ストックの上、更に同じ依頼を「倍プッシュ」とか「三倍プッシュ」まで出来る様にしたらどうですかね。
あるいは受注カウンターに顔を出さない時間が蓄積されると、物凄い依頼が出現するとか
勿論、コツコツ更新してやった方が効率は良いけど
ドカンと一点掛けする事で週末プレイヤーもリーブに時間を浪費せず、他の事に手が回せるようになるんじゃないかと
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ストックの上、更に同じ依頼を「倍プッシュ」とか「三倍プッシュ」まで出来る様にしたらどうですかね。
あるいは受注カウンターに顔を出さない時間が蓄積されると、物凄い依頼が出現するとか
勿論、コツコツ更新してやった方が効率は良いけど
ドカンと一点掛けする事で週末プレイヤーもリーブに時間を浪費せず、他の事に手が回せるようになるんじゃないかと
リーヴリンクをどうにか出来ないものでしょうか?
現在は破棄と言うものがあるおかげ?で、3種など限定したリーブをそこそこの短時間でこなす事が出来ます。
この破棄がなくなり、単純に「リーヴの更新間隔の延長」と「(更新が長くなる分)発行枚数の増加」が来た場合
リーダやりたくなくなります
【理由】
・一度にこなすリーヴの数も増える->リンク枚数の確認も毎回
・1~2箇所でリーヴ全部消化できなければ、リーダのアニマが持たないw
PT時間の増大が一番きついかも(15人PT時のように1回PT組んだら3~4時間かかるとかは勘弁して欲しい)
あとリーブの更新間隔を長くし過ぎると、更新日過ぎるとPT募集がないって状況がさらに増えそうですね・・
以下、案です
・リーヴ更新をいっそ毎日にする。
・リーヴ受注をランダムではなく全種類からの選択制にする。
・リーヴリンクによる修練値変動は8枚までするようにして欲しい。(全て1回でこなす為)
色々問題がある案とは思いますが、オートリーダスキル装備者としては
単純な枚数増加とかは止めて欲しいです。
スレ違いかもしれませんが、読んでるとリーブそのものに原因があるというよりは違う感じが。
他にも似たような事書いたんですが、
上の方も書いてますが、各地のエーテで、傭兵クエストを自由に受けることが出来るようにして
報酬その他、完了したときに貰えるものを工夫できればリーブ以外の選択も増えていいと思いますね。
(銅山エーテ)
R25-01 アントリングワーカーを倒せ (クリアしたら02が出る)
R25-02 アントリングワーカー2匹を倒せ
(バルドノールキャンプ)
R30-01 トキシックトードを倒せ(クリアしたら02,03が出るなど)
R30-02 ギガントードを倒せ
R30-03 ボックヤーゾン2匹を倒せ
目当てのMOB以外居てもいいですけど、目当てのMOBを倒した早さによって修練値ボーナスが出る。
あるいは高ランクの依頼にはレアアイテムが出るなど。結果に応じて評価されるとかですね。
S評価ならヒストリーに乗るとか、B評価以上でなければ、次の依頼は受けれないとか。
次の依頼が見て見たいとか、早く上のランクのをやりたいとか、目標を持たせていつでもやりたくなる何かが欲しいです。
レイドダンジョンでこういうのが実装されたほうが俄然やり甲斐がでそうですが、MOBの実装など無理かな??
というか、わたしは最初こういうものが必ずあると思ってた。。。
運営さんから「更新間隔を伸ばすことで対応」というアナウンスがありました。
つまり、更新を時間制度にしていることに問題は感じていないのですね。
まったくこの問題の本質を理解していないガッカリな対応でした。本当に残念。
更新時間が延びれば、確かに今よりはマシになるでしょうが、根本的な解決にはまるでなっていません。
「常時コンテンツで楽しめるモノがない」ということを運営側が認めてしまったような対応です。それらを今後増やしていく熱意と展望があるなら、時間制は不要という判断もできるはず。
いまだに「時間に追われるほうが悪い。やりたくなきゃやらなきゃいい」という人がいる。
「俺はイヤじゃないもん。イヤで辞めていった連中なんていなくたっていいよ。過疎になったって知ったことか」って言ってるも同然だと分からないんでしょうか?
数の多寡はどうあれ、更新制は過疎に繋がっている因子のひとつです。「効率重視して遊ぶことを楽しむプレイヤーで時間に自由が利かない人」が好きなプレイスタイルでゲームを続けることに限界を感じてたくさん辞めていきました。効率重視が悪だとでも思ってるんですか? 馬鹿馬鹿しい。
「俺は“こう”やって遊んでるから気にならない。あんたも“そう”すればいいじゃない」なんておしつけの意見にまったく意味はありません。
「“こう”やって遊べない人」「“そう”するのがイヤな人」がたくさんいるからこうなったんです。どうして、効率重視否定派の人ってこう独善的かつ非建設的なんでしょうね。
FF14が沈みかけている船だという認識がいまだに無いんですか? この船を見捨てて去っていった大量のプレイヤーを呼び戻す手法を作らねばならんのです。
リーヴ以外に面白いものがないのが悪い。リーヴが儲かりすぎるのが悪い。
これはその通りなのですが、このスレッドの問題と同列に語ってしまうと、焦点がぼやけてしまいます。
もちろん、リーヴ以外のコンテンツは充実したほうがいいし、リーヴをこなすことがその他よりもあまりにも儲かりすぎたら他のことをやる気にならないというのも納得できます。それらの改善により、「時間に追われる感覚」は霧散するかもしれませんが、それは確実な話ではありませんから、また別スレで追求すべきことかなと思います。
ようするに損をしたくないっていうより、得をしたいだけでしょ?
なんだかなー、スレ主は自分に都合の良いシステムじゃなきゃヤダヤダって事なんですよね~?
自分の意見を正当化して否定するコメントを独善的とか、よく言うわw
つーか長文ももう読む気がしませんよ、開発のコメントを読む限りあなたの望むような未来は来ないと思いますよ?
リ-ブの受注システムを弄れないんでしょう。
私は案は出せども、もうあきらめてます。
結構長いことリーブに関しては訴えましたが暖簾に腕押しなので
多分リーブは将来的に代替コンテンツにとってかわられるか、
それともリーブのせいで客を減らして14ごと滅びるかどちらかだと思います。
普通、繰り返しクエストは報酬を低く設定し一回だけのクエストは報酬を高くしてバランスとるんですが、何を間違えたか繰り返しクエストに高い報酬を設定してしまったため、時間制限せざるを得ないのです。しかもアイテム目的ならまだしもレベリングのメインコンテンツですからね。
これはなんというか、普通はやらないことをやっちまったからなのであって、ユーザーが追われる感を持つのは当然でユーザの責任ではありません。フィールドでのレベリングを潰しておいて繰り返しクエストでレベリングをさせる目的は、当初はユーザーの成長速度のコントロールにあったのでしょうが、ゲーム性を甚だしく犠牲にしたため非常にゆがんだ形になってしまった。
キャラクターのレベリングをリーヴから切り離さないとこの問題は解決しないと思いますね
そもも、時間に~という設問がまちがっていませんか?
例えば
リーブ8個消化するのに3時間かかるとしたら、
いつやろうが週末やろうが3時間です。
1週間5回更新がストックされるとしたら
週末プレイヤーは15時間かけてリーブするんですか?
ストックした時は効率を。。と言ってるのなら
あまりに図々しくないですか?
コレはどうですかね?私は前段は理解しているつもりですが、、、、。Quote:
FF14が沈みかけている船だという認識がいまだに無いんですか? この船を見捨てて去っていった大量のプレイヤーを呼び戻す手法を作らねばならんのです。
少しキツイ物言いになりますが、この去って行った人を呼び戻そうと言う考え方がもうダメなんだと思いますよ?
幸か不幸かPS3版の発売が未だ控えておりますので、目指すべきは新規顧客の獲得のハズです。
今正に進んでいる改修作業もXIVに対し既にマイナスイメージを持った離反者を呼び戻す為のモノではなく、そう云った意義でやって貰わねば本当に沈んでしまいますよ?
此処って効率を追う方達の為にリーヴの在り方だけを議論するスレッドだったのですかね?