私個人で言えば、これ以上はできない、からですね。
なぜできないのか理由は皆様々です。
マハとその先の24人レイドはもうあきらめました。
でも、従来の楽しみ減った分、かわりに何か欲しいです。
そのために投稿しています。
ひょっとしたらそれがディープダンジョンかもしれませんが。
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ヴォイドアークがちょうどよかったって人もそれはそれで別にいてもいいわけですから、
今回、ついていけなかった人のケアというのは、それはそれで大事なことじゃないかと思います。
まーパッチ3.4くらいでゆるゆるになってると思いますけど。
一コンテンツとして見て、難易度はどうであるか
クリタワから続く24人レイドとして見て、難易度はどうであるか
この2つで見方が変わってくると思います。
僕の場合は、一コンテンツとしてはすごく良いと思いました。
アレキNと零式の間の難易度を求めていたような人には
まさにちょうどいいコンテンツと感じたと思います。
一方で、クリタワから続く24人レイドとして見ると、良いかどうかはまだ疑問です。
この難易度で、欲しい装備が出るまで周回しようと思うか。それは微妙です。
こればかりはもう少し時間がたってからでないと自分としての結論は出せないです。
なぜ「これ以上できない」と思ったのか? この場でそれを尋ねるのは野暮でしょうね
これは特別、BigChihuahuaさんに向ける言葉ではありません
それと些か厳しいこと場ですが、「できない」と「しない」は別物です。
自分はここまでだと諦めてしまうのは簡単ですが
それを頑張って超えてみるのも面白いかもしれません
ちなみに自分は、零式を「しない」と諦めた人間です。
なので、こんなことを言うのは烏滸がましいかったかもしれません。
それでしたら、最初からそういう意図でスレッドを立てることをおすすめします。
このスレッドはあくまで「マハ」あるいは「オズマ」に関するスレッドですから
・迷惑をかけないためは23人集める努力をしないといけないのですか?
クリタワやヴォイドを鑑みてこのギミック量の実装は適切だったのか。野良ソロのCF申請でそれほど身構えることなく参加できるコンテンツではなかったのですか?
・「難しい」から「頑張ってクリアしよう」を否定はしません。ですがそれを24人コンテンツに持ってくることが必要だったのか?ということです。
先にも書きましたが、極も零式も8人なんだから8人のものでやればよかったのでは?
零式や極蛮神は難しい。だからやらない。
今までの難易度でわりと満足できている、なんてプレイヤーもいることを頭の片隅に入れていただけると幸いです。
私はパッチ3.1後期からこのゲームを始めているので24人レイドの初期攻略は今回のマハが初体験だったのですがわちゃわちゃしてて楽しかったですねw数度のワイプとギブ投票もありましたが初見でクリアは出来ましたし
ただ個人的にはオズマとカロフィステリの登場順が逆の方が良かった・・・!w
色んな意見はあるでしょうけどギミック理解の浸透とILの上昇でヴォイドアークと変わらない程度になると思います、結論を急いてはいけない(戒め)
むしろ、新トークン装備もまだなのに強化素材を頑張れば手に入れれるだけマシなのでは?
今のクリタワのIL制限やヴォイドなんかは多少ならでゴリ押しが可能なので簡単だと思えたのでは?
実装時は全滅やら時間切れはあったはずです。
クリタワの闇の世界が難しいからそれを教訓にしてヴォイドアークを実装されたみたいですが、慣れてくると大したギミックのないただの木人コンテンツでつまらない、アライアンス事に分かれないから面白くないとの声が多かったから今回のマハがギミック多めだけどDPSチェックは緩くしてあるよなので。
マハ全体を見るとクリタワでのギミックがあったりするので、覚えているならギミック処理はしやすいかと思います。
ヒートアップしてるからか、マハと過去の24人レイドの間には決して超えられない壁があるかのような雰囲気ですね。
実際はかなり微妙な匙加減の上にあると思うんだけどな。
例えば、オズマの隕石は落とすべき床にアラで色分けされた丸い模様の1つもあれば大分印象変わっただろうとか思うんですよ。
たった今思い付いたけど、デバフアイコンとその意味をパッチノートに載せてくれるだけでも相当変わるんじゃないか、とかさ。
あと難しい難しいって言うけど、わかってないと難しい、と、わかっていても難しい、じゃ全然違うよね。
本当に難しいのかは、自分もみんなもわかった上でじゃないと評価出来ないと思うんだけど。
ギミック以外でも、ボス硬さとかはギミックわかって落ち着いてDPS出せる状況にならないとなんとも言えないでしょう。
その意味で難易度の評価は早い、経過を見守るべきってのはその通りだと思うし、
初見の感想ではわかりやすさは評価出来ても難しさは評価出来ないんじゃないのかね。
メテオをまるっと無くそう(提案)
難易度が極端に上がったり下がったりすることが続いているので、テストプレイヤーを用意する時が来ているのでは
マハめちゃくちゃ面白かったですけどね〜。
みんなで攻略方法考えながらチャレンジして、何回もはちゃめちゃになりながらちょっとずつ進んで、
クリアした時のテンションはマックスでしたよ!
まだ実装されて一週間も経ってない、攻略法も確立されてないコンテンツですから、
難易度高いのは当たり前ですよね〜。
しばらくは、全滅繰り返しても仕方ないと思って行くのが一番じゃないですか?
それが嫌なのであれば、確立されるまで待てばいいだけですしね。
こういう言い方したら寄生云々言われるかもしれんが・・・・。
ぶっちゃけ24人レイドってまずは、避け専で行ってもクリアはできるっすよ?
経過時間の問題だけで。何回かは攻撃よりも回避に全力注いでともかく避ける。
タイミングと理解ができてきたら+攻撃。
ボーっと立ってるだけだとCFじゃ文句言われるかもしれないから全くせんわけにゃ
如何だろうけどさ。
なんでも一気に全部習得しなきゃならないって思われてるような気がしてならない。
まぁ、タンクやヒーラーは難しいかもしれないけどね。
スレチだったら申し訳ないんだけど
僕個人の話として
高難易度を楽しむ人の気持ちはわかるけど、低難易度を楽しむ人の気持ちはわかりかねます。
高難易度は、ミスしたら死ぬような緊張感とか、クリアの達成感とかそういうのを楽しんでるんだろうなって。
僕自身は零式とか行ってないし、楽しいの感覚が違うなと思うけど、好きな人の気持ちはわかる気がするんです。
でも低難易度は、楽しんでる人がどこを楽しんでるのか考えても見当が付きません。
ヴォイドアークとか眠くなるから、テレビとか動画見ながらやってたし、楽しいとは思わなかった。
だから、ヴォイドアークのこういうところが楽しかったっていう意見がないと、
楽しかったのに~って言われても理解できなくて、反対意見を言っちゃうんだよね。
凄くいい難易度だったと思います。
今まではその辺のIDと変わらないものを24人でダラダラと進めて正直つまらなかったしうんざりしてました。
難しい難しいと言いますが何度か挑戦すればイヤでも理解できるし慣れてきますよね?
パッチが当たってまだ1週間も経っていないんですしプレイヤー側が不慣れなだけでしょう
攻略に時間はかかりましたがとてもよくできたIDだと思います
初見の方でも質問、確認などしながら進めば必ず攻略できるのに
早々にIDを抜けたり、1度や2度の全滅後にギブアップ投票が来るのは非常にコミュニケーション不足を感じました
リアル事情で限られた時間でクリアしたいのも分かりますが
報酬がIl230装備と伝承防具の強化アイテムですし、これくらいのレベルじゃないと逆に簡単すぎて面白みに欠けると思います
できるできない論なんて話しても変わらんでしょ。何も。
できないというなら「どの点をどのように変えたらできるようになるのか」が
非常に大事なことだと思うんだけどなぁ。
ギミックが多すぎって言うけど、即死ギミック以外の追尾弾や巻き込み範囲ってのは
「無視してヒーラーさんに頑張ってもらう」ってスタンスでも全滅になる事ないし。
そういったギミックを外すこと自体はそこまで否定する人少ないと思うけどね。
そういう事を書いてる人もいるのだから過剰でもなんでも書いてみたらいいんじゃね?
それがフィードバックだと思う。
難易度とか楽しさとか全員の尺度が違う話をぶつけ合っても変えるべき所には
たどり着けんさね。
タンクで初見で行って来ましたがオズマ戦はそこまで難しいとは感じませんでした。
理由としては一回受けてみたらどういう効果やデバフがあるかわかる。
一回食らったくらいで死んだりしないし、最初にミスっても十分建て直しが効きます。
形態変化も▼になったら通路に退避、■になったらタンク(レーザーに狙われる、タンク固定?)が通路に退避。
ホーリーでノックバックがあるので通路での立ち回りに気をつける。
ホーリーのノックバックも1回めは足場に集まってる時にくるので、ホーリーにはノックバックがあると気づけると思います。
通路から落下してもヒラLB3で蘇生が可能だったり、考えて作られてたな、と感じました。
ただ考えなしに殴ってたりギミックを無視しようとすると難しいですが、少し考えてギミックを理解しようとすれば十分乗り越えられると思います。
いやそうじゃない!もっと気楽に遊びたいんだ!ってことなら、フィードバックを受けて調整するなりしてもらうしかないですね。
改めてみてマハ面白いですね。
一部ボスの範囲非表示の攻撃など、能動的に回避を求められるのが
ちょっとしたアクションゲーム的な感覚です。
非表示といっても攻撃を行う予兆もきちんとあるので理不尽なこともなく、
どことなくクルザス中央高地に現れるステロペスと
大勢の人と一緒に戦っている時の楽しさを思い出します。
あとは全アライアンス壊滅の際のカオスや
そこからのアライアンスチャットでの意思疏通はMMOらしい楽しさですが
慣れてきて被弾も少なくスマートに戦い切れた時の高揚感(特に最終ボス)もなかなかのものですね。
楽しいことに加え、初見や未クリアの人の助けにもなれるので
飽きるまでの間は報酬そっちのけで日に1~2回は通いたいところです。
自分はヘタクソなので、極蛮神や零式どころか、Nアレキすらやっておりません。
バハ邂逅すら未クリアです。
そんな自分は今回のマハ、周囲が慣れてきた頃に寄生しに行って、出荷してもらう予定です。
攻略動画を見て、これなら何とか寄生できる難易度だな、と思ったので。
それが無理な難易度になったら、行くのをやめます。
このくらい吹っ切れることができれば、色々と気が楽になりますよ。
そのうち装備が揃って楽になると思うのでいいのかなと…
ただこれだけは言わせてほしい。
締め出しをされない仕組みが欲しいですw
見えないカべをボスと戦っていない(エリアに入っていない)場合は入れるようになりませんかね。
初見でいきなり球体のボスで訳も分からずクリア後に死に戻りをしたけど、どこに行けばいいのか分からずモタモタしてたら締め出しからのクリア。
アチープはクリア済みになるのかもしれないけどクリアしたとは言えない。
程よいアイデアが出尽くしている、ではなく、ユーザー側が「新しいものを出してもちょっと難易度が高かったら予習・練習も試みず、まず拒絶する」というスタンスだと、既に許容されている以上のものは作れない、という事です。
この場合、限界を勝手に設定してしまっているのはむしろ受け手側です。受け手側が「ここまで」と決めてそれ以上は即拒絶するのに、裾野が広がるわけがない。開発スタッフの問題じゃありません。
現に今回のオズマがそうでしょう?言ってもアレキ零式どころか、3世代前のバハ侵攻編で使われてたギミックの更にマイルド版なわけですが、これもダメならヴォイドアーク以前の難易度程度が制限ラインで、それ以上の伸び代も振れ幅も
許されない中で作らないといけなくなります。完全に新しいギミックなんて使えません。極や零式をやる層ですら見た事のないギミックは完全に未知数の難易度ですから、結局拒絶される可能性が高いわけです。
「あれも出来ない、これもダメ」という中でしか作れなくなっていくんですけど、これのどこに面白くなっていく要素があるんでしょうか?マイナス要素しか見て取れないんですが…
どうやらFF10に同じ技と回避方法があったようで、それでピンときた方がいたのではないでしょうか。
私はFF10は知らなかったので見事に引っかかりました…。
まず何を簡単、難しいと考えるかというのもありそうな気がします。
ある人が簡単と感じる難易度がある人には難しいと感じるのではないでしょうか。
それでなお簡単なものに拘るならミスしたら(周りを巻き込んで)死ぬような緊張感を苦痛と感じているのではないでしょうか。
娯楽として楽しんでいるゲームで苦痛を味わいたくないというのはおかしくはないと思います。
個人的にヴォイドアークの楽しかったところは、2ボスで遠くて気付かれず放置されてたハエを気炎法で仕留めたり、
キュクレインの前方範囲に巻き込まれて毒を食らった人を素早く浄化するところ、
エキドナのゲヘナ前に野戦士気フェイコヴを合わせてHPが殆ど減らない状態にもっていくのが凄く楽しかったです。ただの自己満です。
いやー マハ 難しかった … !
極低PS奴の私には正直限界です … 。
次回 アライアンスレイド が アレキ起動編 零式3層 みたいに成るのだけは カンベン して欲しいです … 。
今一度24人レイドのコンセプトを教えて欲しいですね。24人で行く極や零式を想定して作ってるなら現在のアレキのように行かないだけです。
アレキNのように中間層想定でも行かない方も大勢いらっしゃるのではないでしょうか。「これぐらいが丁度いい」「さっそく緩和言ってるw」とか言ってる方は零式装備してますね?
そういうことなんじゃないかと思います。
あと締め出しくらいましたw(他3人 締め出し以外の戦闘してる方全員無言で、倒して次に進んでいかれましたがシステムもうちょっとなんとかならなかったですかね?w(全員揃わないとボスいないとか
マハ、ギブアップが出るも却下され、意見の交換もあって個人的には難しいけど楽しかったんですが
経験者がいて意見をアライアンスで交換できないと、たしかに辛いかもしれませんね
もう少し時間がたってギミックに慣れてきたら、今言われてるほど辛くはならないと思います
が、周回となるとちょっと厳しい難易度と時間かなーと思います
装備の一週間1ロット制限は見直してほしいなー
一回1ロットだったらサブもとりつつモチベもあがるかななんて思ったり
これからしばらくワイワイいきたいのに報酬が取れないのはちょっとバランス悪いように感じます
週にちょっと行くか―って感じで報酬とりにいけるような報酬面でカジュアルさだったら
この難易度でもよかったのになって思いました
ものの例え的な感じだと思ってスルーしてたけど、
マハが極や零式クラスだと思ってる人いらっしゃるんです?
チラホラそれっぽいこと言ってる方がいますけど。
自分は個別のボスはアレキノーマル未満、長さ込みなら同じくらいってイメージですけど、
なんかそもそもの所ですれ違ってたりするんじゃないだろうか。
攻略法未確定なら、周りのメンバー次第で印象も全然違うでしょうし。
昨晩初見予習無しで行きました。
PTメンバーは半数程が初見で被弾戦闘不能が多かったのですが
ヒーラーさんがかなり慣れていたこともあり、最後まで全滅なしでクリアできました。
ただ途中で、他アラの方がアライアンスチャットで
「さすがに予習はしてきてると思いますが」というような発言をされたのが気になりました。
それまでの戦闘で全滅を繰り返しイライラされていたのかもしれませんが
『予習必須』というような空気は出してほしくなかったかなと思います。
その後ネットで復習をし、本日2回目の突入をしましたが、ギミックを理解し慣れたら楽しいと思いました。
3、4回ぐらい行きました。
私としてはこれくらいの難易度は結構好きだし、
個人的にはそこまで難しくはないし覚えたら余裕だと思うんだけど、(私はまだ覚えてないですw)
24人レイドとしては、微妙なラインだけどちょっと難しすぎるんじゃないかなと思ってます。
許容される難易度の限界を探ってる感もしますけどw
難しくないと言う人だって、マハ行くたびに毎度毎度失敗する人が混じってて
他人のせいでPT壊滅してたり、負担強いられてたらめんどくさいでしょ。
あとほぼ壊滅してるのにしぶとい人ががんばってそのままクリアしちゃうの結構だるいです。
頑張ってる人には悪いけど、さっさとワイプして再挑戦させろと思いましたw まあ死ぬのが悪いんだけどw
私の24レイドに対する認識というのは、FC内の零式攻略戦闘民族もギャザクラ・ハウジングなら任せろ生活系博士も一緒に楽しめるもの。というモノです。
これが開発陣が想定している対象なのかは、当の開発陣しかわからないですが。
腕試しハード層向けには零式があり、そこへの登竜門的に極シリーズやノーマルアレキが用意されていると思っています。
あくまで私見になりますが、24レイドというのはその間口が大きいだけに、
失敗→即死(仲間を巻き込む)=やりごたえ
ではなく
ギミックは絶対発動するもの→解除ないし上手く活用するとメリットがでる=やりごたえ
このようにしたほうが、腕自慢のフォローも効き24レイドによりふさわしいのではないか?というのは以前の投稿にも書かせていただきました。
今回のギミックは失敗すると周りを巻き込んで壊滅するものが多く、多くのハイエンドに行かないということを選択した人たちにとっては一番の苦痛の種ではないでしょうか?(ハイエンド勢にしてもイヤなものですけどねw
そういった観点から、なにも零式やバハのような即死系ギミックを24レイドに持ち込まなくても・・・というのが私の考えです。
ただでさえ8レイドに比べて24レイドは意思統一しづらいですしね・・・。
また、問題点を個別にフィードバックというものも、個々に挙げるというより手ごたえがあってイイとされたギミックが、そのままそっくり当てはまるように思えます。
確かにもうしばらくすればもっとコンスタントにクリアできるようになるとは思いますが、一度ニガテ意識がつきますと中々物事楽しめないものです。
ハイエンドのギミックにも、個人個人でコレは得意だけど、アレ系はどうも苦手・・・というのもありますしね。
このような理由で即死のやりごたえではなく、より快適に進行できるようにフォローの効くギミックを盛りだくさんにして、ハイエンドとは別ベクトルのやりごたえを楽しめる24レイドを開発してくれると嬉しく思います。
装備を更新するために周回するコンテンツという観点からも、よりストレスフリーなコンテンツになるかと思いますし。
それでも更なる手ごたえが欲しい!というならば、ぜひ零式踏破を目指してノーマルアレキ→極→零式とチャレンジしていくのが良いと思います。
長文失礼いたしました。
そんなに心配しなくても、あと1~2週間もすれば普通にクリアできるようになって、
次のレイド来る頃には無双できるようになってると思うんですけどね。
あとはプレイヤーのマナーの問題な気がします。
まあ、無双のような爽快感がほしいというのもわかりますが