環境キャラを使うというのは真理の一つではあるけど、ガチガチのPvPが主なゲームならともかく
コンテンツの一つでしかないFF14でそれやると過疎るんだろうなという個人的な予想。
そもそも調整自体があまりうまくできてないというのもあるけど。
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環境キャラを使うというのは真理の一つではあるけど、ガチガチのPvPが主なゲームならともかく
コンテンツの一つでしかないFF14でそれやると過疎るんだろうなという個人的な予想。
そもそも調整自体があまりうまくできてないというのもあるけど。
PvPだけのゲームなら過疎ればサ終です
FF14は別の要因で売れていて、PvPが過疎っていてもサービスは続くように思います
ですが、過疎から脱却できないならパワーのかけどころが間違っているとも思えますし、ごく一部の人が楽しめるならヨシという方向なのでれば
コンテンツの廃止とかも議論の中に入れることになると思います
コンテンツの廃止は避けたいのであれば、たくさんの人が楽しめるように検討すべきです
そういう意見を取り込むことにPvPプレイヤーが排他的ならば残念ですが極論の話をせざるを得ません
私は、クリコンが始まったばかりでうまくいかないほうが当たり前だと思っているので、ダメ出しをたくさんして運営さんに材料をあげて、シーズン2が沢山の人で賑わうことを祈ってます
キャラクター毎に性能差がある場合、どんな対戦ゲームでも優劣はあります、一対一のゲーム、もしくは同キャラピックできるゲームなら当然勝ちたいなら強いキャラを選ぶべきでしょう。
しかし、クリコンは被り無しの5対5なのでそうはなりません。
今回の弱体前、黒魔の優劣で勝負が決まるなんて言われていたころでも両チームの黒魔の実力が拮抗していた場合、勝負を決めるのは最強ではないジョブを使っている人の腕前です。
そう言った意味ではどのジョブを選んでもいいので、間違った事は言ってないかと思いますね。
まあ誰か黒使うだろって忍者選んでたら味方に黒いなくてマジかあってなるときはありますけどねえ(それでも勝つときもまあまあありましたが)
問題はみんながみんな最強キャラを選んだらゲーム始まらないんですよね。
結局プレイヤーはみんな自分のジョブが最強になるまで吠えるだけだから、開発はある程度線を引いて
しっかりと手元のデータを元に調整して欲しいですね。
とりあえず被ダメ増加が厳しすぎる…
変身や恐怖といった解除不可無力化と被ダメ増加といった解除不可デバフの組み合わせでストレスマッハです。
色々意見があるとは思いますが、クリコンは黒魔強化によってクリスタルを運ぶゲームからプレイヤーをキルするゲームに変わってしまい、集中攻撃されることが嫌になって離れたユーザーがかなりいることは紛れもない事実だと思うのです。
ccを大きく減らすか、全体的にダメージを減らしてプレイヤーの耐久力をあげない限りは、元に戻らないでしょう。
楽しいはずのゲームでストレス溜めてもしょうがないですし、クリコンやってる時間が無駄に思えてきたので、せっかく始めたpvpですが、もうおしまい。
詩人LBについて
ただ純粋に疑問なのですが、詩人が持つ3種類の詩の内、英雄のファンタジアのみ発動時限定でバフが付与されるのは仕様なのでしょうか。
他の詩(進撃のマーチ、エイペックスフォルテ)は発動時に味方が射程内に居なくても後から近づけば詩の効果が付与されるのですが、英雄のファンタジア(LB)だけは発動時に味方に射程内に居なければその後詩の効果は付与されません。
なぜLBだけ?
浄化アクションでステータス異常解除に成功した場合、解除したステータス異常数×5000分バリアを10秒間付与 or 活性効果を次に受ける全ての状態異常を一度だけ無効化するを15秒付与 にするのはどうでしょうか