技術者がレジスト出来ないのはサーバーガの魔法だけですぜ:cool:
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技術者がレジスト出来ないのはサーバーガの魔法だけですぜ:cool:
緩和案
1日ごとに、その日に最初に倒したときだけ、トーテム/お守り 100%ドロップ
かぶったアイテムはトーテム/お守りに変換。あとは現状維持。
これなら、どんなに運が悪くても、1日1回しか倒せない人でも
10日/20日 でほしい武器1つが手に入ります。
私は同じコンテンツを何十回もやってると飽きるので、そのあたりを何とかして欲しいかな。
今のところ良い案はありませんけど、私としては報酬のレアリティにはほとんど興味が無いので、
クリアすれば報酬の武器を一つ選択できる感じでも良いかなと思ったりします。
気持ちがわからなくも無いけど、武器が被って無駄になるから救済を!ってこれこそプレイヤーの我が儘なのでは?
実装されてからずっと同じ武器が出る人ばかりなら話は変わってくるかもしれないけど。
全然出ない人も居る現状もあることから、開発陣営のレア武器に対する思いがわからないけど。
手軽に手に入るレアよりは手に入れるのが多少困難なレアの位置づけで設定されてるのでは?
運の要素が強くて自分の欲しい武器が手にはいらない…その救済にお守等を実施。
今度はお守等のドロップが渋い!…と言うプレイヤーの救済に100%ドロップ。
そのうちプレイヤーのストレス救済に現物を100%ドロップ!になりそうで恐いです…
開発陣営側が誰にでも手軽に手に入るレアのコンセプトで実施してるのなら緩和はいいのですが
もしレアに意味を持たせた実施だったのなら、もう少し自分達の信念を貫いて、
自分達のレアに対する思い、時間を掛けてでもレア武器を手にした喜びを分かってもらえるよう呼びかけるべきだと思う
ただ今のFF14でその方向性の需要がなかった場合死活問題になるので、
一度1.20後のアンケートでその方面のプレイヤーの動向を探ってみるのもいいのでは?
今はプレイヤー側が早く手に入れたい気持ちが先行しすぎて焦ってるようにしか見えない。
実装されてまだ一ヶ月も経っていないのだから…
難易度等のやりすぎも問題あるけど、プレイヤーの声を何でも受け入れる事も問題だと思います。
恐らく一度に入手出来る数を減らすというのはPTメンバー全員で見た場合の視点ですよね。
例えばお守りやトーテムなどの交換用アイテムのドロップ率が20%だったとして
8人居れば単純計算で160%となり1戦で1人は確実に1個入手出来る可能性を保持している事になります。
2戦目に突入すれば320%となり、8人中、合計で3つは出ているという事になりますね。
ただ、しょせん確率は確率なので仮に1人頭20%でも8人全員マターだったという事も普通にありえます。
これは1戦に限らず、2戦目3戦目に突入しても全員マターだったという状況はそれなりに見かける光景です。
逆に言えば全員トーテムだったという状況もありえる訳ですが・・・。
いずれにしてもこの全員○○だったという確率の揺らぎによる状況を回避する為、
”ドロップ率を文字通り100%にはするけど、1戦で8人中○人しか手に入れる事が出来ないというようにする”
というような方向での調整を考えていると解釈して良いんでしょうかね。
文面をそのまま解釈すると私はそういう意味にしか捉える事が出来ませんでした。
この緩和(??)は果たしてやる意味があるのでしょうか・・・?
何人が入手出来るか、その人数次第で話は変わってくると思いますけど、
これでも来ない人は何戦しても来ない可能性は依然として残されたままですよね。
PT全体で見れば毎回確実に出ているから”その視点で見れば確実に出ているでしょ”という事になりますけど、
開発さん、ゲームをプレイしているのはパーティーという名の個人ではないんですよ。
それは勿論、人として毎回PTメンバー全員の「マター」という嘆きの声が無くなるというだけでも、
確実に誰かは出ているというのが分かるだけでも精神衛生上はよろしい処置だとは思いますけど、
最終的にはやはり自分が取得してナンボなんです。
お手伝いでもない限り、自分も欲しいという思いもあって参戦しているのですら肝心なのは個人の為の処置であると私は思います。
それは単純に皆さんが散々仰っているような、被りは交換用アイテムに置き換えて欲しいで解決するんじゃないでしょうか?
武器が揃えば揃うほどその確率は”個人で上昇”するのですから、私はかなり妥当な案だと思うんですよね。
本音を言えば個人的には今のままでも何の問題も無いのですが、
仮に緩和を導入するならば、被りは交換用アイテムに変換が一番しっくりくるかなとは思っています。
というか純粋にお得ですよね。ユーザーの要望を受け入れた開発にもメリットはありますし、
そしてユーザーも満足度は向上する、と。
更に被りが交換用アイテムになったくらいで取得難度のバランスを大きく崩すものではないと思いますし、
色んな意味で悪い方向には行かず、それでいて極端に良い方向にも行くわけでもないという、
ちょっとプラスになるよというこの微妙な匙加減程度の緩和っぷりが本当に妥当だと思います。
てかもうRare属性なんて撤廃して複数所持可能にして
ついでにマテリア化可能にすればいいんじゃねって思えてきたw
さすが、ゆとりの発想!としか思えない。なんのためのRareなんだか。
吉Pそろそろ降臨しないと!
今後一部の限られたプレイヤーしか入手できない装備品などの実装は検討されているのでしょうか?
ドロップ装備マンセーな私には蛮神装備はユニクロ化しすぎて取りに行く気もしません。
11ではレリックなんか持ってませんでしたが、今後コツコツ苦労して完成する激レア装備が実装される事を切に願います!
禁断?あれは運すぎてどうもやる気が、、、
交換については、条件などをしっかりと固めればアリだと思いますねー。
・案1
NPCと会話することでイベントアイテムを”だいじなもの”スロットに入れる。
「イフリートブレード」->「だいじなもの:イフリートブレード」みたいに。
装備として使いたい場合は再度会話。
(耐久度などのデータを保存する領域が無いかもですが、個人的には耐久0%になって戻ってきてもOKです。)
・案2
蛮神装備を別の蛮神装備に交換する。
「イフリートブレード」+「トーテム」5個で「任意のイフリート武器」に交換
※必要個数などは要調整。
要するに、トーテムの代わりに別のイフ武器を対価として支払う。
不要なイフリート武器をトーテムに交換ってのと大差はありません。(厳密には違いますが)
思いつきで書いたから既出だったり突っ込みどころ満載かも。
これ、仮にそのままの内容で導入しちゃうと・・・
イフ武器がリテイナーや”だいじなもの”スロットに入ってると、被った武器そのまま2個目ゲットできちゃうんですよね。
で、その2個目+トークンで交換できちゃうっていう・・・。
自分は賛成ですが少なからず反対の方もいるようですね あと意味わからないことがおおいです。 1度に何個もでるもんなんでしょうか? 自分30勝はしてるけど2個しかでてないので、ドロップ率そこまで低くないという答えにはびっくりでした。
たしかにエンドコンテンツですので、ドロップ率はいまのままでもいいような気がもしますが、武器の性能からみるともうすこしドロップ率あげてもいいような気がします。
今後どんなコンテンツ追加されるかわかりませんが、もうすこし報酬武器などの性能に魅力的なものがないとあまり興味がわきません。
禁断マテリアしたほうが強いものがおおいので。
ドロップ率すごく低くてもいいので魅力ある性能の報酬を追加してくれると、何度も通いたくなるとおもいます
トークンの入手確立を計算してみた
トークンのドロップ率自体は大体1/3程度だけど
それに加えて、パーティメンバー分1/8の確立が加わるから
1回のイフリート戦で、トークンが自分にくる確立は1/24 (約4.2%)
誤差入れても、5%かそこら
5%で計算したとしても、200戦やってやっと10個揃う確立
………
あれ、武器よりも確立低くない?
これを救済措置と言って実装したのですから、失笑ものです
つまり、元からおかしかったんだよね
開発もいい加減にして下さい
ドロップ率か。
蛮神戦の「一端の区切り」がどこにあるか、考えると。
■カジュアルプレイヤーが蛮神戦で求めることは何か?
⇒自身のメインクラスの武器を手に入れること。
■ヘヴィプレイヤーが蛮神戦で求めることは何か?
⇒自身のメインクラス(or現最強クラス)の武器を取得することを前提に、コンプリートすること。
蛮神武器が最大限に活かされるバトルは、蛮神バトル。
自身が手に入れた蛮神武器を試す機会を積極的に与えるべきであり、
蛮神武器を欲する理由は蛮神バトルで自身の強さを確認していくことだと思います。
重要なのは「目当ての武器」が全プレイヤーの共通する目的となること。
運を持って障害とさせるより、まず目当ての武器を1個、プレイヤーに与えるべきでしょう。
私は「10戦勝利した段階で1回きりのみ」ルイゾワから1個だけ好きな武器を貰えるようにすればいいと思う。
ここだけ変更すれば良いんじゃないかな。
エンドコンテンツとして何回も戦う理由を自身の欲しい装備を取ることから、
「コンプへの意欲かきたて+俺つえーを演出させること(強さへの探求)」にシフトして欲しい。
その過程を自分が欲しかった蛮神武器1個と共に歩んでいけばいいんじゃないかな。
カジュアルプレイヤーなら10勝すれば大体コンテンツに満足するし、
蛮神武器をとれたら強さを試したくなって蛮神バトルにまた来るでしょう。
このサイクルでいけば次回実装の蛮神戦までサイクルを作ることができる。
ヘヴィユーザーなら複数ジョブを持っていることで、次はあの蛮神武器が欲しいとなり、
結果的にコンプに向かって何回も来ると思います。
まず飴を与えて、さらに次の飴を欲しがらせてしまえばいい。
お預けでなく、欲から生まれる欲で引っ張っていくのです。
1~2ヶ月楽しませた時点でコンテンツとしての役割は果たしていると思います。
残りの1~2ヶ月は蛮神とは別のコンテンツで楽しませていく。
ここが実は一番重要であり、開発による物量の努力が必須です。
なぜ今のようなアイテムの偏りがでて自分のほしい武器がなかなか手に入らないかというと
それは宝箱から直接、武器が出るからだと思います。
今の武器のドロップ率+7個の武器の確立で自分の目的となるアイテムを考えたらものすごく運が必要になると思います。
そしていらない武器が望まずに手に入る= 全部あげている人はコンプしたくなるわけです。
トーテムという交換アイテムもでましたがドロップ率がそんなによくなないし数が必要なので不満もでてあたりまえです。
じゃあトーテムを100%ドロップにして数を減らせばいいという案がでていますがそれも結局今のレアアイテムをユニクロ化するようにしか思えません。
(まぁランダムで武器がでてる自体もうユニクロなのかもしれませんが)
どうしてもレアアイテムを手に入れるには運は必要不可欠なのはどのゲームでも一緒だと思っています。
けれど今の仕様はあまりにもほしい武器に対してものすごく手に入れるのが困難だと思います。
なので考えてみたのが
●宝箱から直接武器を手に入れる事をなくす
●トリガーアイテムを代わりに今の武器ドロップ率と同じ程度の確立で手に入るようにする。
●トリガーアイテム一つ、NPCに渡せば選択して武器を手に入れるようにする。
●トリガーアイテムを仲間に渡せれる(戦利品内で)
●イフリート一戦に対して一個固定。
こうすれば、まず自分の持っている同じアイテムがでたときのガッカリ感はなくなりますし、
ほしいものをピンポイントで手に入れられると思います。
このくらいのドロップ率がレアアイテムとしては妥当です。
仲間内で武器をうまく分配できると思いますが、いかがでしょうか?
コンプリートをするのが難しくなりますが、ほしい武器をピンポイトで手に入れたい ライトユーザーには
このくらいの仕様がいいと思います。
※追記 現時点でトリガーアイテムを今の仕様にするといっきにアイテムを手に入れてしまうので、
今のトリガーは残しつつ一つで交換できるやつを武器の代わりにドロップする意味です。
一律にドロップ率を上げるのではなくて、ノードロップが続くと、徐々にドロップ率が上がるように補正がかかるとか、そういう仕組みにすることはできないのでしょうか。
以前、怪盗ロ○イヤルでプレイヤーが何度も失敗していると、リアルタイムで修正入れていて、できるだけプレイヤーのモチベーションが折れないように配慮しているとか紹介番組がありましたが、さすが成功してるゲームだなと思いました。何度も失敗している人にはそういう配慮をするのも、これからのゲームには求められるのではないでしょうか。
私は40勝以上して武器2とお守り5だけど、その時々のPT内で誰かに何かしら出てる印象あるので
ドロップについてはそこまでシビアな感想はなかった。
石取りが緩和されて連戦が楽になったし、現状のバランスに大きな問題はないと思う。
FF14以前は5年以上ブランクあるので近年のMMOについてはサッパリですが、
かけた労力に対して結果はみな平等であるべき、っていう考え方が最近の主流なんですかね?
エンドコンテンツでのこういうスタンスにはどうにも違和感が拭えなくて……
ただ、蛮神とは別にポイント累積型のコンテンツを用意して欲しいとは思う。
グ○ーとかモ○ゲー関連の情報は話半分で聞いといた方がいいような……
パチンコみたいに射幸心煽るのが主幹のゲームと同列には語れないかと。
武器がかぶったら、お守り10個ドロップとかにしてもらえませんかね・・・
その他はいじらなくていいです。
もう武器かぶりでうんざりしたくありません。
確立を収束させることは大事です
25%のマテリア禁断率が20回連続で割れたら、誰でもやる気なくなるでしょ
マテリアはこれからも続くから、試行回数が増えるにつれある程度確立に収束するとおもいますが
モグみたいなやっても100回みたいな回数のコンテンツで低確率のランダムオンライン
確立が収束するはずがないし、そのために救済アイテムをいれたはずですよね
その救済アイテムがランダムとか、まじめにあきれる
そもそも救済とか入れたのが間違い。
エンドコンテンツに救済とかいらないですし。
このあたり非常に判り難い書き方をしてありますが
PTメンバー8名に対して複数のお守りが出る事を指しているのでしょう
【今まで】
Aさん 「お守り出た!」
Bさん 「お、俺もお守り出た!」
Cさん 「またまたマター」
Dさん 「マター」
・
・
【検討中】
Aさん 「マター」
Bさん 「マター」
Cさん 「今回のお守りは俺が頂いた!」
Dさん 「いいなー 私もう20回連続でお守り来ないよー」
・
・
要するに毎回1個だけ確実(w)に出るお守りを、8人で奪い合え、という事なんですね。
全然全くちっとも”運が悪い人の救済”になっていないということで、
そりゃブーイングも当然でしょコレは、、、
まあ一応開発スタッフのフォローもしておくと、
イフ武器の時に 「武器を仲間に渡したい!」 という声が大きすぎ、
お守りを仲間に渡してあげてね^^ という発想になったのでしょう
私に言わせれば、
あの ”仲間に渡したい合唱” の真の意味は ”自分に流して欲しい!” であって
LSPTですらお守りの譲渡は殆どというか全く見られないのですが、(ウチにはHimechanが居ないのです)
あの言葉を額面どおりに受け取っちゃったスタッフは、
「仲間に渡したい? ウホッ絆を練りこむチャンス!」 と張り切ってしまい
実は誰も望んでいないトーテム譲渡のかたちをアレコレとひねくり続けてしまっているという
なんともまあ、悲しいオチなのでございます。
スタッフ 「あ、あれ? 皆があんなに渡したい渡したいって言うから、
運の悪い人をわざとこしらえて、熱い友情による譲渡のお膳立てをしてるのに
なんで喜んでもらえてないんだろう?」
救済策には賛成です。
私も最初は出なくて、愚痴ってしまったクチなので^^;
現在90勝 武器4 お守り21(お守りは2個もらって1個あげました)なので、
18勝で1つの武器というペースです。
運としては悪くないかもしれませんが、今はここ3日通って武器もお守りも無しって状態ですw
Triairy さんが降臨されてから、その文面の解釈をめぐってのお話になっていますが、
そろそろ文面のきちんとした意味を教えていただけませんか?
(最初、現在最大2枠あるアイテムドロップを、1つにするって意味かと思いました。
武器+お守り、お守り+マター を最低でもお守りが出るみたいな。
ぬるくてごめんなさい^^; ユニクロ化に拍車がかかっちゃいますよね)
まあ確かに課金をさせるために、ゲームをずっとやりつづけてもらいたい、という下心はあるでしょうね。ただそれはFF14もある程度事情は同じだと思うのです。サービスが継続していくためには、できるだけプレイヤーのモチベーションを折らずに、ずっとログインしつづけてもらう必要がありますから。
ノードロップというのは、いまサーバ側でカウントされていないのでしょうか。40勝で武器2個だと、ドロップ率5%ですよね。イフの時は概ね8~10%の間に収まるドロップ率だったように思うので、下手すると想定ドロップ率の半分ですね。
そういう場合は、10回、20回、30回……ごとに、できるだけ想定ドロップ率(10%なら10%)に近づけるように、補正がかかるような仕組みがあってもいいのではないかと思います。ただ計算がややこしくなったり、サーバに負担がかかるとあれですけど。
今はメンバー個々に判定があり、通常はPT全体で1,2個、運がよければ3,4個、悪ければ0って感じのものが
運がよければ3,4個ってこともなくなっちゃうけど必ず毎回PT全体で2個でるようになりますよってことでしょう(2個になるかはわかりませんが・・)
仮に箱からの出現率が25%だとして毎回2個でるようになるなら確率的にはおなじですけど
4戦してメンバー全員に1つずつでって募集も可能になるので少しは融通が効くようになるかもしれません
ただ今でもPT全体でみれば誰かしらおまもり出してる印象があるので、1個しかでないようにするなら止めて欲しいですね
○○さんが「善王モグル・モグXII世 討滅戦」において、10回連続ノードロップを達成しました!
報酬:好きなモグ武器1個
○○さんが「善王モグル・モグXII世 討滅戦」において、50回連続ノードロップを達成しました!
アチーブメント「星神ニメーヤに見捨てられし者」を達成!
もうこれでいいんじゃ
ドロップ率で熱いところ申し訳ないのですが、クリア後にフィールドから排出されずらくなるのは直らないのでしょうか
別に待ってれば出れるので大したことないんですがちょっとひやひやします
モーグリ武器とかネタとして面白いし最初は大抵の人が欲しがる、魅力的な
ものであったとしても、正直引っ張りすぎもいいとこです。
「ハズレだったときの残念賞にお守り・トーテム」なら分かりますが、
それすらも低確率ドロップでしかないし、ハズレによる確率補正もない。
幾らコンテンツ実装速度が遅いと言っても、ものには限度というものがあります。
しかも今は課金開始の「有償サービス」の状態。
去年までの無償サービスとは異なる状態になっているのに、コンテンツのこの
お粗末さを何とかする策が何も公式で出てこないのが異常です。
何度も何度も…のスタイルは構いませんが、開発が今のモーグリ戦に200回も
300回も繰り返す価値があると考えていたら大間違いです。
今ですらグラカンからローカルリーヴ、エンド系まで「何かの作業の繰り返し」の
域からちっとも脱する気配がないのに、新生で突然「良コンテンツ量産」が
可能になるわけがないでしょう。
安易な緩和策?には反対ですね。
1.21のタイミングであればまあ良いかも知れません。
イフの時から言われ続けている武器ダブり
これが精神的によくないのですよ。
こっちを至急修正してください。
別スレであった難易度調整機能と、ドロップ率を連動させたら良くないかな?
ハード=極一部の人しかクリア出来ないような激難モードだけど、ドロップ率が高い。
イージー=簡単だが、ドロップ率は低い。
問題点は、ハードで攻略方法が確立されてしまうと、武器が街に溢れてしまう。
なので、ハードで最低10%くらいに設定し、クリアタイムで確立上乗せとか。
そういうやり込み要素が少ないんだよね。FF14って。
アチーブメントでも、単純な討伐数じゃなくて、チェーン数とか、格上レベル差とか。(レベル20差の敵を倒したとかね)
ウルダハから、船着場までのチョコボでの到着時間とかw
ドロップ率がウマくプレイすることで変動する要素があったら面白いのに。(それをどう可視化するかは難しいがw)
>運の悪い人をわざとこしらえて、熱い友情による譲渡のお膳立てをしてるのに
たしかにこれはありそうですね。
いまだに私は、イフリートでさえ武器1つも、トーテムですら出たことがありません。
武器かぶる以前の問題ですよ。
「心のメインクラスの武器1つだけでいいや」ってライトなプレイヤーがいたとしてもそのうちの1/7の人はコンプしないとその武器が手に入らないっていう・・・
ロットインシステム入れればそんなことは無くなると思うのですがイフで調教されたのかそういう話題すら出ませんね
「モグいきます 各2〆 斧1槍1剣0格〆弓〆呪0幻1(主催が欲しいのは1人で〆ておくw)」でいいんじゃないでしょうか?
もちろん「ある程度の反復」は避けられませんし、ユーザも理解するでしょう。
私が言う所の「繰り返さないコンテンツ」とはそれをこなすうちにキャラが成長し、
もうやる必要がなくなる類のコンテンツを指します。
FF14はレベルアップにやたら経験値を要求されますので実装しにくいですが、
少なくとも最も序盤のLv10まで程度は可能と思っています。
(それとローカルリーヴは今の10倍種類があっても「多い」とは思いません)
モーグリと真イフリートで言えば、ある程度マゾくすべきではあるものの、
一つ目に明らかに度を超えている確率設定と、その救済になってないお守りと
トーテムが本来ならば「楽しめていた」層までウンザリ状態にさせてしまって
いる点が問題と考えます。
一言で言うと「引っ張りすぎ」てコンテンツ挑戦が苦痛の域に達しています。
この確率は妥当であると思われる方に問題提起したいのは、重複対策です。
流石にリテイナーまで参照して重複判定は無理でしょうから、例えば持っている
装備をカバンに入れておくことでの回避ができないのかと思います。
この処理が現行仕様上可能であるのかどうかくらいは開発は回答すべきだと
思ってます。
【むむむ。】
昨年末にイフに初挑戦して初勝利でお目当ての呪術武器とトーテム1個をもらいました。
あまりにも運が良すぎるので行くのが怖くて、その後は1回もいってません。
いまのところ、私の場合のイフ武器ドロップ率は100%です・・・。
モグはまだ挑戦していませんが、こんな幸運を味わってしまうと行きにくいです。
このスレッドの主題を踏まえた上で#441を読み、且つそう受け取るのはかなりの無理筋だと思いますよw
初期導入や、新しいコンテンツへの導線の話であれば、全く仰る通りだと思いますが
どうも最近、現実的に考えて出来もしない案やシステムを持ち出して、それが出来てないからFF14はダメだ!
という理屈で、ゲームをよく知らない人々(≒ライトユーザー候補の層)を騙くらかすような論調を見るもので
#441の投稿って、そういう輩への援護射撃になるような危惧を抱いたので少し反論させて戴いた次第です。
100回も200回も行く人は、まあ普通に推測するとコンプしたいという人が大半だと思いますが
そういう人々に対する手当ては、実は必要無いのではと思ってたりします。
ただ、確率的には100回行っても希望武器が出ないってことはありますからね。
全てを乱数任せにしているからそうなるわけで、さすがにそこは前時代的に過ぎるでしょう。
個人的には、1つ希望品が出ればOKって層を、無理矢理100回トライさせることがなければそれで良いと思います。