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ロール別フィードバックというか感想
★タンク
キルが容易すぎて常に相手のバーストを止めながら味方のバーストに参加しつつ相手のヒラにCCを入れないといけない
個人的には全ロールの中で最も仕事が多く一番疲れる
タンク自身もわりと簡単に落ちるため自衛も常に意識する
★ヒーラー
全ロール中飛び抜けて難しい
上位戦場ですらポンポンキルが発生する
初心者お断り過疎化待った無しロール
★メレー
全ロール中唯一面白くなったかもしれない
キル難易度も下がり多少下手な人でもキルがとれるようになった
下位戦場ならカウントマクロ無しでも普通にキルがとれる
メレーが面白い条件として味方のヒーラーが上手であること
★レンジ
毎度お馴染みなお気楽ポジション
しかし極めていくと試合を動かせる力があるので待ち時間に抵抗がない方は毎シーズン楽しめてると思う
他のロールがメインの人の息抜きにも丁度いい
個人的にはシーズン7から比べて面白くなったロールはメレーのみ
ただでさえヒーラーに依存しているゲームなのにヒーラーの難度をここまで上げてしまったためどのロールを出してもヒーラーを介護しないといけないので非常に疲れる
そもそもヒーラーを選ぶ方は味方を介護したい方だと思うのですが現状は介護されてる側になってしまっています
つまり何が言いたいかと言うと一戦一戦にとても神経を使い疲れるので申請を躊躇してしまうと言うことです
ヒーラーをどうにかしないと確実に過疎ると思われます!
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フィースト実装時はダメージで詠唱中断など、ヒーラーの難易度が高く難易度を下げる試みがされて来ましたが
だんだんそんなことよりも試合展開を早く、キルが発生しやすいシステムを目指しているとのことで
またヒーラーは減るんじゃないかなと思います(もう減ってますが)
・回復力低下、火力増加によりバーストじゃないときでも割と痛い
・CC依存が強く、浄化がないと話にならない(よってアディショナルに浄化で一枠確定)
・事前に軽減等のアビリティをバースト予測していれておかないと本当に一瞬で死ぬ(このレベルの動きを他のロールにもいれろ)
・このゲーム特融の各アビリティのガバガバ判定
・ヒラからするとタンク依存が高すぎ
・ヒラに死んだ原因を押し付けやすい(死んだ事実だけは見やすい為)
→これに関しては例えば堅守がありながら死んだ人には死んだときに堅守を使いましょうみたいなのを出す等してほしいです
などなど
とりあえず浄化をもってこないヒラは舐めプレベルで勝てない環境なので
ヒラは浄化をデフォでもててもいいのではないかと思います
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ふっと気が向いたのでHUD変更後初のフィーストに行ってきました。そこで困った点を初心者目線で…。
①PTリストが専用HUDになっているので、コンテンツ内で調整する必要がある
既存のUIに隠れてしまっていて、あわてて調整しなければならず困りました。
RWで一度経験したのでなんとか開始前までに調整できたものの、初心者だとどこから変更するのかわからず困ってしまうと思います。
カスタムマッチで事前に調整しておくなんて発想、初心者には出てきません…。
コンテンツに入らなくても調整できるようにしてほしいです。
※HUDレイアウト変更画面で「コンテンツ専用HUD」を選択すると変更することができます。ここに入ってるなんて言われないとわからないんじゃないでしょうか。もっと簡単に動かせるようにしてほしいです。
②どちらが自分のチームのコイン所持数なのかわからない
コイン所持数ですが、左がクロウ(青)、右がファング(赤)のようですね。
PTリストのほうは、とりあえず初期配置で自PTを左側、敵PTを右側に置いていたのですが、ファングチームになるとPTリストと自分のチームのコインの位置が逆なのでわかりづらかったです。
赤=エネミーの色というイメージもあるので、ファングだとなおさらわかりづらい。
自分のチームを必ず左側にする、とか設定できたらうれしいのですが…。
あと自分のチームを示す印も小さな☆一つで、自分がどっちなのかすごくわかりづらいです。自分のチームのほうはもっとデカデカと主張してほしい。
なんか、専用UIで余計に初心者のハードルあげてきたなーという印象でした。
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メダルとキルデスの表示を元に戻していただけないでしょうか?
メダルが見づらいのもあるのですが、
それに加えて試合中のキルデスがわからなくなったことで
困ることがあります
戦った試合を後で見直そうとした時に
キルデス表示が見れてると、キルやデスが発生した時間が予測しやすいのです
変更前は見直し時に一覧のキルデス増減を見て、デスが発生した時間を絞って
その前後を見直すことで、セルフ反省会してました
今回はキルデス表示が見えなくなったことで、ポイントを絞ることが前よりも難しくなってます
(メダル増減で予測しないといけないため)
見直しやすさの意味でも前の表示を復活していただけると助かります
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シーズン8、デンジャータイムの演出は好きです
UIはもう少し個人で調節できる範囲を広げて欲しいです
今のメダルリストは横表示ですが、縦表示にできるだけでも違うと思います
マップの色も個人で何種類か選べたらいいかなと思いました(他人には影響しない)
水色は背景の色としては珍しく、エフェクトや他のUIと干渉して見づらいとかもあり得ると思うので
あとPTリストに表示するバフの種類を選べるようにしたらどうでしょうか?
継続回復、攻撃バフ、防御バフ、継続ダメージのような種類ごとにまとめて表示するとかでもいいと思います
現状、同じようなアイコンが大量にずらっと並んでいて分かりにくいです
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回線落ちした人だけレートマイナスで無効試合にして敵・味方とも変動なしってできないんですか?
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デンジャーが長引くことが多かったので、ヒーラーの回復量を減らし、ついでに自分が落ちる危険性を増やすためにナイトのHPを減少して迎えた今シーズンですが、相変わらずナイトが頭一つ抜けてます。
そもそもナイトが死ぬような状況だと、他タンクでも死にますし、その場復帰を撤廃したことにより、ヒーラーを狙う状況が急増しました。それを守れる手段が圧倒的に多いナイトはぶっ飛んでいます。
暗黒はブラナイ(判定は遅い)で味方のダメージを軽減出来るが、乱発するとMPの枯渇や、リキャ時間の間攻められると弱いといったデメリットがあるにも関わらず、ナイトに関してはオウスゲージやレクイエスがあるためそこまでMPは気にしなくても守れるうえ、他にも与ダメージ低下に回復量低下など至れり尽くせりの性能です。
かばうが強い最大の理由としては、リキャストが存在しないことだと思っているので、いっそのことオウスゲージを削除して、単なるリキャスト付きのアビリティにした方が良いと思います。
結局今でも、味方と敵にナイトがいると、デンジャーゲームになっているので、ヒーラーの回復量を戻しつつ、ナイトを調整されることを願っています。
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ナイト強いですね総合的に。
しかしナーフするよりは他タンクの火力上げてアッパー調整かけて欲しいですね
落とせない仕様よりもキル取り合った方が楽しいから。
守れないタンクには火力でカバー出来るようにしましょうや
テコ入れ頼みますよ運営殿
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これ前も言ったんですけど、ライト・ヘヴィメダルのせいで勝った側と負けてる側のアドバンテージ完全に逆転してませんかね
本来であれば「勝っている側は有利で、負けている側は不利」が当然なのですが現行仕様では「前半負けている側が有利で、後半逆転で勝てる」試合があまりにも多すぎる。
ヒラ凸以外にも原因があると私は思っていますがどうでしょうね、ライトメダルいっぱいついてたらキルを発生させる事でヒーラーを守る事のも難しいと思うんですよね
それと「ライトメダルの上からキルを取る事」より「何もついてない・ヘビィの状態からヒーラーを倒す事」の方が簡単な為それがメタになりつつありますね
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ライトメダル廃止して下さい。
シーズン7でライトメダル実装して、ターゲットの選択肢が狭まり、被ダメも減ってキルが発生しなくなったのに、ヒーラー強いから回復力弱体しますって違うと思うんですが、、
ライトメダルが無かった頃の方が面白かったです。
調整すべきはヒーラーではなく、明らかにライトメダルとナイトだと思います。