なかなかイージーで良いかんじ。世界情勢やふんいきも漠然とわかるし。
ただもうちょいと物語の中でいいかっこしたいなー
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なかなかイージーで良いかんじ。世界情勢やふんいきも漠然とわかるし。
ただもうちょいと物語の中でいいかっこしたいなー
相棒よりファクションのウォーウルフさん、ワ・メルゴ・ヘナ憲兵曹長さんたちの方が馴染みあるんですけども・・・
なんとなく分かってきた気がする。
普通シナリオライターを職業にしている人なら人称破綻に気付かないはずが無いですよね。過去を知るための手段としては普通NPCに語らせるという手法をとるはずなんですが、NPCが語ってくれるほど物語を掘り下げなくてもお手軽に見れるという理由で物語をぶち壊す劇薬である過去視を安易にも設定した。そして出てくるのがすべてカットシーン。要するに、物語が破綻しようが人称破綻しようがどうでもいいからカットシーンを見せたかったんじゃないのかな。精魂込めたカットシーンを見て欲しいという言葉のとおりに。
カットシーンはもうすごいからこれさえ見せればユーザーは大満足間違いないとでも思ったんでしょうか。でもね、人称破綻は気付くとか気付かないとか言うものではなく感じるものです、なのでハンパじゃない疎外感置いてきぼりなにこれとユーザーの大部分が感じるわけです。映画とか本ならいいですよ?観客や読者は基本第3者として感情移入の対象を探すわけですから。でもRPGではユーザーは一人称です。それなのに物語がしばしば三人称で進行するわけですからこうなるのは当たり前。
これをプロのシナリオライターが気付かないとか普通ありえない。もう作っちまったカットシーンをどうしても出せという圧力に負けたとかですかね・・・
そういえば、リムサのクエストでも過去視使ってみたら、過去の出来事の中に自分が登場してますよね、
ほぼ無視されて疎外感もあるけど、確か気付かれたりもしてたような?
呪術クエストの最後の方で、事故現場を過去視したら、誰だ!とか言われて戦闘もしてましたが、、、
主人公はサイコメトラーなんですかね?これ
人に使って、ビリビリっと来たら過去が見れる人みたいな?
”過去の世界へ実体化していく事ができる能力”なのか、”過去の出来事を見るだけの能力”なのか・・
イマイチ設定が分かりませんね。
あと、疎外感といえば、自キャラと、相棒が完全に世界設定の中で雑魚なので、
ランク42「アラミゴ解放軍」とか、ランク46「重なる未来」
イベントシーンで、元から凄そうなNPC大集合で勝手にボスと戦闘して、
ゲームシステムでは有り得ないようなアクションをしながら戦闘・・すごい疎外感を感じましたねw
凄いっていうか、吹き出してしまいました。
あんまり裏設定を凝り過ぎたりしてはダメって話でもありますですね。
ストーリーを始めて1年近く経ってようやく区切りの46を先日行いましたが、今まで何をやってきたか、何があったのかすっかりさっぱり忘れていました。
もちろん直前の42は多少なりとも覚えておりますが、曖昧にしか覚えてなかったりします。
それも何も印象付けが浅い感じがあったのではないでしょうか。
出身国別の話も、なんだか結末がついたとか区切りがあったともいえない終わり方だった記憶もありますし、せっかく「過去視」という能力があるのに、振り返りすら出来ない。
20から46までの共通ストーリーで、あれやってこれやってのお使いクエストって感じで、あんまりストーリーの筋が見えない感じもあったのです。
クエストからクエストへの間があり過ぎたせいでしょうか?
おそらくプレイヤーが蚊帳の外なストーリーがそう感じさせたのかもしれませんね。
46の最後の戦闘も、理不尽な点を感じることもしばしば。
あとはカットムービーで、他の人も言ってますが、他の出身国クエストしてないと判らないヒトいますよ?
共通クエでたびたび顔を出してくれて関わってくれれば納得言ったモノだと思うのですが…。
結局、非戦闘職も何とかしないといけない為に、無理なシナリオが形成されたのではないかなーと常々思うんです。
少し残念な作りになっていると思います。
序盤と終盤ではランクが上がるスピードが全然違うのに、何で4ランク毎なんだーー!
1.18導入が目前になり、
レイドダンジョンの入場条件になるかもと、
馬鹿らしくて途中で放り出していたメインクエストを今しがた消化してきましたが、、、
ラストR46の戦闘、アレ考えた奴は割腹自殺すべき。
説明も何も無く広範囲即死攻撃の戦闘とか、開発オナニーもいい加減にしろと。
こういう理不尽なハードルを強要するから、みんな攻略サイト見ながらクエを進めるようになるんだと。
これが今まで積み重ねてきた挙句の50キャップ下でのエンドクエなのか。
今までの展開も大概悪臭にウンザリしたけど、
こんなもんがトリではユーザー側に達成感などどこにもない。
ひたすらイライラしながら運任せのリトライを繰り返す苦痛の時間だった。
クソゲーはどこを切ってもクソゲー、と再認識した。