ダメージ10%UP、TP回復、斬耐性ダウン
竜騎士が支援能力では劣っていますので、その分はDPS向上で補填するとすると・・・
・短時間火力
竜騎士>忍者>モンク
・長時間火力
モンク>忍者=竜騎士
・PT支援能力
忍者>=モンク>竜騎士
・操作難度
モンク>忍者>竜騎士
このような形はどうでしょうか?
それぞれのメリットとデメリットをまとめます。
・竜騎士
メリット:瞬間火力に優れ、長時間の戦闘でも忍者と同等。操作も簡単。
デメリット:PT支援能力が乏しい。
・モンク
メリット:長時間の戦闘では火力トップ。INTダウンが特にバハで強力。
デメリット:短時間の戦闘では火力が出づらい。操作が難しい。
・忍者
メリット:火力は短期・長期とも安定。ダメージ10%UPやTP回復が強力。
デメリット:火力面で器用貧乏。やや操作が難しい。
う~ん。現時点の短時間の火力だと忍者>竜騎士>モンクだと思いますが、
忍者が短時間の火力を押し上げる主因はだまし討ち>活殺自在>雷遁だと思います。
もし竜騎士を強化しても短時間の火力で忍者を抜けないのであるとしたら、
活殺自在のクリティカル100%は修正もやむを得ないのかなという気がしてきました。
ちなみに竜騎士が嫌いという訳ではありません。
弱体化するなら忍者につぎ込んだ詩学返せって気分です、あまりに人を小馬鹿にしてる決定に怒りを感じますし、正直何のジョブを本職にすればいいのかわからなくなりやる気が失せました。
開発には忍者を弱体化する明確な理由なんてないんじゃないでしょうか?
竜騎士のDPSをあげることによるコンテンツの難易度の低下を防ぐために、
忍者のDPSを下げるという調整に走ったんじゃないかなと思います。
実装直後ということもあって、新職の忍者は調整の理由付けのしやすいですし。
だから「開発の想定外」というあいまいな言葉を使ったんだと思います。
もしかしたら「開発の想定外」の早さで突破された真成編も理由に入っているのかもしれませんね。
このフォーラムはゲームを良くするためのフォーラムでしたよね。
そうじゃない目的だとクローズされて、今回のこのスレッドのように皆が真面目に議論してるのに運営は何も説明もしないって、フォーラムの意味があるのですかね。
このスレッドの勢いや、皆さんの意見を拝見してますとかなり煮詰まった意見だと思うのですが。
フォーラムに回答しなくてもゲームには反映できますからね
あちらを立ててればこちらが立たずで立場的に板挟みなのでしょ。
個人的には説明よりも結果で見たいですね。
自分含めてプレイヤー視点では結局の所、俺ツエーしたいだけ本当の意味でゲームバランスを考えて発言する人はほとんどいないんじゃないかな(それが悪いという意味では無い)。
他ゲーですが意図的にゲームバランスを崩す事をするというのを聞いた事があって、なるほどと思ったことがあります。
よくよく考えれば全員に不利益が無いよう平等なものが出来たとしたらそれはそれでつまらないような気もするw
不遇や理不尽な感情を持ったとしてもそれ以上に人を惹き付けるゲームが作れたとすれば人は付いてくると勝手ながら思います。
今回話題になった忍者も同様、忍者自体に面白さや魅力があれば弱体に愚痴を言いながらも使い続けると思うんですよね。(故に単純なストレス要員にしかならない印のラグは優先的に対応してほすい、とか挟んでおく)
そんなこんな好き勝手言いましたがこれからの展望に期待して運営、開発に鼓舞激励の策!
DPSを比較して、現在トップであるモンクと、最低でもTANKx2を底上げできる忍者のDPSが
ほぼ同じなのはありえないということなんじゃないですか?
このままだと竜を強化しても、同じ理由で忍者に及ばないのだから席が取れませんし
勝手な推測ですが、なんでもできる反面、単体DPSでは3,4番手というのが想定であったので
そこに近づけるってことなんじゃないかなと思っていますが
まあコメントないのもパッチを待てってことですかね
大きくジョブ間のバランスや、コンテンツに対してのバランスを崩すようならば問題ですが、そうじゃ無ければ問題は無いと思います。
大迷宮バハムートをやる方達は少しでもDPSを出そうと必死なので、強いジョブ(DPSが上がる)に移る事は選択肢として有りです。
特にこのゲームはILが上がって強くても大縄跳びギミックのせいで誰かが失敗すればクリア不能の場面が多い設計で、少しでもクリア率を上げようと思えば尚更DPS値向上等に拘らないといけません。
他人のDPS値が必要値に達して無ければ、その分自分のDPS値を上げる事でカバー出来る場合もあります。(小さい範囲でのカバーしか出来ませんが)
ここで忍者弱体が大きく議論されるのも、DPS値が下がればギリギリで大迷宮バハムートをクリア出来てたPTであればクリア出来なくなる可能性も出てきます。
クリア出来ていたのに出来なくなるのは大きい事だと思います。
更に今回は禁断装備、詩学装備やバハムート装備の中途半端な強化時期に調整が行われるのも大きいと思います。
そもそもこのゲームはギリギリの戦いを強いられる設計なので、DPS値に敏感になるのも設計上仕方ありません。
もう少しこのDPSチェッカーに余裕な意味での幅があれば、ここまで皆が声を上げないと思います。
今までのコンテンツみてれば、今後のコンテンツもこんな感じだろうなぁって言う感じもあるでしょうから将来の為にも叫んでいる方も居るでしょうね。
私個人はゲームでアスリート体験したくないので単純なギリギリの戦いだけならまだしも、誰かの1つの失敗でクリア不能とかそんな戦いは好きでは無いのですけどね!
まあコンテンツで振り回されること自体はMMORPGですから許容できますし、ふつうの事だと思いますよ。
私自身現状の強化やら弱体に特に不満はないのですが、不満が出る人の気持ちもわかります。
現在、火力面・バフ面・デバフ面においてほとんどの役割が2ジョブに集中してしまっていることが大きな問題です。
具体的には、モンクが火力面において必須枠を独占しており、かつINTDownによる強大な攻略促進力を持ちます。
他DPSにおいて、これほど強力なデバフを持つジョブは存在しませんし、これほど強力な火力を持つジョブも存在しません。
次に詩人ですが、PTメンバー全員のTP/MP回復という唯一無二なスキルを持ちます。
パーティーにおいて必須枠になってしまうのは納得がいくことでしょう。
以前詩人は、「役割を持ちすぎている」という理由から、レインオブデスの役割を戦士に譲りました。
これに関しては詩人はTP200という呪縛から開放されたので、不満だった人・満足した人と半々だったでしょう。
私は上記に関して、なかなかの良調整だったと感じています。
このように役割を分散させるということが特定のジョブ必須という状況ををなくし、パーティー編成に自由度を持たせる方法です。
強いジョブが使いたければモンクを使えばよい、必須枠として待遇されたいのであれば詩人をやれば良い、というのであれば
何をしたければ忍者を使えば良い、何をしたければ黒を使えば良いと言うことができるのでしょう。
単体叱咤ですか?範囲攻撃ですか?物理防御ですか?
限定的過ぎて使い所の少ない特徴は要りません。
今一度、パーティーに必須とされる役割の追加や見直しを希望します。
ただ想定よりDPSがプレイヤースキルが高くて数%高くて、その分を下げるとした場合、
苦労してはめ込んだマテリガがいくつか無駄になる可能性がありますね。
丁度、皆がマテリガはめ込んでいる時期に、納得し難い理由で弱体となれば不満は多いのは当たり前かな。
詩学装備もそうですが、忍者装備をバハで希望してた人も弱体されるならモンクやってモンク装備希望してたのに・・・って方も居るでしょうしね。
このまま意見を放置して何も説明せず履行されるのであればまさに「意見を無視する(という裏切りの感情)」の再現ですね
自分達が否定してきたことをそっくりそのまま行うなんて新生前から期待して待っていた身としては残念の一言では表せません
想定されていたスキル回しと想定外と言われたスキル回しの公表すらもできないのでしょうか?
差分がわからなければプレイヤー自身も詳細がわからずに何がどうおかしかったのか検証すらできません
そもそもDPSはDPSを出すのが仕事なのに少しでもDPSを出そうとして研究した結果が認められないのは納得がいくことなのでしょうか?
モンク、竜騎士だって研究の末に今のスキル回しが構築され、詩人すらも歌の制限もありますがコンテンツの中で最適の行動をとり少しでもDPSを出そうと努力をしています
最強DPSとして位置づけたいモンクを超えているのなら話しは違いますが現実にはそうなっていません
竜騎士の調整でバランスをとることはできないのでしょうか?
回答を心よりお待ちしております
想定以上のDPSが出てたためっていうけど、今禁断とかでかなりDPS高まるわけで、新ジョブで人気がでてる忍者に禁断等をして装備強化してる人口が多くてDPSが高くなっているってのもあるんじゃないですかね?この1ヶ月そこらでDPSが高いって判断されてますがその高いDPS出してる方の装備とかもちゃんと見ての判断でしょうか?
TPに関しては確かに低コストすぎて気合などもコンテンツによっては他ジョブなら使わないといけないところで使うタイミングに使わなくても済んでるとこもあるので納得はいきます。ですがDPSを下げる必要あるのかな~って思います。今回はTP調整のみで今後も近接全体のバランスをきちんと見てそれでも高いと判断するならDPS調整で良いのではないでしょうか。
1度修正を入れてしまうと元に戻すのは開発側としても良くないのでは?もう一度再検討おねがいしたいところです。
呆れますと言われてもそれは個々の想いじゃないですかね。
ちなみに私は真成編はやってませんので。あくまでそう言う方も居るでしょうねって言っただけですのであしからず。
マテリガの件に関してはまず少しのDPS値を上げようとするだけでも並ならぬ努力が必要です。
それで今現在出しているDPS値が、どれ程かの弱体にもよりますが弱体後にはマテリガを数個付けていない状態、若しくは全く付けてない場合に逆戻りのパターンも考えられます。
DPS値を上げるにはかなりの努力が必要なのに、簡単にDPS値を下げられては無駄になりますよ。
更にそれをキャラ性能が強いからと言う理由じゃなく、スキル回しが上手くプレイヤースキルが高いからと言う理由ですから納得出来るという部分でも海外フォーラム含めて怒りが皆多いかと思います。
本来欲しいDPS値に近づけようと装備強化して下げられる訳ですから。DPSというロールの一番目指す所でもありますし。
当然、弱体後に弱体された数値を基準に見て、マテリガを入れたのと入れてないのでは差が出ますよ。
弱体前があるのでコンテンツ難易度は下がるわけじゃないですし難しくなるだけです。
壊れた性能であれば調整するべきと思いますが今回はそう思えないのですよね。
「プレイヤースキルが高く、想定以上のDPSが出ていた為に弱体をします」との発言を盾にする方が多いですが、詳細を把握出来ていないはずなのでおかしいと思うのですが。
そもそも想定以上のDPSの値がどれほどなのか、この数値がIL110で揃えた場合で520を上回るというのであればもちろん弱体必須ではないかと。
私が多く感じてるのは「本当にDPSが出せる」という方が極端に少ない、にも関わらず不満の声だけは多い気がするという事です。
前に動画まで投稿された方がいましたが、結果はDPS490です。こういう方ばかりなのでは?と
席の確保っていうのは大迷宮バハムートですよね。そんなにまで不安を思うのであれば「自分で募集を行う」必要があると思うのですがどうでしょう
また、固定で組んでいて肩身が狭いんですと言うのであれば、より高いプレイヤースキルを身につければいいのではないのでしょうか
DPS弱体を望まない人の理由が「結局モンクには勝てないのだから必要ないじゃないか」ですが、思うに
・斬耐性低下10% タンク二人の火力上昇
・被ダメ10%増加 効果10秒 最低でもPT6人の火力上昇 一分リキャスト
・TPリジェネ 3秒ごとに40回復
支援として非常に優秀ですよね、これだと前に言われた方がいましたが、「色々と出来すぎる」のではないですか?
DPSの弱体に関して3%~4%は妥当じゃないですか?DPS510~520ならばですが。
DPS弱体について反対の理由を具体的に知りたいのですが、どなたか教えて頂けないでしょうか。
弱体前に忍者やり始めて頑張って強化した人と、弱体後に忍者やり始めて強化された方とでは前者は現パッチの中でDPS値を上げようと必死になり頑張ってたのに弱体されれば不満の声があがります。(納得出来る弱体ならまだいいけど)
後者の場合は弱体後に強化するので、既に弱体されている数値を基準に強化なのである程度受け入れてやってる部分もあるかと思います。
そう考えるとやっぱ、反対の声が大きくてこのスレッドの勢いがあるのも現在頑張ってる忍者の方が多いのかな?
まぁ、今回の弱体理由がおかしいのもあって他のジョブの方も反対と言ってる方も多そうですけどね。
単純に現状の忍者の性能に満足したからジョブを変え制限のある詩学を注ぎ込んだ
その性能に変更があるなら元のジョブなり他に変わるチャンスが欲しいと思うのはダメですか?
攻略途中の偶数パッチの今だからこそ騒がれてるのかと
そうですね、私は弱体は妥当だと思っているのですが、今回の修正のタイミングについてはおかしいと思います。
弱体するにしろ次の次でするべきだったのではないかと。
忍者にトークンをつぎ込んだ方は肩を落とすかと思います。せめてあと一か月はまっているべきだと思いました。
ただ、一つだけ残酷な話しをするのであれば「DPSを出す努力」をしても「すでに出せている人」がいる以上、出せていない人はDPS弱体についての話しに関してはカヤの外だと思います。
しかし禁断やスキル回しの見直しを行い続ける努力っていうのは誰もが認めてくれる行為でしょうね
ユーザー側では統計を取ることは難しいかと思いますが、少なからず吉田Pはユーザーの皆さんがうまく忍者を使いこなしていてとか言ってますし、プレイヤースキルが高くと言う部分を述べてる事から、
DPS出せる人が多いのでは?と私は捉えてました。
ほんの極端に少ない一部のユーザーだけがプレイヤースキル高くてDPSが出せる状態なら、修正はしないと思いますよ。
そもそも上手い忍者が出したDPS値より、上手いモンクが出した忍者よりも高いDPS値は何故修正対象にならないかの疑問も今回大きくなる1つの理由もあると思います。
ジョブのそれぞれのコンセプトや基準を運営側が明確にしない限り今後もこういう事は起きると思います。
忍者のコンセプトがあまりわかってないのですが物理基本性能を詩人と一緒にして威力据え置き叱咤の効果をPT全体化+特性でMPリジェネ
これで詩人がほぼ確定でPT枠があるのを変える可能性があるかも?
現状の忍者よりDPSは落ちますが詩人より火力はあるけど近接だからダメージ貰うリスクがある的な案はどうでしょう
竜騎士の強化で一旦全体の様子を見る、ではダメだったのでしょうか。
2.4の目玉として前面に押し出して広告を打ってきたにも関わらず、実装から僅かな期間で下方修正。
どうも、開発側の実装動機に不順なものが見え隠れしています。
客寄せパンダ、下方修正ありき、今までのMMORPGでは当たり前。
このようなプレイヤーの声を聞いてどう思われるのでしょう。
許された、受け入れられたと思っているのでしょうか。
このゲームも過去のMMORPGの規定路線を進むだけの作品になるのでしょうか?
ネガティブ慣れ(感覚が麻痺)した人だけが残る、従来通りのMMORPGになるのでしょうか。
強化には膨大な時間を擁し、弱体には極短期間で決定を下す。
ジョブには手を入れずアディショナルを調整したので、「ジョブ自体の下方修正」じゃないと詭弁を弄する。
今回も、蓋を開けて見れば大したことなかった、で終わるにしても開発への不信感は残ります。
プレイヤーに伝えたい楽しみとは何なのか、プレイヤーが本当に喜ぶサービスとは何なのか、もう一度内部で話し合っては?
最近の個人宅の件もそうですが、実装を急げばプレイヤー皆が喜ぶ訳じゃないですし、もっと慎重に物事を決断して下さい。
一度のアップデートの量を水増し、または目玉を作る苦労もあるのでしょうが、最近はプレイヤーと開発の間にかなりの温度差を感じます。
DPSに色々詰め込みすぎてややこしくなってるのでバッファー/デバッファーロールを追加してDPSはDPSを出すだけに集中でわかりやすくし、支援効果はバッファーロールに任せるという形にした方がスッキリしそう。
4ロール制じゃダメなんですかね。
運営にPLL以上の説明を求めるのは難しいのでないかな…。
ユーザーの誰も忍者の調整内容を知らないわけですし、調整後の忍者でプレイしたわけではないから意見がフィードバックになってないですしね。
運営ができる回答といえば、パッチノート前に忍者の調整内容だけフォーラムで掲載するくらいですかね。調整理由についてはPLLで言われてましたし。(正直ん?とは思いましたが)
ちなみに言えば私も時期は早いかなとは思います。
1つのロールに色々詰め込みすぎるから逆に調整も難しくなるしユーザー側も迷いが出ています。
直ぐに修正は難しいでしょうけど、開発としてもど後々に残る課題とは思うので、いつかバッファー/デバッファーロールとそのジョブを追加して欲しいです。
現状のDPSにある(他のロールもですが)バッファー要素は削除になるとややこしいので、今後追加せずという形で、専門バッファーはDPSが使えるバッファー効果より上、若しくはDPSのバッファーはあるとちょっとマシ程度に弱体させるかで、
更にDPSバッファーと効果重複しない様にすればいいかと思います。
まぁ、最短でもパッチ4.0とかレベルでしょうけど。