吉田も言ってたけど、レート2,000とか溶けるとさすがにもういいわって萎える
結局1人のミスが5人のレートを溶かす影響が強い
そんでミスする要因がシステムに組み込まれてる(防御、LBなどのラグの影響がクソデカイ)
自分が頑張っても味方に足を引っ張られるっていう感覚が強い(実際には自分が引っ張ってる側だとしても)
少人数チーム制PvPは楽しさ以上にイライラっていうのが常にあるから復興・再活性は無理と思う
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吉田も言ってたけど、レート2,000とか溶けるとさすがにもういいわって萎える
結局1人のミスが5人のレートを溶かす影響が強い
そんでミスする要因がシステムに組み込まれてる(防御、LBなどのラグの影響がクソデカイ)
自分が頑張っても味方に足を引っ張られるっていう感覚が強い(実際には自分が引っ張ってる側だとしても)
少人数チーム制PvPは楽しさ以上にイライラっていうのが常にあるから復興・再活性は無理と思う
報酬を豪華にして人が増えるならいいですけど、それならまず環境をクリーンにしてからかなと思います。
同じレートの人とマッチングしなかったり、同じ人と連続でマッチングしたり、ある程度稼いだら勝ち逃げが出来たり、私はないと思ってますがよく言われるサブキャラによる妨害などそれらにしっかり対応されてからならいいのかなと思いますが、そうでなければフィーストの二の舞にしかならないだろうと。
報酬を豪華にする・しないってはなしでちょいちょいとフィーストが比較対象として出てきてますけど、そもそもフィーストが過疎った原因は報酬だけではないんじゃないでしょうか?
牙狼の初期コラボのときにやってても本格的にフィーストに飛び込もうとしなかったのは主に①ヒラゲーすぎた ②そもそもシャキらない ③ガチ勢が多いイメージしかなくて敷居高い
でした。そっからシーズンが進むほど特定の人たちしかランキングに居座らないから余計に新規お断りってイメージが強くなりました。
なので、たしかにフィーストのときは報酬が一部に騒がれましたが、それってユーザーのフィースト離れにそれほど強い関係あったのか…?って、会話を見てずっと疑問に思ってました。
いうてクリコンのランクだって、普通にランクマぼちぼちとやってる層からしたらクリスタルまで行ってほどよくクリコン継続してやってても、ランキングの上位に入って報酬もらうなんてのはあまり現実的ではないですし、それのために頑張る人はそれが現実的と思えるほんの少数の一部だけで、やってない層を呼び寄せる力はほとんどないような気がします。
そもそも当時からフィーストやってた人だって報酬のためだけにフィーストにずっと居座ってるわけじゃないんじゃないでしょうか。マウントや商号、ランキングに名前のっている名誉とかは多少あるかもしれませんが、大前提として当のコンテンツが好きだからずっと居座ってたんじゃないですか?報酬で人を呼び寄せるって、逆を言えば単純に報酬とった人はサヨナラだけのはなしなんですよね。
tl;dr簡単にまとめると報酬を豪華にする要望にしろその逆にしろ、賛成にしろ反対にしろ、そこまで過疎に結び付けなくても良いんじゃないでしょうか、という。
ちなみに報酬の豪華化はどのみち無縁なのでどちらでもいいですが、騒がれるの見るとめんどくさい気持ちになるので簡素程度でいいと思います。
ただしギルは反対です。市場に影響が出るのもそうですけど、お金を配るなんて品が無い、無粋でしかない。野暮すぎてイメージ悪いです。
テレポ券ならトロフィーの交換品としてアリかなと。最近テレポ地味に高いので経済的余裕のない人なら特に需要はありそうです。
そもそもの話ランキング報酬が充実すればする程新規参入を阻害して過疎化させた方がランカー勢に取っては得になるのでは、という邪推もできる
別に報酬だけが原因だとは思ってませんよ、ただ報酬についての話が出たので少なからず影響はあったのではないかって事です。
マウントは餌としては非常にいいものだと思いますが結局呼び込んだ新規参入の大半はベテランに追い返され、一部のマナーの悪いプレイヤーの悪評が広まってしまいだんだん参加者が減っていったのではないかと。
報酬が豪華だと余計に勝利へのこだわりが強くなりますし、実力不足な人への圧力も強くなるでしょう。
もちろんフィーストが好きでやって結果上位にいる方ももちろんいるでしょうし、クリコンでも変わらないと思いますよ。
私は報酬は今のままで行くほうがいいかと思います、シーズンパスで防具が貰えましたが次回はマウントかもしれないしまた防具でもいいでしょう。回数こなせば取れるなら離れる人もそこまで多くないだろうし。
ただランキングに報酬を増やすなら今の環境ではフィーストのランキングと同じことが起きるのでは無いかと思う、という感じです。
そうなんですね。その通りですね。
同じく上手くなるためにトライアンドエラーは必要だと思います。
ただ、ハードル(多くの試合数・配信を見るなど)が高いようにも思っているんです。
フロントラインであれば
「ルールはわかるけど何したらいいかはわかんないから倒されにくいレンジで人の多い場所についていく」ということも人数が少なくできず。また、多くの初心者がテクニック部分をすぐに知りたいとは思ってはいないんじゃないかと思います。
試合をしても多少動けてるのかもしれないの「多少の」部分さえも自己研鑽にお任せとなっている点がPvP初心者に優しくないのかなと。
(始まったばかりのプラチナ?くらいまでほとんど防御使う人がいなかったみたいな)
なのでイメージとしては、もっとふわっとした前段階?の「攻撃」「防御」「助ける」「スコアのみかた」 ……………「状況判断(難しいかな?)」部分があればどうかなと一案として出させていただきました。
「攻撃」…ロール性は廃止されたけれど距離適性などがあるため
「防御」…実際には感覚的な部分が多いですが参考として出すだけでも使うようになるかなと
「助ける」…6.0でよく話題に出てた前衛とのスイッチや後衛が付きまとわれた際、チェックポイントなどなどの人数差を生みにくくする動き
「スコアのみかた」…そのまま
全体の流れみたい感じのがあれば初心者はとっつきやすいんじゃないかなぁ…と。
ほとんどチュートリアルみたいなものですね。(他は研鑽で…)
PvPはまったことがないので文句言われるなんて、そんな怖い世界があるなんて知りませんでした。
ランクマッチは、ジョブごとにランク設定してほしいです。
人数がいないとかそういうことはわかりませんので思ったことを。
木人殴れば・カジュアルで練習すればそのランク帯の経験があるので活躍できる可能性は否定しませんが…。
連続でマッチングする現在だと名前とジョブが一致します。
例えば、さっきまで敵味方で黒や召使っていて大活躍、侍に変えた瞬間から与ダメ1、20万とか叩き出され倒される続けるの何戦か連続で見ると侍ではこのランク帯での戦闘無理じゃないかなと思ってしまします。カジュアルならまだしもランクマッチで出されるとそれだけで人数不利と大差ないのでは?
自分でも使ったことないジョブではランク帯にあった活躍をできる気がしません。
けれど現在は、いま初めてスキルセットしたジョブでもメインジョブと同ランクで即座にランクマッチに出すかは任意ですしルール違反ではありません…が、その方が味方に来た瞬間やる気がなくなります。クリスタル帯で低ポイントの方がこれやると真剣に上を目指してポイント稼ごうとしている方は嫌なのでは?
先週の吉P散歩拝見させていただきました。
■放送を観た感想
初心者が参加しづらいように見えました。
放送前半はカジュアルマッチ(初心者歓迎)とされているにもかかわらず、明らかにランカーや上級者と見られる方が参加していましたね。参加するな!というわけではないですが、後半に上級者向けの枠も設けられているので自重してほしいという声も少なからずあり、
(初心者歓迎)と募集に書くよりも、システム的に初心者とそれ以外で参加制限できるようにするべきだと思います。
■改善案
・パーティ募集の募集参加条件においてレート制限と階級制限を設ける
階級制限はアンランク~クリスタル
レート制限はILみたいに任意の数字を入れる形です
カスタムマッチの募集条件の幅が広がりますね
「レート○○○ランカーオンリー」「ダイアモンド帯のみ」など
運営さんよろしくお願いします
ある程度「分かっている」人たちが集まった試合はジョブの強さや弱さの話に至るけれど、実状としてはタゲ合わせてバースト合わせるというお約束を分かってそれが実践できるメンバーが多い方の勝ちというPTガチャで勝敗が決まるのがほとんどで、腕を磨いて多少K/Dの数値が良化する事はあっても結局は他のメンバーが動けるかどうかによって大きく勝敗が左右されてしまうのが凄くストレスに感じます。
このスレッドかPvPアクションのスレッドで「マーカー禁止にすれば?」とか「そうしたってマクロあるから一緒だ」とかそんな意見がありましたが、いっその事チャットに定型文しか使えなくなるのと同様にマーカーもマクロも機能しないようにしてみたらどうかなと思います。
それでもタゲを合わせて各個撃破が基本戦術なのは変わらないけれど、瞬時に複数名からフォーカスされて快気や防御をしようとした時にはもう死んでた…みたいなくらい瞬間的に即死ダメージを叩き込まれるほどの集中攻撃は緩和され、もうちょっと膠着すると思うんですよね。
強ジョブ5人vs弱ジョブ5人でも後者メンバーが「分かっている」人たちだと一方的な蹂躙が始まり、生き返った順番にベルトコンベアーのように再度死にに行くみたいな試合展開になる事も多々あるのですが、マクロも機能停止させれば少なくとも倒れるまでの時間的猶予はもう少し増え、増えた時間で粘る技術介入の余地が生まれる気がします。
ハッキリ言ってしまえば「不便にしてください」という事なので反発も多かろうと思いますが、泥試合になってこそ「タゲ合わせの上手さやそれが出来るメンバーの数の多さ」ではなく「戦いの中での立ち回りの判断やジョブの強みを出す上手さ」という腕の見せ所も増えてくるように思えてならないので、検討してもらいたいです。
今の5vs5から3vs3とかにするのは如何でしょう?
マッチングが早くなる事と、タゲ合わせで瞬殺されにくくなるのがメリットかな~と。