ピュアDPSについては早急になんとかすべきだとは思いますし、前に述べられている意見にも大方同意です。
ですが、弱体化すべきという意見には大反対します。
今弱いとされているなら強化すればいいだけの話で強いジョブに並ぶ、追い越せばいいのです。
強いジョブをわざわざ弱くする必要は無いと思います。
弱体化ほどがっかりするものはないですからね、それなら他をあげてノータッチの方が印象はいいと思います。
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ピュアDPSについては早急になんとかすべきだとは思いますし、前に述べられている意見にも大方同意です。
ですが、弱体化すべきという意見には大反対します。
今弱いとされているなら強化すればいいだけの話で強いジョブに並ぶ、追い越せばいいのです。
強いジョブをわざわざ弱くする必要は無いと思います。
弱体化ほどがっかりするものはないですからね、それなら他をあげてノータッチの方が印象はいいと思います。
弱体化という調整は必要なものだと思っています。
弱ければ強化すればいい
これがむしろ多くの批判にもつながるのです
そういったゲームが過去多数あります。
結局いたちごっこになるんです。
強化されれば強化されたキャラクターに沿ったコンテンツ難易度に調整されます。
そうすれば地に落ちたキャラクターが騒ぎ出すんです。
そもそもいまの忍・竜・召はコンセプトが間違っているんです。
火力もあり、サポートもあり
このままいけばレベルキャップ解放時の新スキルが
忍・竜・召は10からさらに強い火力すきる
侍黒はマイナスイメージを0にするスキルの追加
なんて残念な調整にならざるを得ないんです。
しっかりとした弱体化という指標は必要であると思います。
それが調整と言うものです
というか、ジョブの個性ってスキル回しで十分出せてると思うんですけどね。
シナジー撤廃したからって全ジョブ同じスキル回しになるわけじゃないし。
竜はヘヴィ&竜血維持と、紅中にナース3回撃つこと。忍者は影牙&風遁維持と、印の使い方。モンクは迅雷&破砕維持と、闘魂旋風脚のつかいどころ。侍は陣風士風&彼岸花維持、閃と剣気の使い方。
キャスなら黒のエノキ&AFUB&サンダー維持とポリグロのつかいどころ。召喚もDOT維持と、バハムート呼ぶタイミング。赤はブラックとホワイト均等にあげるのと近接コンボを使うタイミング(あとデプラスマンを使う前に立ち位置の確認w)
これ個性って言わないんですかね??
火力をいじれないのであれば例えばピュアDPSは特定ギミックの対象にならない(ツクヨミの隕石誘導、神龍の尻尾)様にして可能な限り攻撃する時間を確保する
ギミックの抽選から外れることによってほかのDPSの人がギミックが自分に来ることを予想しやすくなったり対象者をヒーラが回復しやすくなる
例えが極端ですしピュア3シナ1で対象者を確定するやり方が出たりするのでこれはさすがに無理がありますが
ダメージの無効化スキルをより充実させてボス中心範囲から出ないでとにかく殴り続けさせる等の方向性があっても面白くないかなぁ?ダメ?
黒や侍は人様に何か言えるほどやりませんでしたが、ちょっと心当たりのある例があったので参考までに。
他所のゲームで特定melee dps用のskillでfeintってのがあるんですが、こいつはinstant cast、15秒クールダウン、持続5秒のバフなんですが、敵のAoEアタックを基本40%カット、能力強化で更に+5%カットするってのがあります。
たとえばタンク以外はボスのAoE外に逃げないと死亡若しくは瀕死なんて攻撃も、こいつを使うと逃げずにヒーラーの負担も過度に増やすことなくボスのHPを削り続ける事が出来ます。
上のはあくまでも1例でFFにそのままの性能を当て嵌める事が適切とは思いませんが、アタッカーでしかもピュアなんて態々頭についてるんですから、単独のスキルを使って安定して高DPSを出す為のサバイヴ能力なんてのがあってもいいですよね。
最近だと 零式での堅実魔(レンジ以外)の使い勝手がそれに似た感じでしょうか
黒魔だと 以前は侵攻4層ウォールが輝いていた時(LBゲージ貯め)がありましたね
現在 シグマ4層だと ドクロ頭の着弾にしか(マバリア)が有効に成らない情け無さですが
ロールアクション 10枠 に増やす位なら (4.0初期の操作難易度緩和を謳ったにも関わらず)
ウォール返してって思いますが
(余談ですが 堅実魔がケルピーのプッシュには効いて プルには効かないのがモヤる)
そもそも現状のDPSの区分けが良くない気がします。
「個性」というものを頑なに出していくならそれぞれのジョブの個性をしっかりと区分けすべきかなと
ピュアアタッカー
・黒魔導士 DPS7500
・侍 DPS7000
ここは火力を出す。火力こそPT貢献という形
ある程度ギミックをこなしながら(攻撃できない時間があっても)このDPSが担保されるくらいでよい。
準アタッカー
・モンク DPS5500
・機工士 DPS5500
ある程度の火力が担保されつ小さなパーティシナジーをもつ(ダメ5%上昇)
やはりパーティバフがある関係上ピュアとは圧倒的な差が生まれなければいけない
準シナジャー
・竜騎士 DPS5000
・召喚士 DPS5000
・赤魔導士 DPS5000
少し火力は控えめだが強めのシナジースキルを持つ。
DPSの蘇生スキルは黒魔導士を脅かす可能性が大いにあるので、
黒魔導士の「フレア」と同じで一定のMPが条件に全MPを消費して蘇生することができるように調整
そもそもDPSが蘇生スキルを持っていることがおかしいが。。。
ピュアシナジャー
・忍者 DPS4500
・詩人 DPS4500
DPSとしてある程度の火力はでるが強力すぎるシナジーがあるのが特徴。
ダメージ・敵視・防御 各種で強力なシナジー
今後高難易度コンテンツでは近接・レンジ・キャスではなく
ピュアアタッカー・準アタッカー・準シナジャー・ピュアシナジャーで構成するようにする。
そうすればいろんなコンセプトのPTも組めるようになるのでは?
ピュアアタッカーに黒魔を選べば準アタッカーはモンクを選べばピュアシナジャーは詩人になる、機工を選べば忍者、準シナは竜
ピュアアタッカーに侍を選べば準シナに召喚・赤魔を選べる
※各DPSは一般的なプレイスキルをもって出せるDPS
こうすれば近接2・キャス・レンジの構成を壊さず、
現状のようなジョブを「ハブる」なんてことも起こりにくいと思いますけどね。
これができないのであれば全DPSにシナジーをつけるべきですし、
黒魔にも蘇生をつけるべき。
それ侍と赤と召喚は100%ハブられるよ
だって黒を外して侍を入れるメリットがないじゃん
DPS出すしか能のないピュアアタッカーの黒と侍を比べるなら、DPSだけ見ればいいのでは?
どっちかしか入れられないときに、わずかでも劣る方を採用する理由がないでしょう。今ピュアDPSがハブられる理由はそれですから
侍が選ばれたときに赤と召喚が入れるのは確かにその通りです。しかし、そもそも侍は選ばないから赤と召喚は入れないと考えました
仮に黒が侍に劣るなら、その時は黒と竜がハブられるだけです。misukanofuさんの書いてる内容通りならば、ですが