元に戻して欲しい派です。
移動しながらの詠唱が楽しかったので。(もちろん、現在の仕様に慣れていないのでイライラしちゃうのもあります)
PvP実装前提での仕様のようですが、モンクや竜騎士のダッシュアクション(?)も実装されたみたいですし、これではダメなんでしょうか?
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元に戻して欲しい派です。
移動しながらの詠唱が楽しかったので。(もちろん、現在の仕様に慣れていないのでイライラしちゃうのもあります)
PvP実装前提での仕様のようですが、モンクや竜騎士のダッシュアクション(?)も実装されたみたいですし、これではダメなんでしょうか?
慣れだと思うよ?
詠唱で足が止まる仕様だとエラプションとかで逃げる時邪魔だし、そんなに走り回りながら詠唱することって無いと思うんだけど・・・・・・ ただ、2度押しで詠唱キャンセルは無くした方が良いと思う。
キャンセルの選択肢が実行の選択肢より多いのって結構使いにくいです。
足を止めて実行キー押した時は詠唱、動いたらキャンセル。 これだけでいい。
昔の仕様は、別に慣れる必要もなく馴染んでたんですけどね。
慣れが必要な時点で直感的ではない。
遠い所にある豆粒を長い箸でつまむような不自由さ。
私は自前の指でそのまま掴みたいので、変な不自由さに奇妙な快感を得るより、
直感操作の内容勝負でお願いしたいですね。
個人的には昔の仕様の方が楽しいし、しっくりきてたんですけどね
新生は止まる仕様で作ってるでしょうし、この流れはしょうがない気はしますね
でも止まる仕様にしたとしてももう少し操作性やその周辺の仕様は調整して欲しかった
ただ止めます、だけでその周辺のバランスがまったくとられてないって気がしちゃって
リキャストバグは残ってるし(二度押しキャンセルの誘発)・停止しても詠唱できないし(処理上?)
自分や仲間をターゲッティングをした時(したまま?)、たまに詠唱が発動しないことがある
敵の攻撃で詠唱を止められやすくなった・集団で囲まれる環境が残ってる
吉Pがソサの立場をレターで語ってましたが、PVPに関して フィールド上でもソロ付近はその状況を作れますが
現状のレイドや砦、アクティブが多い場所で実行できるのかと少し疑問はありますね
PVPのバランスのために止める仕様・Hキーを採用し、通常のスタイルではそれがネックになってるって感じです
そもそも とまる→H→ターゲッティング→呪文選択→詠唱開始 この時間のロスでどれだけ不利になるか・・・
戦闘中 詠唱中で敵が追いついてきてタコ殴りってことも多いんだけど
mobに同じ事される覚悟があるなら戻してもいいと思う
俺はどっちでもいいけど
走っているところから、停止してから魔法詠唱→魔法詠唱したらキャラがその場で停止
せめてこの程度は実装できないでしょうか。立ち止まってからすぐに詠唱できませんし(特にパッド利用のプレイ)
キーボード&マウスとゲームパッドの操作性を両立させる?って聞いてましたので、少々残念です。
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
魔法詠唱関連の仕様変更に多数のフィードバックありがとうございます。
以下、幾つか吉田からレスポンスさせて頂きますね。
■移動入力停止後の魔法詠唱について■
フィードバック頂いている「移動を停止してから詠唱まで時間がかかる」という点についてです。
この現象には2つの理由があります。
①以前ポストした通りクライアント⇔サーバ間の物理的な通信時間によるもの
⇒こちらはタイミングによっては移動パケットの周期分の0.3sec+応答速度(環境に依存)の時間がかかります。
これはオンラインゲームである以上、物理的に回避できない仕様になります。
(ちなみにチート対策のためにクライアントだけで判断、という処理にはできません)
②移動入力停止後の慣性移動中による詠唱不能時間
⇒こちらについては、今回の仕様変更に合わせて「絵が崩れないよう」ギリギリまで短縮調整してあります。
これ以上短縮しようとすると、/facetargetした際と同じく、慣性移動を無くす必要があります。
慣性移動はサーバ上でもしっかり座標移動しているため、この間に詠唱可能にするのは、
処理上不可能になります。
そのため、吉田の判断としては
「/facetargetしない限り、絵の崩れは最小限に留める」
「/facetargetした場合、絵よりも機能性を取る」
というものになっています。
よって「FF」であることを踏まえて、新生前ではここが限界点だろうと思っています。
もちろん詠唱が実行された瞬間、「強制的に足を止める(/facetargetではなく)」ことも検討しましたが、
あまりにも根本的な修正になるのと、今後新生では「足を止める必要のない魔法」
の実装予定があることから、採用を避けてあります。
(魔法単位に足が止まる/止まらない、を設定することも処理が複雑化するため避けています。
こちらはまだ、もう少し検討の余地はあるかなとは思っています)
■同一アクション2回実行時の挙動■
もうひとつフィードバック頂いているのが、アクション実行時に同一アクションを実行すると、
実行中アクションがキャンセルされてしまう部分の修正要望についてです。
こちらはパッチ1.22で仕様変更予定です。
現状のFFXIVでは根幹としてこの仕様が実装されていますが、
アクションキャンセルの挙動は、/queueのON/OFFの状況により、
個別に処理すべきと考えています。何故そうすべきかと言うと…
①/queue onの場合
⇒アクションのキューイングとは「A/B/C」と三つのアクションが存在したとき、
Aを実行中にBの実行をサーバに送信し、Aの実行後、即Bを最速実行したい時に便利な機能です。
仮にAとBとCがコンボとして繋がる時、
A押下⇒A実行中⇒B押下⇒B実行中⇒C押下
と入力しておくと、最速で繋がり便利に動作します。
ただし、キューイング(先行入力)しておいたアクションを「実行前にキャンセルしたい」という
シチュエーションが少なからず発生します。
例えばAとBとCがコンボとなり、Aのアクションが「いつでも実行可」と指定されており、
Bは「Aが成功し、かつ敵の横から攻撃すればコンボ成立」、
Cは「Bが成功したらコンボ成立」となっていたとします。
Bを実行中、Cを先行してキューしていた時に、Bの条件が不成立になった場合、
(敵が向きを変えてしまったなど)プレイヤーはCの入力をキャンセルしたくなるはずです。
コンボが成立しないCを実行するより、キューしたCをキャンセルして、
Aをキューし直した方が、効率的になるからです。
ですので即座に「キューしてあるアクションをキャンセルできる仕様」が必要になります。
そのため/queue ONの場合には「同一アクションを押下した場合にはキャンセル」
という実装になります(つまり今の挙動ということです)。
②/queue OFF
⇒こちらはそもそもキューによる先行入力をOFFしているため、
何を押下しようが入力されたアクションは実行する、というシンプルな仕様で
良いかと考えています。つまり、現状と異なり/queue OFFの場合には、
同じ魔法を連打しても、キャンセルされないようになります。
Escキーに「アクションのキャンセル」を割り当てることも可能ですが、
ゲームパッドのみでの操作の場合にも、結局アクションをキャンセルできる仕組みは必要なので、
「同一アクション実行でのアクションキャンセル」は、いずれにせよ必要と考えています。
最終的に/queue ON/OFFとは別に、
/actioncancel ON/OFFのようなものを実装するか否かも迷っていますが、
プレイヤーの技術介入をどこまで残すべきかという点と、
処理とオプションカスタマイズが複雑怪奇化するなあという点で、現在も思案中です。
一点補足を忘れました。
モンスターの移動詠唱は基本的に無くしていきます。
ただし「移動しながらでも魔法を撃ってくる」が個性になるモンスターの場合のみ、
残す方向で考えています(つまり遠隔攻撃クラスにとっては天敵)。
レスをいろいろ拝見させて頂きましたが、『H』キーを詠唱前に押せば解決とのようですので安心しましたが、私もゲームパッドを使ってのプレイでしたので、正直、きつい感じがあります;いくつかのレスで魔法詠唱時に『H』キーを付加するモード『ON/OFF』等が設定できれば、っとありますが、このような設定があれば、ゲームパッドユーザーの操作性も、一段とよくなると思いますが、いかがなものでしょうか;
って、入力して投稿する間に吉Pのポストが入ったわけですが、アクションキャンセル〔魔法、WS含む〕の仕様は、共通して『移動』でよいのでは、っと思いますが、いかがでしょうか。
〔あぁ、ちょっとこれは安易な感想ですので、ゆるしてください。上が本文です〕
吉Pが懸念してる、
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Bを実行中、Cを先行してキューしていた時に、Bの条件が不成立になった場合、
(敵が向きを変えてしまったなど)プレイヤーはCの入力をキャンセルしたくなるはずです。
コンボが成立しないCを実行するより、キューしたCをキャンセルして、
Aをキューし直した方が、効率的になるからです
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これ、キャンセルできる達人、いるんですかね?;