これからギャザラーを上げる身としては、経験値アップはうれしいです。
ただ、新生してまだ1ヶ月半であることを考えると、
緩和緩和の流れは、終わりかけのMMOのようで少し心配に。
レベルキャップは夢、レベルアップは奇跡!な途方も無さが、
気長に遊べて好きであったりします。(マゾ)
運営さん、いろいろ大変そうですが応援しています。
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これからギャザラーを上げる身としては、経験値アップはうれしいです。
ただ、新生してまだ1ヶ月半であることを考えると、
緩和緩和の流れは、終わりかけのMMOのようで少し心配に。
レベルキャップは夢、レベルアップは奇跡!な途方も無さが、
気長に遊べて好きであったりします。(マゾ)
運営さん、いろいろ大変そうですが応援しています。
やはりどう考えても上方修正は方向性を間違えている気がします。
非戦闘職であるクラフターに比べて経験値が入りにくいというのは判りますが、
そこはクラフターの経験値の取得割合を減らす方が適正な気がします。
上がりやすい方が良い・・・っていう気持ちはわかりますけど、上げた先に何があるのかと言われても
現状特にギャザクラには、何も無い。そんな状況で早めにカンストしても各プレイヤーのFF寿命が短くなっていくだけだと思います。
他の方も言ってますけど、まだ開始1ヶ月と少ししか経ってない今緩和するのは早すぎる気がします。単に経験値を上げるだけじゃ無く、
それに関連している事も修正していかないと色々破綻していくと思います。
期待しているからこそ、FFを好きだからこそ、やはりこれだけ不満も出てしまいます。
これら特にギャザラー・クラフターに関しては、吉P様からあまりきいたことがありません。
あえて見て見ぬふりなのか、仲間に丸投げなのか判りませんが、
一度吉P様から今のギャザクラをどう思っているのか?
今後どうしていきたいのか まじめな意見をいただけませんか?
こちらのスレッドの意見も参考にするとよさそうです。
製作ギルドリーヴの報酬について
向こうでは50からが本番、レベルアップ速度を下げるなんてとんでもない!という意見が多い感じですね。
このスレッドではレベルを上げる行為が楽しい、50カンストまでは長い方がいいという人が多いのでしょうか?
何も緩和せず。シャードの成功率80%固定
取得経験値Lv×10+チェインボーナス
とかだったらいいなと。電波を受信しました
そもそも新生FF14は3か月毎に大きなバージョンアップがあり、その間に微調整が入るものと認識しています。
例えば今回並行してアップデートされ修正予定である、アムダの混雑、カラクールの生息数、フィールドの上限数導入等は、必要かつ素早く対応しなければならないものでした。
上記の修正項目はゲームとしてIDに入れない致命的な現象、クエストも消化できないほどの取り合いと素材の高騰、サーバー切断の障害を起こすからです。10月15日の対応では遅すぎるぐらいでした。
プレイヤーからの要望も多く、修正が入る公算が大きい場合、予想をして自分たちで動きます。そうでなくても3か月毎の大きなアップデートを見越して、レベルを上げたり、ダンジョンを攻略したり、自分なりペース配分を誰しも考えると思います。
その中で突発的に予想もしていなかった修正はオンライゲームの楽しみでもあり、浮き沈みの一つでしょう。醍醐味であるとさえ言えます。
では、今回ピンポイントに素早くギャザラーの取得経験値引き上げる理由はどのようなものであり、何故修正が必要なのでしょうか?
これに対する答えが単純に他と比べ「少ない」からだけなのであれば納得のいく回答にならないのが普通ではありませんか?過去のβテストで既に何回も要望が出ており、テストを重ねてきた箇所であるにもかかわらずです。
βテスト以後の採集回数の引き下げが最終的にギャザラーに対するFixであると考えるのが当たり前ではないでしょうか。だからこそ、自分なりのペース配分として先にギャザラーを上げた人もいたのだと思います。
IDで得られる経験値が「少ない」だから皆F.A.T.Eに逃げている。ワンダラーやカンスト付近のIDで得られる哲学が「少ない」だから皆外郭周回に走っている。
他にも相対的にみて「少ない」「マゾい」ものはあり、ここのスレ主の要望である平均化を訴えるべきコンテンツは多いですよ。
取得経験値の引き上げは大賛成ですが、それを一か月程度の期間ですぐに修正をする背景が知りたいです。
というより、運営サイドの頭のなかでかなりギャザクラがおざなりなんじゃないかなって気が、他のスレを見ていてもひしひしと感じられますね
ハウジング以外の点においてはほとんど全て、ユーザーの意見を棄却するか、多数のコメントがあるものでも運営コメントをせず放置している状況ですし。
悲観的になりたくはないですが、「FF14は戦闘を楽しむMMO」というふうに吉Pが考えている節もありますしねー。
吉Pのこれまでの言動から見ても、クラフターとギャザラーはおまけに過ぎないのだと思います。
そう見ますと、ギャザラーでBOTがあふれ、業者が儲かる状況である方が、ゲーム全体に対してマイナスであると判断したのではないかと考えられます。
システムからギルを引き出すクラスですから、産出量を増やすという方法はとりにくいでしょう。
むしろ、レベル上げという目的で大量のギルをシステムから引き出されてしまうことを是正したいのではないかと思います。
リーブで超大量納品(10000個とか)して、大量の経験値を与える、という方法も有ると思いますが、今出ている不満に対しては結果は同じですよね。
リーブを触るより、システムのパラメータを変えるだけですむ経験値の方がすぐに変更できるという判断でしょう。
個人的には、リーブで超大量納品の方がマーケットに流れる数が減るのでそちらの方がよいと思いますけど。
ギャザラーに関しては敷居の高さがマーケットの価値に結び付いていたと思うんです。
それを上がりずらいからってバランスを緩くしたら、クラフターはみんな自分で採集して済ませてしまいます。
現状でも既にデフレに傾きつつある状況なのに、さらに背中を押すような仕様変更はどうなんでしょうか。
今まで苦労してLV上げに時間を割いてきたプレイヤーの不満もあるとは思いますが、それ以前にゲームバランスの崩壊に繋がりかねない危険な変更だと思います。
現実を舞台に勝負しているプロの商売人の方に対して釈迦に説法とは思いますが、どうか今一度再考の程をお願い致します。
>敷居
超低いと思うが?
戦闘やら製作と違って「ワンクリックで」HQ経験値手に入るんだよ?どこが「敷居高い」の?
>それを上がりずらいからってバランスを緩くしたら、クラフターはみんな自分で採集して済ませてしまいます。
今でも自分で採取するクラフターは自分で採取するし(自分がそう)、めんどくさかったら買う
「商売」でギャザラーやってるヤツの言い分だよ、ソレ
>今まで苦労してLV上げに時間を割いてきたプレイヤーの不満もあるとは思いますが、それ以前にゲームバランスの崩壊に繋がりかねない危険な変更だと思います
高レベルギャザラーが増えて独占して金稼ぎが出来なくなるのが嫌なだけでしょ?
まぁ、ギャザラーカンストしたから取得経験値が上がろうが下がろうが、全く影響ないんだが
ギャザクラの価値が現状その程度なんだと思います。
どんなに取得経験値割合が低くてもギャザクラを上げる価値があると思うならば、みんな頑張るはずなんですが、経験値取得の頑張りとその割に合わない扱いが修正を求める原因となったのだと思います。
確かにレベル上げ中のプレイヤーは嬉しい修正ですが、カンストしているプレイヤーからすると、ギャザクラをしている特別感がなくなって、モチベーション低下になるとも考えられます。
取得経験値の修正よりももっと考慮すべきところがあると思うのですが、この先どのようになっちゃうんでしょうね。。。(´・_・`)