劣化学者もいいところになりそうですね。
使えるDOTも多いですから
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劣化学者もいいところになりそうですね。
使えるDOTも多いですから
召喚はサポートができると思われがちですが、サポートしてるとよく言われる通りMPが本当にしんどいんですよね。死んでからなんとかするスキルだから衰弱もついちゃうし。
ウイルスに関しても抗体のせいで…という場面が少し多いかな。
ただ召喚は火力面においてはちょと過小評価されすぎな気がしてます。
エギのスキスピ依存に関しては違和感はありますが、調整によっては強すぎる可能性もありますので、
仮に調整するのであれば慎重にお願いしたいです。
(現状ほとんどの方は、装備の不自由さ、MP面において…という意見が多いのはわかっていますが
時々火力面でも…という意見を見るので)
ただMPに関してはほんとなんとかしてもらいたいです。
MPやら命中やらイフエギのスキルやらの意見は結構散見されるのであまり書かれてなさそうなことを。
エギを連れて走ってるときに思ったんですが、離れすぎじゃないですか?エギとキャラが
ミニオンは割と近くをキープして付いてきてくれますがエギは画面からアウトする勢いです。
エギももっと近くをキープして移動してくれるといいなーと思いました。
なんなら某ステンバイミーみたいに背中に憑いててもいいですね。
タンクにキャラ指定して追従させたいなって
思ったのは、その辺の理由です。
ボス部屋の外から攻撃することあるし、ガルは。
召喚士をどういうジョブにしたいのか
その方向性がよくわからない
一度お聞きしたいですね
個人的な。妄想。
あくまで修正希望。
今までのFFシリーズに比べて、かなりイメージが違うのが印象的です。
やはり召喚といえば、長い詠唱時間をかけて広範囲かつ高火力というイメージです。
なので修正予定のトライディザスターの詠唱の長さを利用して
相手に(n)回打ち込むことで発動する魔法だったら、少しは召喚らしくなりませんかね・・・
ボスがスタックを貯めたりして強化されるなら
召喚がスタックを貯めることで発動する魔法(DPS)があってもいいじゃないかと。
強すぎる場合は連続して使えないように
発動した後に一定時間耐性つけたり(ウイルスのように)
本人にデバフとして付与したり出来ますよね。
それと、ガルーダエギのコンテージョンの修正希望です。
現在新ジョブの忍者のスキルに
一定時間、すべてのダメージが10%上昇します。が
このデバフ、かなり召喚と相性が悪いです。
まずDOTを先に打ち込むと効果がなく
デバフ中に更新しようものならMPが、さらに減り。
なおかつ更新時間も、ギリギリです。
なので、PT全体のDPS上昇という意味で
コンテージョンの効果を
本人がかけたDOTではなく。
対象すべてのDOTとデバフの延長にしてほしいです
実際にTANKや近接DPSは、DOTを打ち込むとTPが枯渇する事が多々あると思います。
他のジョブは各々支えあってptの連携があります
ナイトなら、かばう
戦士なら、斬耐性ダウン
忍者なら、ダメージ10%Up
竜なら、突耐性ダウン
詩人なら、各種歌による支援
モンクなら、INTダウン
黒なら、魔法ダメージ軽減
召喚だけが使えるサポートとして
コンテの修正を希望します
リザレク ウイルス アイフォーアイは
すべて他ジョブでも出来ます。
現状少し火力のある回復弱い(できない)学者ですね
同じ巴術だから仕方ないかもしれないけれど、もう少し特徴持たせてもいいのでは?
さすがに遠距離お断りの未来は見えませんが
ジョブが追加されたらどーなるんでしょうね。
確かに学者との違いって
自動砲台のエギとバーストくらいしかないんですよね。
あとスパーか。
火力面としてみれば、バーストエギ(あとは猛者かな)の影響はかなりデカいと思います。
僕は召喚は特に弱いとは思っていないので強化はどうなんだろう?とは思っていますが、
現状はギミックの影響かわかりませんが、真成編では召喚枠のない募集をチラホラ見ます(特に4層)
僕自身はどちらかといえば、枠がないならキャスターは着替えられるし、と考えてしまうタイプなので仕方ないかな、とも思うのですが(2.2では黒から召喚に着替えて今に至ります)
過去に席がないという理由で黒魔は強化されましたし、今の状態について開発さんがどう考えているのかは気になるところではあります。
今のままほったらかしになるならずっと召喚一筋でやってきた方たちからしたら、ちょと不公平と感じてしまうんじゃないかな、と思います。
また、4層で席がないとなるとハイエンドの最後だけに火力や武器も要求されるので、着替えるためにそこまでするのは難しい人が多いと思います。
でも、席云々はサーバーにもよるのかな。
あ、別に強化を言う人を否定するつもりは全くないですが
強化ではなくて不具合じみた仕様の改善と、装備の見直しだけでいいです。
エナドレ時々混ぜこむ事で適正火力が出せるのなら、それも良いです。
蘇生スキルの話も過去出ましたが
今のバハで使い勝手がよくないだけなので、別にそれもいいです。
まぁただフィジクとリザあるから装備とか弱くていいでしょ?
と思われてるなら、DPSにその扱いはないと思ってます。
エギの攻撃間隔が本のAA間隔依存なのも
オートアタック可能距離でフレイミングクラッシュがミスるのも
エギがスペルスピードの影響を一切受けないのも
仕様通りだとしても、誰も納得できないと思うんで何とかしてほしいですね
3.0を見越した話になりますが、DoTの継続時間が十分にあるとき、ルインかルインラしかすることがないので、
その時にエギを存分に操れたらなあと思います。
エギ特有のスキル回しなんかもあったら面白いと思いますし。
以前、エギを主体にするとプレイヤースキルが多く求められるというような話を吉田Pが仰っていたと思いますが、
現状では召喚士が実装されて1年経ち、プレイヤーも慣れてきているでしょうし、
新規に始める人も上手くなる余地が存分にある方がいいのではないかと考えたりします。
少なくとも、召喚士を謳う割りに陰の薄いエギが、より存在感を高められるようにはなるんじゃないでしょうか。
かつてサンダーが使えた頃、
あるいはもっと昔のエギが死にやすかった頃、
召喚士は黒よりも「忙しい」「プレイヤースキルを要する」キャスターという感じでしたが・・・
最近は、暇な時間があるんですよね。
MPのやりくりが最優先だから、ルインラどころかルインすら撃つかどうかを躊躇ってしまう。
誰かが死んだら迅速リザレクをして、数分後のMP枯渇を予感する。
ペットが死んだ時、迅速魔で再召喚したいけれど、リザレクの出番もあるかもしれないから温存も選択肢に入る。
そんな感じで判断力を求められるジョブではあるのかもしれませんが、
どれかひとつの方針を選んだら他は諦めざるを得ない。結果、あまり忙しくはならない。
サンダー没収で、私は火力ダウンよりもこの「暇になる」ということが無念だった気がします。
実験してみてつくづく思ったんですけど、エギの範囲技の狭さは異常だと思います。
ガルーダはともかく、タイタンとイフの範囲、狭すぎてぜんぜん敵を巻き込めません。
ただでさえエギはPCと違って移動による位置調整が難しいんですから、範囲技の広さを最低でも今の倍にして欲しい。
シルクスの塔や魔道城みたいな混戦で効果的に範囲技を使おうと思ったら、ガルーダはともかく、イフなんて今の3倍は範囲がないとまともに当たりませんよ・・。
あとは、エギの動きは改善願いたいところ。
敵に攻撃を命令してから、スィ~って動いていくのではなくて、モンクの羅刹のようにシュバッと移動してほしいかなあと
現状でもチョコボに追従できるだけの早さがあので、それを戦闘にも組み込んでほしいなあと思います。
召喚士の場合ですが、リザレクがあるからDPS低くなっているというのはとんでもない勘違いだと思います。
侵攻が現役時代の頃は明らかに5ジョブの中で突き抜けてDPSの高いジョブでした。
3層(vsアバター)はさすがにモンクに劣りましたが、ギミックをフルにこなしながら棒立ちで介護される黒魔にせまるDPSを出せるくらいのスペックは有ります。
今回召喚士が落ち込んでいる原因はスペルスピードがかなりのウェイトを占めていると考えます。
侵攻時代と比べると真成時代は新式装備に手を出す方が増え、新式の強みである「命中、意思、クリティカル、SSのすべてを伸ばす」という面でINT換算値で恩恵をかなり強く受ける黒魔道士と、その恩恵をスペルスピードの分受けづらい召喚士で差ができているのだと思います。
更に言うなら侵攻時代はブック・オブ・パラスがかなりの高性能だったこともありますね。
詩学召喚本の性能がスペルスピード・命中となっていて、これがどういう意味かというと
・ただでさえ新式で命中を補えるので詩学本のOPが無いに等しくなる
・命中を削って増やせるステータスがスペルスピードしか無いので、実質INT換算値でクリティカルの1/3程度の恩恵しか受けない
といったお仕置き状態になります。
他のDPSは詩人を除いて、意思命中なり命中クリティカルが付いているのと、黒魔道士はスペルスピードを伸ばしてもよく、モンクもクリティカルとスキルスピードの換算値が同じ、竜忍もスキルスピードの換算値がクリティカルにそこそこ近い数字になっているので、召喚士にとってスペルスピードの換算値がせめて竜騎士や忍者のスキルスピード並みの価値を持つようにはしてほしいと思います。
若干前置きとして長くなったので、手短に召喚の修正要望としては
1エギに食事効果つけてほしい
2エギの命中計算を本体の魔法と一緒にしてほしい
3スペルスピードの換算値が上がるように、エギにスペルスピードを反映してほしい
4換算値が上がらないなら意思Criの両立をした防具を増やしてほしい
の4つです。
以下理由付けとして。
1
これに関しては、召喚のDPSの約3割近くをエギが占めることになりますが、食事効果が乗らないということは食事効果がVITを除いて7割の恩恵しか受けません。
DPSへの影響は微量どころかほぼ無いと思いますが、仕組みとして欠陥的すぎるので修正を希望します。
2
エギ必中のための命中の値が物理正面の必中ラインになっています。
召喚士が瞬間火力を出す場合、エギの火力にかなり頼ることになるのでエギの命中を落とす選択肢は基本的にありえません。
エンキンドルの命中にも関わるし。
結果として物理DPS以上に命中を上げる必要があり、結果として意思クリティカルの値が落ちるのでその点の修正を希望します。
3
タイトルのとおりですが、エギ3種の攻撃速度を一律本体のスペルスピードに反映していただきたいです。
エギのProc効果でSSが伸びますが、その恩恵をエギが更に受けることができるのでProcの価値も上がります。
(本体のステータス反映のタイミングがいつかはわからないのですが、そのへんの処理があれでしたらSS上昇はエギに付加すればいいのではと)
4
今回で言う詩学本、バハムート本、胴防具でしょうか。
2.38以前のIL110防具は、SSのついてない防具がきちんと棲み分けされていたのですが(確か召喚でSS乗せるのを迫られた防具は武器と首だけ)
今回は火力に直結しやすい胴防具が
バハ胴(SS>命中)
詩学胴(Cri>SS)
となっています。
ガーロンド・キャスターローブのほうは召喚向けとしてCri>命中または、Cri>意思なりの性能をしていればまた違ったのではないでしょうか。
(ガーロンド脚に高い命中が付いているので、胴は意思Criでもいいかと思います)
というわけで、召喚のスペルスピードの価値を上げるか、あるいは装備OPを見直すという二面で召喚士の修正を希望します。
リザがあるから弱いって言うのはプレイヤーの意見ではなく。
リザがあるから装備でジョブ性能を落として火力下げてやろう、
と運営が考えてるんじゃないのか?て話だと思います。
エギと食事然り。
前の放送で、バハ装備強いからトークンは二流装備だよ、
と言われてたサブステですが、武器にスピードついてるハイアラ、
意思クリの戦記の時点で、言ってることおかしかったですからね。
いっそのことサブステ違いの見た目が同じ装備がドロップすれば良いのにって思ってます。
週何度かクリアできるようにするとか。
ジョブの話でなくなるので蛇足ですけど。
サブステの影響についてちゃんと検証されてるかが疑問ですね
木人に近いもので調整しているとどこかで聞きましたが、
意志力、クリティカル率、スペルスピードそれぞれ一つ伸ばした状態でDPSを測るだけでも差が見えてくると思いますし、
極端な話、スペルスピードのみ積んだ状態とサブステを一切積まない状態で、ほぼ差がないことになります。
数値だけで全く意味のないサブステとなっている現状について、世界設定チームでもなんでもいいんで納得のいく説明を頂きたく。
そういうもんです!というなら、もうそれでいいです。
今の召喚は多角的に攻撃してる感じがしないので、各種エギのオートアタックをそれぞれ違った範囲にしてはどうでしょうか?ガルエギなら魔導ビットのような直線範囲、イフなら扇、タコは周囲というように。これならテクニカルだけど高火力や範囲火力アップに繋がらないかなーと。機工士でやろうとしてたことならごめんなさい(´・ω・`)
ガルーダの動きなんですが、ガルーダは敵に攻撃を始めると基本そこから動かなくなって、大ダメージを受けるところでマスターであるプレイヤーが避けているのにガルーダだけその場でじっとしていて、
その大ダメージをくらった瞬間消えてしまう、ということがあります。まあガルーダを動かせばいいだけなのですが・・・
しかしその操作をやってる時間さえルインなどでDPSを出していたいので、追従を押しておくとガルーダがマスターから一定距離離れると自動で近寄ってくるのようなものはありませんでしょうか。
あったらすみません・・・
ジョブパラメーターはAAをして補えと言わんばかりのSTRの高さなのに
ILが上がるにつれて引き離されていくAAのダメージ
ペットにはスペルスピードが乗らないため、これまたILが上がるに連れて
引き離されるペットのダメージ
ヒーラーと異なりPIEが増加しないため
ILが上がるに連れてどんどん厳しくなるMP管理
いくらなんでもジョブデザインとして欠陥が多すぎませんか?
そもそもクラス共通というのが失敗なんじゃないのかな?
いつまでたってもフィジカルも分けないし…
今後このクラス派生が追加ジョブで議論をかもす。
対岸の火事だと傍観してた人もいずれ。
と思ってた時期がありました。
なんだ最初からジョブって。
もう学者の攻撃スキルから見直して分離したらいい。
巴術が人柱になったとしか思えない。
もしくはレベル上げをさせたいか、どっちか。
私もプログラムは作る側の人間ですので新しくアクションを増やすとか計算式を変えるとか別の不具合が出そうな修正がやりづらいのは理解できます。
(遊んでる側からすれば関係ないと言い放った、ある社長のありがたい言葉をお借りしたいところですが)
過去要望によりサブステータスが変更された装備がありますので、それに倣って召喚本のスペルスピードを意思クリ命中に変更して頂ければ多少は救われます。
サブステータスの重みは、十分な検証を重ねたうえで同程度になるような設計になっているかと思いますので、バランスが崩れるようなことはないはずです。
矛盾していることは認識しておりますので、ご指摘はご容赦いただきたく。
ちょっと厳しい意見ですが食事、薬、SSに関する問題は2.0からあがってるにも関わらず運営、開発は知らん顔ですよね。確かに侵攻までの召喚の性能はそれを埋める程だったのは確かですね。最強と言われサンダーがアディから外され、その以前はベインの三体制限が明記されておらず不具合報告があったにも関わらずいつの間にか仕様となりましたが当時は強かったので割愛なのかな?そしてPLLで[ボスに攻撃できない間もダメージ通ってるので]と言われましたが、現状では真蛮神以外のコンテンツはほぼ無敵になる為、上記の発言は無効と見るべき状況です。そしてトライディザスターの修正の件、吉pの発言から何ヵ月たってますか?そして直近だとMP問題。ファンフェスで問題と思ってる等の発言もありましたが、それならばフォーラムでも何らかのアナウンスはすべきではないでしょうか。ここに書かれている方ほとんどが火力調整ではなく、長い間問題とされてきた点、現状通常にプレイして明らかに他ジョブとのバランスがおかしい点について運営、開発からの一言がないと言うことに対して最大の不満があり声を上げているに気づいて頂きたい。
話は戻りますが、以前召喚を基準に調整をするととんでもないことになりると言われてましたが、是非、食事薬効果七割、サブステに不用ステをのせて調整してみてください。
エギのことがあるから過剰にスペスピつくくらいなら
いっそシャドウがもっさりしようが、スキスピのが嬉しいかもしれないけど
どうなんだろう。
もちろんある程度は必要かもしれませんが、スピード。
とりあえず武器と胴体からは消して。
皆さんは基本バハやIDでの活躍中心の話かと思うけど、フィールドワークが基本なわたしとして、敵がバフの上限に達している場合の行動選択肢が欲しいところ。
DOTはいってないし、バーストできないしでしょんぼりしてるのはやはりつまらんしの。ーと昨夜おでんとSモブ連戦して思ったのでかいておいてみる。
ーというあたりでやはりエギの行動にメリハリつくといいなと思う。タコタンエギでスタンはけっこうバシっと決まるので、あんな感じで普通にGDC毎にアクション叩き込む操作でも個人的にはOKで楽しそうに思ったりもする。
もう色々ありますが、ともかく
はよ
竜騎士の魔防や火力問題は既に真タイタン時代から言われていたことだったのに、実際に調整が入ったのは1年以上後。
召喚士がそうならないことを祈ります。
竜は通常プレイで被弾によるミスがなければ真成まではなんとかやってこれてしまっていたのが調整遅れの原因では?と思いますがそれも大概ですよね。召喚も他ジョブと現状差はあれど どうにかなってしまっている点で考えると調整は期待できないかなと思ってしまいますね。
それにしても学者の陣、シャドウフレアの件含め開発側は巴術を人柱にしてるとしか思えなくなってきましたね。クラス撤廃までは行かないけど派生ジョブが実装されない点で巴術は失敗作だからと見切りでもつけたのでしょうか。
パッチノート見る度に思うのですが巴術って弱体or調整無ししかないんですよね。イフの調整はあったけど、ん?て感じでしたし(笑)
作ったからにはちゃんとジョブ特性理解して欲しいです。
竜、黒、戦士もそうですがPT募集から省かれてからでは遅すぎますよ。最近召喚枠ない募集もちらほら見ますけど。
3.0でレベルキャップ解放だから全体的に調整してる点考えると、今からの調整は50-60での調整も再度必要だから当面は見送りですかね。
バハで黒限定募集されてることがチラホラ目について
召喚そんなダメなのかなーと思ってやってみると
別に全然そんなことはなかった。
ただ火力だせるようにって時々飲む薬が
エギに反映されないんじゃ、なんのために飲んでるんだって話で
ステが随時反映されないなら
効果中に召喚するからMP消費量と詠唱時間の削減を要求したいです。
と書いてから自分でツッコミいれるんですが
薬飲んでから召喚て無意味??
現状、黒に指定した募集を僕も見ますが、黒が有利な点もあれば召喚が有利な点もあるのでなんでだろう?と思ったりはしますよね。コレ多分黒と召喚両方やらないと理解し難いんでしょうけど。
3層に関しては黒が有利な部分もあると思いますがこれも完全にヒラの介護(言い方が少し悪いですが)になるんですよね。純粋にPT全体のDPSなら3層なんか召喚向きのコンテンツだと思いますし。
4層に関しては致し方ないかな、という部分も多少ありますが、召喚でも特に問題のないレベルかなと個人的に思ったりしてます。
霊薬はまあ、おまじないみたいなものだと思ってます。(苦笑)
個人的には
召喚と学者を別にし、学者は軍学士のようなクラスかにして、ヒールに特化したクラスにする。
ベインは三体だけじゃなく、対象の敵に隣接している敵全体。
薬の効果は、術者(プレイヤー)が薬を飲んだ後でスパーやラウズすることで威力を伝播させることができる。
という仕様なんてどうでしょうか?
別に召喚じゃ駄目なんじゃない
黒のが安定している、もしくはそう認識されているからかと
野良だと安定を求められるのが常ですし
仕方ないと思います
実際真成篇で召喚にしておくことのメリットはあるのかないのか…
野良でバハ真成は風評被害をなんとかしないと参加できません。
黒でも4層クリアできますが、なんかもやっとします。
個人的に感じたことを層ごとに書いてみます。比較対象はどうしても黒魔導士になりますが…。多少真成編のネタバレになるかもしれません、スミマセン。
1層→どちらでも良いと思います。ギミックに対して黒は事故を防ぎやすいのかな? あまりよく知りませんが。
2層→どちらかと言えば雑魚Wで黒に分がありますが、召喚だからと言ってクリアできないことはないですし、クリアできない原因が召喚という“ジョブのせい”になることはないと思います。
3層→どこを重視するのかによって変わると思います。W2を考えるとPTDPSを意識するのであれば召喚が輝く層だと思っています。最後のWでヒーラーの負担を減らすなら黒だと思います。
4層→W3を意識すれば黒魔導士に分があるかもしれません、でも召喚でもクリアはできます。
個人的には、真成編で縛られるほど召喚が劣っているとは思わないですが、ホント風評被害といった感じですね。
MPなくなるじゃんと言われたらもうそれまでですが。。。(とはいえ工夫したらMPもギリなんとかなるかな、、、ルインせずに棒立ちするくらいですけど)
4層に関してはまあ納得できるかな、W3考えたら黒のが楽だとは思います。