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過去コンテンツの間違った焼き直しとユーザーを楽しませるゲームが作れていない感が否めないです。
フォークタワーもエウレカのBAが好評だったから難度高めにして実装、拡張が進めば実質緩和され多くの人が楽しめるようになるという考えからのものだと思います。
「コストが」とおっしゃっていましたが、「ノーマルと高難易度の2種類を用意する議論はあったが、ノーマルはいらないと判断した」というのが正しいのではないでしょうか。
実際、今後はノーマルと高難度両方作るんですよね。コストをやりくりして。
そして、クレセントアイルだけでなく、コスモエクスプローラーなどの不満が一気に押し寄せたのは、やはり『黄金のレガシー』全体の品質に対してのユーザーのモヤモヤ感が蓄積されていたためなのではないのでしょうか。
PLLでは、クレセントアイル・コスモエクスプローラーに対する個別の対応策だけを説明されていましたが、
「抜本的に『FF14』運営を今後どのようにしていくのか」が、ユーザーから問われている気がします。
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フォークタワーについて以下の仕様を入れてもらえれば行きやすくなる気がする
·蘇生制限なし
·時間制限に余裕を
·突入人数をHP据え置きで最高72人に
·鍵は16ではなく1個で塔起動に
これくらいなら今からでもできそうな気がするんだが無理なのだろうか。
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現在8ジョブマスターして思ったんですが、サポートジョブのスキルは。クリティカルまたはダイレクトヒットがのらないのは仕様ですか?
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前から思っていたことですが、バトルのギミックはかたくなに変えないですよね。なので、今回もたいして期待はしていませんでした。
これだけ多くのジョブがあり、クライアント環境がある中で、バトルで不具合はほとんど出ていませんから、そこの動作品質は驚異的だと思いますし、尊敬に値します。
バトル調整なしで、難易度を下げるのは難しいのはわかっています。
でもきっと、今回のフォークタワーの状態は、そもそもの要件仕様の誤りにもとづく実装の誤りに思えます(あるいは難易度見積もりがゆるく、要件を満たしていない状態)。
より多くの人に求められているのは、バトルプログラムの調整だったのでは無いでしょうか。
滅もそうですが、こう何度も続くと、「難易度高くなりすぎました、すみません」で済む話ではないです。パンピーにとっては6.5からもう一年以上、コンテンツが足りない感じがあります。
今回さらに調整に失敗したのであれば、そもそもリリースを延期すべき話だったのではと思いますし、いまからでも一か月くらい止めて、内容を修正すべきであると思います。
また、クレセントアイル全体の話に関連しますが、さすがに銀貨の調整も来ると思ってました。
※当然、強化する人が増えれば、その分フォークタワー攻略は楽にはなります。
ヒーラーの左側そろえてから、白魔がハブられていることに気づいて、DPSに変えようかと思いましたが、さすがにその前に計算してみました。
CE 6分で200、Fate 9分で90として、左側そろえるだけで2万なので、一時間で1160。20時間ということです。
デイリーボーナスもウィークリーボーナスもないです。
着替えを促すために、二つ目のジョブの防具は天道でもよかったし、あるいはデミアートマを銀貨に変換できてもよかったのではないですか?
辛辣なことを言わせていただければ、プレイヤーを楽しませるより、時間を使わせることの方が、プロジェクト目標の上位に来ているのでは、という感想です。
ややもすれば短期消化してしまいそうに見えても、面白いコンテンツであれば、何度も遊ぶ人は自然と発生しますから、コンテンツは長持ちするのではないでしょうか。
それがエウレカやボズヤで起きていたことです。
どれだけの人がボズヤの金策のために行っていたのかはわかりませんが、
FF14のコンテンツ全体横断的に、短期中期長期のそれぞれで、どういったユーザーをターゲットとしているのか、ペルソナ分析はされているのか、心配になります。
ちなみに、BAは最初は恐る恐る、なんどかやった勢です。
これはタイミングが合わなかったり、時間が取れなかったりして、最初から入れたことが数えるほどしかないということを除けば、非常に楽しかったですし、二か月前にも行きました。
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投入枚数が分かる機能は何の意味があるのか分からない
プレイヤー同士で犯人探しをして晒し合いをしろってことか?
どう考えてもトラブルしか産まない。
48人で入ったら即座に塔が始まるほうがいいんじゃないのか?
蜃気楼が始まるまで待たせることに何の意味があるんだ?
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投入枚数が分かる機能
→塔に突入する人数が分かる 待機位置の人数に48人以上集まっているかどうか分かりやすいですよ?
また最低16枚必須なので、野良で集まった場合に起動するのに足りてるか分かりやすい
48人で即塔が始まったら、島ガチャで1PT足りなくてその1PTが入ってくるのを待ってたら塔入るの間に合わなくなる。
また49人目以降が島に入ったら、その島では既に塔が始まっている事が発生する為、72人が入るのを待つ意味で、蜃気楼が発生するまで待つ処理は必要です。
ノーマル難易度とかは、高難易度がクリアできない人もいるから分からないでもない意見だけど
それ以外の意見は、何でそれに対して不満が出ているのかわからないのがあるから、よく考えてから投稿してほしいんだが
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PLLで言われていた事をまとめると
「私たちが不出来でした。そこはごめんなさい。でもコストがないので今からノーマル作るの無理です。次回の新エリア(1年後?)ではノーマルも作るから今回は我慢してね」
「48人で島に突入できるようにはしますが、8月上旬までは今のまま我慢してね」
「F.A.T.E.が早く溶けるっていうけど長くなるよりマシでしょ?あれホント調整難しいから我慢してね。」
って感じでしたね。全体的にプレイヤーに我慢を強いるだけの内容となっており、少なくともこの悲惨な現状の南征編を盛り返そうとする姿勢は、個人的には一切感じられませんでした。吹き出しチャットは確かに良い機能だと思います…が、もう少しクレセントアイルのフィードバックについて尺をとっていただきたかったですし、もっと回答すべき問題点はたくさんあったはずです。
・カンストすると該当サポジョブの取得経験値が無駄になる
・金貨集めのキツすぎるシンク
・フォークタワーのみでしか手に入らない探査記録帳に対する見解
など、GMの方からでも良いので、どうお考えなのかご回答いただけないでしょうか。よろしくお願いします。
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フォークタワー魔の塔はノーマルと零式の二つを実装するとのことでしたが、魔の塔の零式いらないのでそのコストで力の塔のノーマルを作ってください。
大規模フィールドコンテンツに零式相当のコンテンツ二つもいりません。
実際、魔の塔零式が来たあと力の塔に挑む人なんているんでしょうか?
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将来的な話で、まだ伝えたいことがあります。
7.3で48人のPTで島に入れるようになったとして、「それがプレイヤーが望んだ形かどうか」は慎重に検討していただきたいです。
そもそも外部コミュニティ等を使って人を集めて島ガチャなんてものをしているのは、そうでもしないとまともに突入・進行できないからだと思うのです。
例えば今は島ガチャが嫌で様子見している自分のような人々が、仕様変更後に塔に行くようになったとして、
「プレイする人がいるってことは好評ってことだからこれからの大型コンテンツはこの仕様でいこう!
固定必須!外部コミュニティ必須!拘束時間は2~3時間!初見が混じってもキャリーしてね、はいワンミスワイプ!」
という方向に安易に舵取りをするのは待っていただきたいです。
もちろんFF14の環境が変わるかもしれないです。
しかし、いつか「クレセントアイルのほうがまだマシだった」という事態にならないためにも、実際プレイしてみてどうなのか、という視点は持っていただきたいと思いました。
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7.xで高難度ではないコンテンツが少なくて不満という意見はあるだろうと思いますしそれを否定するつもりはないですが、だからといってフォークタワーが高難度なのはおかしいという話でもないと思います
クレセントアイル自体は誰でもできる難易度でFATE・CEはとてもカジュアルです。そのためかFATE・CEがワンパターンで虚無だという意見も何度も見かけました。そういう人たちにとってはタワーの蘇生制限を無くして全部個人ギミックとするとCEと変わらなくなり虚無コンテンツが増えるだけという受け止めになる気がします
ここに今出ているような緩和要望を実際に行って、蘇生制限なし、サポートアビリティを自由につけれる、個人ギミックだけとした場合、個人ギミックを蘇生持ちが全員揃って失敗しない限りゾンビアタックでギミック無視でクリアできるようになるとか、必須サポ+火力アビで全員火力アビ持ちでボスを速攻で討伐できる(それを防ぐために0.1%でボスが耐えるだけかもですが)ようになりあまりにも大味です
コンテンツが全部高難度だと不満な人が居るのと同じように、コンテンツがすべてカジュアルでギミック無視してもクリア余裕みたいになると不満な人も居ます。なのでクレセントアイル中唯一の高難度コンテンツとしてタワーに蘇生制限がついたり連帯責任ギミックがあること自体は別におかしいとは思わないです。それが自分には合わないから変えて欲しいという要望があるのはわかるし実際に不評なら次のコンテンツでは変更すれば良いとも思いますが、そもそも有りえない失敗かのように批判するのは大げさだと思いますね
よく言われる1ボスで開始すぐに24人塔散開があって野良で即全滅したという話も、実際は6か所にそれぞれ4人以上の頭割りとセットの塔が設置されるだけで24個の塔が出るわけでは無いですから、事前に6PT分の振り分けが出来ていればまずミスしないぐらいシンプルなギミックです。初見殺しだとは思いますが2回目以降難しいと感じる人はほとんどいないんじゃないでしょうか。攻略済の人の書き込みにもあったように極程度の難度だと思います。なので高難度らしくトライアンドエラーしやすいように入場のハードルを下げるのが一番分かりやすい対応だと思います
サポジョブの経験値の話は、設定しているジョブにだけ経験値が入る・ジョブ育成のために切り替える必要があるというのは似たようなシステムがあるゲームでは普通な気がするので、それもおかしいと言われるほどではないと思います。クレセントアイルのモデル(?)のFF5もそうだったんじゃないでしょうか。ボズヤのアイテム主体のシステムから切り替えたのもそのあたりの理由だと想像しています
サポジョブを複数セットできたら幅が広がって面白そう・ジョブ育成も楽しくなりそう、という意見は共感できるので、バランス調整がすごく難しそうですが、今回でいうタワーは高難度らしいバランスにするため1サポ限定とかにするとして、それ以外の部分は自由度高く複数サポセットできてバランスも大味なぐらいの方が、カジュアルプレイヤーも高難度プレイヤーもそれぞれ楽しめて良いんじゃないかなと思います