それ、リスポーン台の上から一方的に攻撃できますよ(笑)
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詩人について
ピッチパーフェクトは8000固定で良いと思います。4000~8000はさすがに幅がありすぎかなと。ダメージ計算が難しいです。
あと英雄のファンタジアをもっとわかるように表示してほしいとおもいます。
現状使用中は使用した本人の周りに♪が跳ねる形となっていますが、バフがはいった味方にもこれを表示してほしいとおもいます。
基本的に最前線で使用することがほぼないからこそ、前にいる味方から気が付かれにくいとおもっています。
またチャージに長い時間がかかる割に占のビエルゴとそんなに効果が変わらないLBゲージ上昇効果もなんとかしてほしいです。
ネイチャーの脅威の1つはLBを止めてしまう、LBより上位の動きをしている部分。
これは数値修正ではなく、プログラム修正が要るだろうと予想して、6.15に期待なのかな。
ネイチャー以外にも、白の保有スキルは射程が長く、
LB40mスタン付→ミゼリ(30m)→ネイチャー(25m特殊CC)→セラフ(20mケアルガ使用可と被ダメ-10%10s付)
となっているのでネイチャーまでは近接から殴られるリスクはほとんど無いです。
せめて殴られるリスクを負う、20m詠唱付きくらいにならないかと思います。
5mは懐に鈍器を隠して持ってるレベルなので、流石にそこまでは。
海外産ゲームの白魔道士(治癒術士)はムキムキの鈍器持ちが多いですが、なぜ日本のゲームは白姫ちゃんなのか疑問です。
今話題のジョブの話でふと思い出したのですが、クリスタルコンフリクトに限らず、今のPvPスキルって如何にセルフマネジメントするか・させるかに尽きてると思うんです。
HPやMPに不安がある状態で前に出るのは正直無謀なので、一度下がって全快する必要があります。
つまるところ、別にキルを取らなくても、戦力として除外させる事が出来る訳です。
無理してダウンすると、より大きな損害を招くのは皆さんご存知でしょう。
(学者やってる身からすると、ノックアウトなんて取れればラッキー程度で、リソースを削って相手を日和らせ、その間に石を押し込めれば勝ちなのです)
今後勝率や使用率が芳しくないジョブをライトアップさせたいのは理解できるのですが、単純な強化だけではゲームスピードが上がりすぎて大味になるので、調整の程よろしくお願いいたします。
「下がれないから、やるかやられるか」というのは、勝ち筋を考えて組み立てるゲームではなく、ただの殴り合いでしかないのです。
バーストのシールドの様な「防御面の強化」も、特にシールドの様な揮発性のリソースは「消えるから強力で良いよね」と思われがちなのですが、
上手く防御スキルを使えばぶっとんで強い→カウンターになるジョブの威力上げて、上手く使えなかった時に即死する程のダメージに強化しよう、横並びにアレもコレも みたいな流れになりかねないのです。
敵集団に近づき発動させても、自身が生き残れない場合が多いです。
発動でバリア付与か、誘惑の効果発生を速めてほしい。
刃の舞は、被ダメ20%軽減が付いて使いやすくなりました。
侍の地天を50%軽減に戻しましょう
機工士のバイオブラストは、タゲらなくても使えるでも良いかなと思ってます
バイオブラストを捨てて(空撃ちして)、ローテーションを回しておくということが準備としてできるようになると戦いやすくなるシーンが増えると思います
暗黒騎士はコンセプトを見直した方が良さそうです。
端的に言うと、モンクのLBコンボや竜のナーストレンド、機の魔弾の射手、忍の星遁天誅などのHPが低い時に致命的なアクションが多すぎて
”HPが低いほど威力が増加する”といったコンセプトが全く活かせないんですね。
最大威力になる頃はもう風前の灯火で誰よりも落ちやすくなってしまうのにそれに対するリターンがあまりにも少なさ過ぎて話にならないです。