廃エンドオンリーなら見えてもいいよ。
興味無いから行かないし。
てっきりlv1から丸見えかと思ってた。
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廃エンドオンリーなら見えてもいいよ。
興味無いから行かないし。
てっきりlv1から丸見えかと思ってた。
そこは同感です。
ですが、そういう「上手くなりたい」という欲求がある人は、そんな底辺レベルはさっさと通過してしまうと思うんですよ。
このスレで過去に議論していた流れだと、「メーターなんざ要らない」という論調の人の多くが「緩く遊びたい人」「初心者」の遊ぶ場が
ガチ勢の空気に犯されることを懸念していたように感じますので、そういうレベルの人はメーターではなく別の手当をしたほうが良いと思いますし
そういう方々は、そもそもハイエンドコンテンツを遊ばないので、現状そのレベルだったら適当にスキル連打でも何とかなる難易度ですから
敢えて「上手くなるように誘導」はしなくても良いという考えに至りました。
∑(゚□゚;)
すみません・・・底辺レベルが抜けられない人がここにいます(ノД`)召還むずかしぃょぉ
それはおいといて・・・
「敢えて上手くなるように誘導はしなくても良い」には大賛成です。
バトルコンテンツはメインクエだけで十分という方もいます。
そういった方にDPSメーターは必要ないと思うので、公式での追加には反対しています。
あくまでも自由意志で追加できるアドオンを待っています。
えっと、DPSメーターを必要とする動機が個人個人で違うと思うのです。
ハイエンドコンテンツにあればいいよって人もいれば、最初から欲しい人もいると思います。
全員に強要する気はまったくないんですよねぇ。
アドオンがベストなんですけど、
ただどうにも使えよ、と無言の圧力が、とか暴言が、
とかのリスクの話になる(まぁそれは仕方ない)ので
全体一様に実装するなら、みたいに話してはいます。
召喚はDoTとエギ主体のダメージ構成のせいで、火力が分かりにくい。
反面、フローとバフの管理で非常に安定している、
そんなジョブだと思ってるので、あれこれと試したいんです。
同じジョブの人と攻略の話するの好きなので。
公式のDPSメーターを望む気持ちもわかるんです。
アドオンの話が日本では全くありませんので、DPSメーターをつけるなら公式実装しかないですものね…
ファミ通インタビュー
http://www.famitsu.com/news/201506/18080654.html
以前からそうですが、吉田PはDPS計測ツールのことを「コンテンツ中にPT全員がPT全員のDPSを見れるUI」と捉えているような印象を受けます。
コンテンツ中の自分のDPSを自分だけ見れれば良い、という意見があるにもかかわらずです。
触れないということは、つまり自分のDPSだけ表示するUIというのは実装が難しいということなのでしょうか:confused:
スキル回し研究のために、せめて木人DPSが測れるようになって欲しいです。
3.1パッチ初心者の館で実装予定の腕試しコンテンツ(仮称)でDamage Per Secondが表示されることを願うばかりです。
話しぶりからして、表示されなさそうですが…:eek:
DPSが無理なら、秒間威力値でもいいです!
吉田P、お願いします:o
コンテンツ内DPSは、反対派が懸念する事があるとしても、
さすがに木人DPSまで、反対する理由はないと思うのだが…
Congratulations! 3分DPS【600】
新記録を更新しました。
ランキングに投稿しますか?
ニア はい
いいえ
とかあったらいいなー
これってどんな「画面(UI)」を想定してるんだろう。
PVP限定でランページとかKOとか出るところに通常は与ダメの数字でいいと思うんだけどな。
100→1000→10000→1000000とかリアルタイムで増えていけばそれなりにエキサイティングじゃないかなと。
で間にランページとかKOとかでなくてがっかりする。
よくわかんないけどDPSメーターがあったら、みれるのがその個人だろうが複数だろうが
PT募集する基準に数字は使われると思うけどね
ここでの議論でDPSメーターは、あることで腕を磨きやすくなるって良い効果があるのは分かるし実際その通りだと思うけど
なんつうか個にとってはそう機能するだろうけど、集団の中ではやっぱ足切りに使われるんじゃないかなと思うよ
公式のDPSメーターと既存の非公式のDPSメーターは、8人PTの中では同時に利用されるだろうし
公式DPSでこれだけ確実に出せる人って募集をかけて、実際の戦闘で非公式ので計測して出せない人がいたらはじく
こうすれば今までの野良での募集より、個人が公式で計測してから来てくれるわけだから参加者の質はグッと上がる
既存のツールを使えばさらに上澄みの良い部分を今までよりはるかに簡単に選別できるんじゃないかな
多分やると思うんだよね
DPSメーターがなくてもちょっとググれば各ジョブの最新のスキル回しを閲覧出来ますよね。バハやアレキ零式だって他人がクリアした動画を見て予習して行くのだからそれをトレースすればいいと思います。
そもそもレイドにおいてギミックを避けつつ如何に効率よくDPSを出すかはギミックの理解とパターンとタイミングだと思うので経験を積むしかないんだと思います。
楽しみ方として自分のDPSを知る事はありだと思うしあったほうがいいと思うけど
極蛮神戦の募集などでアイテムレベル+クリア経験の有無だとかフェーズどこまで
クリア出来たかこれに加えてDPSいくつ以上出せる方!ってのがつきそうですねw
なぜか皆、最適解、最大値を過剰に追い求める傾向が強いから中層以下のプレイヤーにとってはハードルが上がるよね。
必要もないところでまで、ガチ勢と同じ事を求められるから。
アレキで言えばノーマルでも零式と同じ事を求められるみたいな。
数値化して目に見えることって、跳ねないようにヘイト稼いだり死なないようにヒールするのとは意味が違うと思うんだよね。
公式でDPSメーター出してるMMOは(たぶん)無いってことも少しは考えてあげてもいいんじゃないかと。
少し話は変わるが。
数値的なものを書くのはアウトかもしれないが。
そんな前置きを置いといて。
某所には1000必要だというラインが引かれた。
練習してみたが、才能なのだろうか努力不足なのだろか、みてもらうと950が限界。
50足りないので、未だに行っていない。
行けないというよりも、行っちゃいけないという思いの方が強い。
ラインが引かれたから。
50足りないからだめなのだろうか。
本当にだめなのだろうか。
数値化されてなかったら、1000という数字が無かったら、今頃950の私でも先に進めてたんじゃないかな。
いっそあんな外部ツールを取り締まってしまえとさえ思う。
私自身のPスキルの無さを棚に上げての発言なんだけどな。
追記:
数値が知れることで、己の立ち位置が分かり、他人と比較でき努力する。 いいこと尽くしじゃん。
REALに置き換えるのもアレだが、全員の給料公開します。 同期で低い人はがんばれるはずだから、みんな嬉しい。 なわけあるかー。
って、これは全員の数値が分かるタイプだったな。 (スレ違
DPSメーターはただの道具に過ぎません、それをどう使うかは人に委ねられています。
そして、人がどう振る舞うかは環境が規定しています。
つまり今は『DPSメーターを導入することで足切りや晒しが横行するような環境』にあるわけです。
しかし、今更エキルレや討伐ルレ、あるいはノーマルアレキにいくのにDPS**以上の人だけ募集、なんてしますか?
しませんよね、そもそもPT募集などせずCFで済ませるのが普通です。おそらくヴォイドアークでもそんなDPSチェックは厳しくはないでしょうし、CFで集まった24人でそこそこ歯ごたえのある戦闘をして楽しめる程度でしょう。
では、吉田Pや多くのプレイヤーが恐れる『DPSメーターを導入することで足切りや晒し』の中心地となるのはどこか?
間違いなく、零式レイドや最新の極蛮神ですよね。
私は、悪いのはDPSメーターではなく『DPSをガッツリ求められる最高難易度コンテンツに、腕に自信のある挑戦意欲の高いプレイヤーも、そうではないみなでワイワイプレイしつつゆっくり成長できればいい人も全部、無理やり詰め込もうとする歪な環境』にあると考えます。
(アレキのノーマルと零式によるレイドの難易度切り分けで、バハの頃(実装されてもクリア時のシナリオや次の層の雰囲気すら数か月から下手すると引退するまで見ることが叶わない)よりはマシにはなりましたが結局、成長導線が零式にがっつりあるせいで詰めが甘いと言わざるを得ません)
というわけで、問題の本質はプレイヤーが正しく使うかどうかではなく、正しく使えるような環境を作る開発者達にあるのです。
この状況を改善するためにも、以下のような方針の転換が必要です。
・高難易度コンテンツの報酬を名誉(称号だけでなく、家具とか)のみして、成長導線と切り離し、純粋に腕を試す場所とする。
(そういった名誉あるプレイヤーを讃えるようなコミュニティイベントがあってもいいですね)
・高難易度コンテンツに割くリソースを減らし、横の広がりのあるコンテンツを増やす。
・横に広がりのあるコンテンツとはDPSやギミックの処理を過剰に求められなくともクリアできて、なおかつ成長導線があるコンテンツである。
このようにして『DPSやギミック処理をガッツリ求められる、とにかく最高難易度のコンテンツをクリアしてやりたい人』と『そうではない、みなでワイワイプレイしながらキャラクターの成長を楽しみたい人』の住み分けを明確化し、DPSの足きりによって成長が断たれるなんてことが無い環境にしていくべきです。
誤解を恐れずに言わせてもらうのなら吉田Pは『DPSメーターを導入しないことによって足きりや晒しからプレイヤーを守りたい』というよりは『DPSメーターという光をあてることによって、それとなく隠れていたFF14の歪さが露見することを恐れている』んじゃないでしょうか。
私もsignalさんと概ね同様に考えます。
実際のところ、
「極めて高い練度とゲームプレイの腕前が求められるようなエンドコンテンツには参加したくないけれど、それ以外のコンテンツを楽しみにしてこのゲームをやっている」
という人は、エンドコンテンツに自発的に参加しようとする人とはまた別種の、高い自主性を持った意思表示を行い続ける必要が発生しているように思われます。
具体的にいえば、そういった人は
「メンバーがあと1人だけ足りなくてエンドコンテンツへの挑戦ができないから、今週だけでも手伝ってくれないか」
「せっかくトークン装備を集めているのに、なぜエンドコンテンツには行かないのか?」
「勿体無いから一回だけでも行ってみないか」「みんな行っているのにどうして行かないのか?」
という勧めや誘いがあったとしてもすべて断り続け、意思表示をし続けなくてはなりません。
ある程度人数のいるLSやFCなどに所属しているような方々にとっては、
「FC内やLS内で、エンドコンテンツに挑戦するパーティをつくろうではないか」
という気運が高まっているなかで「自分は絶対行かない」と主張することは困難なのではないでしょうか。
なんにせよ、エンドコンテンツというのがそういった場であるということを、開発・運営がシステム的に勧告するようはからったほうが望ましいように思われます。
高難度レイドバトルというものについてプレイヤー全体が最低限の知識を持っているようなタイトルであれば、説明がなくとも構わないかとは思います。WoWはその一例かもしれません。
ですがFFシリーズには、FF11を除けばそのようなバトルコンテンツは存在しなかったと思いますし、FF11を未プレイの方や家庭用ハードでプレイをしている未成年の方も大勢おられることでしょう。
このような状況にあっては、上記のようなタイトルと同様の対応をしたのでは、まったく不充分なように思われます。
「高難度レイドバトルの存在するオンラインゲームに初めて接するプレイヤー(未成年含む)」
に対し、高難度レイドバトルに挑戦するとは具体的にどのような状況に置かれることになるのか、
いかにしてそれらのゲームコンテンツと付き合うべきかを、なんらかの形でゲーム内で示す必要があるでしょう。
これは誤解かもしれませんが、最高難易度のレイドに報酬アイテム無しなんていう実装は、普通どの開発者も超ビビると思います
高難易度レイドなんて普通は固定中心の世界です
固定が維持できる要素があることが、高難易度レイドの成立条件のひとつになります
固定に入って、時間を縛られ高いPSを常に求められるのに、その見返りは称号だけで、装備は野良で適当にやってる人たちがノーマルアレキでなんとなくもらえる装備と同じだとして、どうなんでしょうかそれは?
高いPSを持つ人々に対しても低いPSを持つ人に対してもハードルがあがっちゃう気もするんですが、なんなんですかね、なるべく遊んで欲しくないコンテンツなんですかね?
よく、高難易度レイドの報酬に成長要素なんぞ要らぬというかっこいい発言があります
私はその度にすごく聞いてみたくなるので今回ためしに聞いてみるので教えてください
そう仰るのとは逆にですよ? その横に広がるコンテンツ群から一切の成長要素を抜いたとして、やってて楽しいですか? 貰えるのは称号だけとしてやりますか?
だってですよ? 成長要素を、コンテンツの中から抜いて、それで遊びとして成立しうると考えるのなら、この理屈は正しいと思うんですがどうでしょう?
そして成長要素こそ限られた一部の人だけが挑戦できる高難易度コンテンツに集中させればいいと思います
難しいコンテンツ、クリアーラインぎりぎりに毎日挑戦し続ける者にこそ成長というのは必要かと思います、彼らが成長するのは誰が見たって正しい
逆に、挑戦しないものに強い装備なんて不要です、横になだらかな丘を行ったり来たりする人間に登山装備なんぞ宝の持ち腐れかと思います
丘登りが大好きな人たちに山登り装備をプレゼントするなんて、まるで丘なんかやめて山に登れと言ってるみたいで良くないですよね? わたしそういう感じは生理的に受け付けません
彼らは丘に行きたいのに、そういう楽しみ方を否定してるみたいにも思えます、大きなお世話ってやつです
、、、という意見に対してどうするのかという疑問があるわけですよ
字数制限のため、連続しての投稿になりまして申し訳ありません。
もし、FF14の開発・運営の方々が
「細かいことはとりあえずおいておいて、一人でも多くのプレイヤーの方々に高難度レイドバトルというものに触れてもらいたい」
という方針で運営をしておられると仮定するならば、多くのことが納得できます。
もし、誰が攻略の上でもっとも大きな改善を必要としているか(吉田P/Dは「ドクロマークが頭の上について~」と表現しておられましたが)が解ってしまうような測定ツールを実装すれば、
それに該当するのは十中八九「とりあえず行ってみようかな」という意識で参加した人になると思われます。
もし、そうなってしまった場合、その人はもはや高難度レイドバトルに対して悪しきイメージしか持たなくなるでしょう。
それを避ける一つの方法が、バトルコンテンツ全体を
「誰がもっとも大きな改善を要するのか明確にできない」
システムに基づいて組み立てることによって、一人ひとりが感じる責任感を小さくする方法でしょう。
はじめに仮定した目的にはかなっている方法だと思います。
が、そうだとすれば弊害のほうも無視できないように思われます。
これはすべて仮定にもとづく話ですので、この程度で止めておきます。
以上です。
どんどんスレチガイになっていくようなんだがこれもフォーラムのジェネラルディスカッションの醍醐味ですかね。
でスレチガイな投稿を一つ。
比較にならないかもしれないが、オフゲーって、最後のエサが「ゲームクリアー」の称号じゃないかな。
オンゲーはサービス終了までエンド「レス」コンテンツだが、その中にあっても「デット」エンドコンテンツ(行き止まりのつもり)があってもいいと思うんだがね。
クリアするのに禁断だのなんだの覚悟がいるみたいなコンテンツ。次には続かないけどクリアしてみたいコンテンツ。
この先ILがリセットされても立ち戻ってやっぱりタイムアタックで楽しんでるとかさ(これだとエンドレスかw)。
この話題のせいで、別スレが一つ出来たくらい、
ここではその話が多かったんですよねー。
個人の募集主がどう募集しようと、そんなの勝手じゃないですか。
希望性pt、主催だけロット自由、とか書いて募集してもいいと思うんですよ。
誰も集まらないと思いますけどね。
足切りの方法増えるって言うけど、ILに成り代わるだけだと思うし、
過去レイドで例えるなら、ゴーレムフェーズ越えられる人、
とか、ベンヌ4で行ける人、と書くのと大差ないでしょう。
足切りしたい人のptに、それ未満の人が来たらギスりますよ。
それが嫌だから募集文に思うところ書くんでしょ?
入れないと嘆くより、
一緒にならずに済んだことを喜んだ方がいいと思うんですよ。
自分は別に最高難易度のレイドに成長に関わる報酬はなくてもいいとは思わんですけれど、おっしゃっている理屈がそもそも間違っていると思います
称号のみで報酬として成立するのではないかという意見が出るのは、それが最高難易度のコンテンツだから、その称号に名誉が付随するという前提があるからではないでしょうか
横に広がるコンテンツ群ではその選定が満たされないのですから、同列には扱えないと思います
それと、ここの意見も少し視野が狭いと思いますQuote:
そして成長要素こそ限られた一部の人だけが挑戦できる高難易度コンテンツに集中させればいいと思います
難しいコンテンツ、クリアーラインぎりぎりに毎日挑戦し続ける者にこそ成長というのは必要かと思います、彼らが成長するのは誰が見たって正しい
逆に、挑戦しないものに強い装備なんて不要です、横になだらかな丘を行ったり来たりする人間に登山装備なんぞ宝の持ち腐れかと思います
難しいコンテンツに挑戦しないものにとって装備は確かに必須ではないかもしれませんけれども、あればあったでたより楽しめるものではないでしょうか
オーバースペックな登山装備でも、それを手に入れることでなだらかな丘を行ったり来たりするのがより楽になれば
それだけ景色を見たりと他のことに目を向ける余裕が出来て、ハイキングをより楽しめるようになるのです
私はその上で、高難易度コンテンツに挑んで突破するための努力をしている方達には、それに見合う報酬として
ILの高い装備がいち早く手に入りやすくなるくらいのメリットはあってしかるべきだと考えますけれど
ツールの使い方は個人の問題であるとして導入すればメリットがある人がいればデメリットを被る人もいる人も出るんですよね。
導入賛成の人はメリットばかり主張するのではなくメリットとデメリットを書いた上でデメリット被る人の立場になってデメリットを最小限にする方法(晒しや誹謗中傷を減らす対策)も書いてディベートではなくディスカッションして欲しいと思いました。
(商品の説明書みたいに売りである部分は文字を大きく都合の悪い部分は文字を小さくみたいで気持ち悪いです。)
文句は無いですよ
どうでもいいですが私理論でDPSメーターを語ると
一人持ち点20点、4人全員合わせて60点越えればクリアーってのがあったとして
それぞれ15点きっちりとってくれれば良いわけですが
15点以上の人を募集ってやると、20点とか19点とか取れるすごいのが混じって
60点とればいいのに70とか75とかになったりしてしまう
平均点を知らなければ60点の時点でクリアーしてさっさと次に行けるのに
平均点を知ったばっかりに60点以上を取らされてるわけじゃないですか
勿論目標が立てば個人的に点数を上げやすいんですが、それが全体としては高得点者の一極集中を招いたら
ほんとに良くなるのかな?と DPSメータのもたらす効果にいまいち疑問が有るわけですよ
多分一部の人がクリヤーしやすくなって、一部の人はクリアー率が下がるような気がするなと
それが下手な人を底上げするような個人にとってだけ効果があるなら手放しで良いと言えるんですが
下手な人と上手い人を分ける物差しも兼ねるので、慎重になっちゃいますね
平均点の表現が「制限時間的に余裕を持ったクリアが出来る値」なのか「制限時間的にギリギリでクリアが出来る値」なのかで随分と印象が変わる例えだと思いました。
元々「火力出せる方」などの募集でフワっとした形で高得点者の一極集中はされてきました。(実際にツールで見られている場合もあるのでそれを含めれば十分にこれまでもされてきたと言えます)
「下手な人と上手い人を分ける物差し」が無ければそもそも下手な人は上手い人に追いつく手段が無いので個人的には自分だけが見ることが出来るDPSメーターには賛成しています。
「別に下手が混じってもクリア出来ればいいじゃん!上手い人がその分カバーするよ!」が成り立つのはあくまで身内だけの場合や、それを許容できる人がいる場合のみの話で、全てにその精神を求めるのは現状難しいと思います。
個人的に思ったのが、某ツールのように戦闘中でもすぐに自分のスコアが見える状態なのが一部の人にとっては不都合な場合が多いのではと思いました。
逆に使い勝手を悪くして、PTを解散して一度宿屋に入らないとリザルトを見ることが出来ないようにすれば「1回の戦闘が終わったら一度解散して宿屋に行ってリザルトを見てTELLで報告して下さい」のような面倒な事はきっとしないです。
こうすれば自分のスコアをみたい人とキックを恐れる人の両意見が通るのではないでしょうか。
デリケートな部分でもあるので慎重になるのも無理はない気はしますが、吉Pが懸念していたようなスコアのシャウトなどは、DPSメーターの導入の仕方でどうとでも変わる気はします。
60点、という点数を見てふと大学の時の試験を思い出しましたが、ああいった絶対評価の試験は必ず
「○○点以上取れば可、それ未満は不可とする」
という風に、合格ラインを明示します。
その目的は、もちろん
「試験を受けた結果が60点以上ならば、今期の講義で教えた内容について、まあまあ良く理解できていたものと認める」
ということを示すためです。
今の状況は点数以前にそもそも「何点なら合格なのか」「自分は何点とれているのか」が判らないまま、勉強をしようとしている状態だと思います。
個々人の技術や理解度を向上させるのが目的であれば、受けた試験の成績が、少なくとも本人には通知されることが必要です。
その点数をみて
「60点か・・・現時点での点数は判ったが、まだ40点ぶんも理解を深める余地がある。友達に80点で優をとったらしい奴がいるから、そいつに解らないところを聞いて復習をしよう」
「まあ60点とれて合格できたのだから、一応の理解はできた。さっさと来期の予習を始めよう」
と考えるか、
「自分は60点の価値しかない人間だ」
「あいつは50点しかとれていないそうだから、70点もとれた自分が馬鹿にしてやろう」
と考えるのかはたしかに自由ですが、少なくとも点数というのは前者のような使われ方をするために、通知されるものです。小中学校の通知表も、同じです。
>平均点を知らなければ60点の時点でクリアーしてさっさと次に行けるのに
>平均点を知ったばっかりに60点以上を取らされてるわけじゃないですか
ということですが、
「合格点を知っていれば60点にとどくよう頑張ることもできるのに、
合格点どころか自分の現在のスコアすら知ることができないため、
そもそも何点が合格なのか、自分が何点取れそうかすら解らないまま挑戦しなくてはならない」
と表現したほうが実情に合っているのではないでしょうか。
現実にはそのような状態で挑まなくてはならない試練のほうが、確かに多いですが…。
私は反対です。
FF14のプレイヤーの民度(何を以て民度と言うのかは一般的に想像出来るそれで良いと思います)を考慮すれば、DPSメーターは「他人を蹴落とす、若しくは非難する為のツール」になってしまう可能性の方が絶対に高くなってしまうと思うからです。
例えば、どこかのボスのDPSチェックの場面を超えられなかった場合、ACTを入れているであろうメンバーが「◯◯さん、今DPSどの位出てました?」みたいな質問が以前より容易に出来る様になってしまいます。
そこからの流れでそのメンバーに自主的に抜けてもう、若しくは投票除名、それを理由に他のメンバーが途中退出をしてしまう等の可能性は今よりは確実に高くなると思います。
とりわけCF内の雰囲気は現状でも決して良いものではありませんし、実装を皮切りに悪い方向に加速して行ってしまう可能性も否めません。
もちろん実装によってプラスの面も少しは想像出来ますが、どうしても色々な要素を考えると悪い面の方が頭にポンポン先行して浮かんで来ます。
廃人層には喜ばれるシステムかもしれませんが、エンドコンテンツでもライト層から廃人層まで混在しているのがFF14と言うゲームですから、かつて吉田さんも仰られていた様な気もしますが「ポリシーとして実装しない」と言う意見には私も大賛成です。
とは言っても、私も自分のDPSは測りたいと思うので、木人に対する実装なら問題もない様に感じるので是非お願いしたいなって思っています。
私はメーターの導入に賛成です、と、言うより熱烈に実装を希望しています
PC勢の動画を見て、コンテンツ中のリアルタイムDPSが分かる機能にどれだけ憧れたでしょう……
木人で結果だけ終わってから聞くようなメーターにいかほどの意味が有りますか
無くは無いですが、木人なんてあまり参考になりません(実戦で木人の6割まで割り込む人は結構居るそうです)
実戦中に使い物になるメーターが欲しいのです
木人すら満足に叩けなければ、ボス戦でも満足に叩ける訳がありません。
そう言う意味では、木人に対してのメーター実装だけでも充分に意味はあると私は思っています。
もちろん上級者はその先を求めていると言うのは充分に理解出来ますが、プレイヤーの層のバランスを考えると、それはゲーム側のサポートの範囲外にある様に私は感じているんです。
DPSが気になる方は周りの交友関係でも類似した楽しみ方をされている方が確実に存在されているでしょうから、終わった後に自分の結果を教えてもらえば解決すると思います。
(自分で詳細な結果を見たい気持ちでしたり、詳細な結果を毎回人に聞いていられないと言う気持ちも同様に理解出来ますが、仮に実装されたとしても公式のメーターが詳細部分までサポートしてくれるとは考え難いです。どうしても簡易なものになると予想出来ます。)
僭越ながら、実装に伴って起こり得る負の側面に関してはどの様にお考えなのか少し意見をお聞きしたいです。
こちらの方のコメントに全面的に同意します。
DPSメーター自体が良いか悪いかということではないと私も思います。
「表だって使わなければ黙認」という、現状の落としどころでちょうどよいはずのDPSメーターの公式導入が声高に求められる状況や、
この議論が非常に注目されうるトピックとなっていること自体に、現在のFF14のバトルコンテンツの歪み・偏りの様なものを感じるのです。
ジョブ間の性能のわずかな凹凸すら許さないとされている風潮もしかりです。
公式のDPSメーターなんて必要ないと思えるような、
ライト・ミドル層が本腰を入れて取り組めるバトルコンテンツの策定にちゃんとコストを割くことが、今はとても大事な様な気がします。
バトルチームは最難関レイドだけに力を注がず。もっと全体のバランスを見て企画を策定してほしい。
ファイナルファンタジーというゲームはユーザーに過度な技量を求めるようなニッチな作風ではなく、
より多くの人に最高のゲーム体験を、という趣旨で作られるべきブランドなのではと思います。
横槍失礼。
私は「ベンヌ4」や「○○」フェーズ超えられる人と「DPS○○(数字)以上出る人」とではまったく違うと思っています。
言葉で書くとある程度ぼやけますが、数字は絶対的なものです。
それはShilleさんのいうとおり、「分厚い防具」にもなりますが、見る人によっては「急所を一発で貫かれるような鋭利な刃物」と感じるんですよね。
どっちを重要視するかですが、私はMMOでは後者の害を重要視しなければいけないと思っています。普段はこの違い意識しませんけどね。数字に追われる仕事をやっていると数字という「ぼやけない鋭利な刃物感の怖さ」はよく感じます。
理由は皆さんの言っておられるとおり「色々な人がいるから」です。
ただ、使いたい人がいるのもわかるので「数字」ではなく、何かしらのマークや色分けで「今のPTが順調に進めばクリアーできるラインは満たしている」ことがわかるタイプのものなら賛成ということを挙げさせていただきました。(あくまで公式で出すなら、、、です外部ツールはグレーゾーンなので対象外とさせていただきます。)
私もこれをすごく思っています。
この前の外部記事だったかとおもいますが「ハイエンドレイドコンテンツをあらゆるジョブでクリアーできるジョブバランス=ジョブバランスが取れている」という吉Pの発言がありました。
これには正直「えー・・・」という感じがしました。
この発言は明らかに「FF14はハイエンドレイドコンテンツ重視のゲームです」といっているようなものですからね。
「FF14は遊園地やテーマパーク」じゃなかったの?と思っています。