PLL観ました
クレセントアイルもコスモエクスプローラーも付け焼き刃の対策だけでコンテンツ自体の楽しさにメスは入らないんだなと理解しました
サポートジョブの話題には一切触れませんでしたしね
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PLL観ました
クレセントアイルもコスモエクスプローラーも付け焼き刃の対策だけでコンテンツ自体の楽しさにメスは入らないんだなと理解しました
サポートジョブの話題には一切触れませんでしたしね
48人突入前提の改修ですが、開発は48人揃えるってことを軽く見てるのでは?
しかもただの48人ではなくそれなりの時間かけて準備ができた48人ですよ。
揃えるのは外部の連絡手段等利用しないとまず無理ですし、2ヶ月後にどれほどのチャレンジしたいユーザーが残っているか疑問。
また先行者が導く云々言ってましたが、一発即死や連帯責任ギミックでどう他の人がフォローできるっていうんでしょうか?
コンテンツの仕様上、野良でそれはかなり厳しいです。
もう一度コンテンツの内容を振り返ってから言ってほしいです。
またコストの話が出ましたが、それでユーザーにしわ寄せが行くのはおかしいですし、一番余計なコストなのはグラアプデ問題を始めとするイレギュラーな修正に要するコストだと思いますので、
設計段階からきちんとディレクションしてコンテンツを作って、大規模な修正が必要無いものをお願いしたいです。
PLLでは吉田さん自ら「プレイヤーの皆さんには関係ない話ですが、コストの問題が...」と仰っていましたが、むしろプロフェッショナルならそのコストの問題を踏まえつつ、最大限どうプレイヤーを楽しませるかを考えないといけないと思います。
コストの問題が先に立ってそれに合わせて「これでいいや」でゲームを作る、それって吉田さん自身が改革した旧14の問題点そのものですよね。
ここのところ厳しい状態になっているとは思いますけれど、もう一度プレイヤーの側に立って物を考え、旧14の惨状を立て直して新生してみせた心意気を思い出して頂ければ、と旧14を遊んできたプレイヤーの一人として心から願っています。
ざっくりとクレセントアイルをサポートジョブマスター8,1つのジョブの装備の補正をオール+2にしてからの感想となります。
(フォークタワーはそろそろ行ってみようと数日前からちょくちょく募集や島内のリクルートに参加してみたりしましたが、一度も行けてません)
①クレセントアイルみたいなコンテンツでジョブ(ロール)ごとの装備更新作業は必要ないのではないか?
1つのジョブの装備を+2まで整えるのに必要な銀貨は合計38000枚、金貨は18000枚だったと記憶していますが、銀貨の排出量が実質CEやFATEしかない現状でこの要求量は1つのジョブだけでも途方も無い数値です。
CEやタワー攻略時には交換した装備で強化されたジョブで参加したくなるのが「ちゃんと貢献したい+強さを体感したい」というプレイヤーの性だと思いますが、これだけ複数ジョブやロールの装備更新に莫大な時間を要する設計だと、せっかくの14のいい点であるアーマリーシステムを活用しにくくもあり、状況や編成に応じて気軽にロールチェンジが出来るプレイヤーも着替えにくくなる枷にしかなってないと感じました。
コンテンツ寿命を考えた設計といえどもう少しプレイヤー目線で仕様を確定して欲しいです。例えばアートマと同じように2ジョブ目からの装備の調達は楽になるとか。
②サポートジョブマスターや銀貨集めの手段が等間隔で無限に湧き続けるCEやFATEをひたすら何十時間もやることによる作業感
CEやFATEの種類が合計いくつあるか正確には数えてませんが、最初の3~4時間程度なら飽きられない数は提供されてると思います。
しかし実際に要求されてる装備強化やサポジョブレベリングのためには同じものを繰り返し数十時間やる必要があります。この工程を踏まえて再度考えると飽きないほうが難しいくらいの数しかありません。
有名なRPGのドラゴンクエストで例えるなら、最初の大陸でストーリーを進めずスライムなどのそのへんの雑魚モンスターを延々と数十時間狩り続けてレベルを1から30くらいにさせてる感覚と似てる「作業感」と言っても過言ではないのではと周回してて思えてきます。
コンテンツ寿命(悪く言えば延命)のため仕方ないとはいえ、もう少しプレイヤーが楽しく遊べるゲーム体験に寄り添った要求量にするべきではないでしょうか。
昨日のPLLでも吉田さんが言ってたように「現代プレイヤーの可処分時間」を認識してるなら尚更です。
③CEがタンクまみれ(体感では平均的に参加者の9割がタンク)
これは過去のコンテンツであったリジェネポーション等に該当するものがクレセントアイルに存在しないので「タンク以外のロールだとノーミスじゃないと死ぬ可能性が高い」故にタンクでCE参加する割合が爆発的に高いです。昨日一度CEに集まってて視野に入る全てのプレイヤーのジョブアイコンを見てみましたが、自分ともうひとりを除いて全員タンクでした。
別にどのロールで参加しようがプレイヤーの勝手ですが、このタンクの中の大半は自己回復手段が無いから仕方なくやってるプレイヤーも過半数はいるのではないでしょうか?
この現象によりCEのボスへの全体火力は半強制的に低くなり、倒すのに時間がかかる=目に見えないプレイ時間が伸びて退屈になるという結果に繋がってるような気がしなくもないです。
④サポートジョブレベリングが大変なのでマスターしたらすぐ次の育成のジョブになる故に最後に覚える有益なスキルを使う機会が無い
これはミラージュプリズムと似たように実際につけてるジョブと経験値を入れたいジョブを別々に出来るようにするか、もしくは共通経験値を得てそれをプレイヤーが好みに分配する仕組みにしたほうがいいのではないでしょうか?
この仕様のせいで強いスキルを発揮する機会がほとんどなくよりマンネリ感、作業感に拍車をかけてる気がします。
思いつくだけのことを一応書き連ねてみました。吉田Pも昨日仰っていたように多くの問題がありますしこれから修正していくと述べていましたので、一応は「きちんと問題は認識されていて、改善作業もする」というので少々安心したという感想です。
しかし問題点のうちの大半はおそらく素人目線で見ても仕様書の段階で「これでは不満が出る」と予測出来るようなものが多いのではないかという印象です。
なので以降は本当に初期リリースの時のテストプレイをしっかりして欲しいです。(可能であれば仕様書の段階で色々見積もって欲しいですが)
投入枚数の可視化はどういった利点があるんでしょうか…
蜃気楼の間全体の投入枚数を常に監視し合うピリピリした空間が生まれてしまわないかと思いました。
現状でもそういった問題はあるのでしょうが、さらに顕著になってしまうのではないかと心配です。
枚数可視化もわざわざ島に入る必要もないだろう
CFから直接塔に入ればいいだろう
外部支援は自動クリアにしとけばいい。どうせ48人入ってきた時点で他の奴らは島から出ていくので外部支援クリアできないみたいな問題が起きるから
神曲REの強化素材を異聞アロアロ島零式に入れた頃から問題の片鱗が出始めていましたが
クレセントアイルに至るまで高難易度化の問題と鏡合わせに付きまとっているのが「報酬を人質に取ってコンテンツをやらせよう」という魂胆が露骨になってきた事ではないかと思います
元々絶の光る武器やマウントミニオン等はもうそういった立ち位置で何度もやってきたので割り切られると思いますが
慣例としてそうではなかった物まで高難易度での獲得にしてきているな…と思っています
今回のフォークタワーにはエウレカではNMの討伐で手に入っていたカードが、ボズヤではノーマルのグンヒルドディルーブラムで入手出来ていた戦果記録が
どちらもバルデシオンアーセナルやグンヒルドディルーブラム零式相当の場所に叩き込まれてしまいました
特にカードはこれまではいろんなコンテンツを広く浅くやってきた冒険の証のようなものだと思っていたので
高難易度に放り込まれたのを知った時衝撃を受けました。しかもランダムドロップなので1週で終わらない可能性もあり
次の拡張に進んでクレセントアイルから人の波が引いたら、このカードを収集するのは極めて困難になるのは目に見えています
エウレカや過去のDDのように暫くしたら救済措置としてカードバトラーからも獲得可能になる等の「慣例」がありましたが
オルトエウレカのガンカナグーのカードに対する救済措置の「慣例」は成されず、いまだに埋もれた財宝Ⅱ以外の獲得手段がありません
これを見る限り既に冒頭で論じた「報酬を人質に取ってコンテンツをやらせよう」というスタイルに変遷してしまっており、フォークタワーに放り込まれたカードの救済は絶望的だろう…と思わざるを得ません
戦果記録に関しては力の魔石との交換ラインナップに加えるという手があると思います。戦ってモいない相手の戦果記録が入手できる事自体はボズヤにもありましたし
ただ見てもいない相手となると話が変わってくるので、そこを妥協してもらえるかどうかにもよりますが
結局、今回ノーマル難易度が切望された理由のうちの一つに間違いなくこのカードと戦果記録の獲得の問題があった事は確実だと思います
(初回踏破時のマウントや装備強化の素材だけなら過去にもあった事なのでそこは問題視していません)
そしてアロアロ島零式等もそうですが、通常の零式なら「時代が進んで制限解除でクリアできるようになれば…」という望みもありません
今回エウレカとボズヤので手に入るアイテムをクレセントアイルにも持ち込んだ理由がもし後続がやりにくくなったコンテンツのアイテムも入手しやすいように出来れば…という善性によるものであれば
それも期待できない、制限解除に対応していないコンテンツの報酬設定に関しても同じように目を向けていただければと
恐らく今回のPLLで問題視されていなかった可能性が高い部分なので…
今回のカードと戦果記録の緩和はコストガとは特に関係がないと思うので、是非ご一考よろしくお願いします(あとオウレカのガンカナグーカードもお忘れなく)
外部支援FATEでもフォークタワー内で得られる探査記録と同じものが確率で得られれば、グループがフォークタワーを攻略したい島に入ってしまってフォークタワーが遊べなくても外部支援FATE待ちをするという遊び方ができるし、高難易度コンテンツに探査記録を置かれたという不満も少し解消するのでは。
次のコンテンツでも今のステータス引継ぎなら当然やらざるをえないですけど、いまのままだとエモートが欲しくてやるくらいです。
ノーマルフォークタワーを作らなかった理由について、
「コストが無い」と言い訳されていましたが、
ユーザーが聞きたいのってその先の
コストがない中で、なぜ高難度の方を優先して作った?の方だと思います。
そこの指針を決めているのは上の立場の人(ようはプロデューサーやディレクター)なので、
その人から、なぜ高難度の方を優先したか?についての説明がなかったのは、ユーザーの声が届いていなく非常に残念です。
まぁ自由なのだけど結構1ボス周回とかあって当たり外れがあるから、あまり外部支援待ちで島に残るメリットないかなと思います。48人とその他24名。コミュニティで集めて島を占有するのが正しい遊び方になるんじゃないかなぁ。