>>Spriさん
補足ありがとうございます。1週間に1回でしたか。これは失礼いたしました。
いずれにせよ、制限があるので、1インスタンスのボリュームも含め、プレイ時間や物量とのバランスがとれるからできることなのでしょうね。
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>>Spriさん
補足ありがとうございます。1週間に1回でしたか。これは失礼いたしました。
いずれにせよ、制限があるので、1インスタンスのボリュームも含め、プレイ時間や物量とのバランスがとれるからできることなのでしょうね。
挑戦回数が限られる代わりにドロップ保証と、挑戦回数に制限がないけどドロップ保証無しと、どっちが好きな人が多いのだろうね。ちなみに挑戦回数限らずにドロップ保証だと、アイテムのレアリティを保つためには個数で入手できる人とそうでない人を分けなきゃならないので、途方も無い個数を設定せざるえないのは前に言ったとおり。
前者はある程度の均一化が図れるけれどもいくら上手くやろうがシステムの上限を超えて短期間でアイテムを揃えるのは不可能、一見良さそうに見えるがバリバリの時間稼ぎ仕様。wowの場合はその他が良いのであまり何も言われないが、多分14でやると「回数制限して時間稼ぎやめろ」っていうスレが立つ。
後者は上手くやればやるほどドロップの機会を増やすことができるけれどもドロップ保証は無いのでハズレ引いて終わるだけの可能性が残る。人によってコンテンツから得られるものが全て手にはいるまでの時間に大きく差が出るだけでなく、ちょっとでも自分より早く集め終えた人に嫉妬と、そのシステムに対して批判が行く。今このスレで行われているように。
このスレでは前者が好ましいように見えるが、これまでの様々なスレではそういった挑戦回数の上限を嫌う意見も数多く見られた。
まあ、両方実装してくれるのが一番良いのかもしんないけど。
挑戦回数を嫌うというよりは
挑戦回数を付けられると、することがなさ過ぎて週末以外1/10とかの同時接続になりかねないのでは
挑戦回数制限は運関係というよりコンテンツ総量関係の話題かなと思います
WoWで制限されてるのも、他にやれることが多いからなのではないですかね
多数やることがある場合、1つのコンテンツばかりをやらせるより、制限をかけて
半強制的に複数のコンテンツを順番にやるほうが飽きが遅いですしね
アイテムのレアリティ維持のために、コンテンツの挑戦回数を絞る手法はナンセンスですよね。
これについては、今回のガルーダのドロップ手法が、一定の回答ではないでしょうか。
運が良ければすぐ揃うが、どんなに運の悪い人でも280戦(ガルーダに限るとTA失敗≒敗北なので事実上140ですが)
すればコンプすることが出来る。
後は、各アイテムのレアリティの応じて、蛮神バトルで言うところのトーテムの必要数を調整するだけです。
(個人的にはガルーダの必要数は少し甘めかと思いますが)
他のシステムと絡むもの(禁断など)については、この手法を用いることは出来ませんが
レイド・蛮神バトル系のドロップ方式は、もう全てこれで良いような気がします。
いえいえ、こちらこそすみません。
上記の「プレイ時間や物量のバランス」についてのWowの考え方だけ補足させていただきます。
Wowの単一パッチにおけるRaidは実は1つしかありません。(Raidでない5人向けの低難度Instanceであれば、3つあります。)
その単一コンテンツを何か月もかけて攻略していきます。
レイド系の攻略コンテンツにおいては、大きく分けて以下の2フェーズに分けられると思います。
①Tryフェーズ
②Farmフェーズ
①Tryフェーズ
「安定して勝てない」状態。攻略方法を確立するための試行錯誤段階。
トップ層にとっては、何もない状態から攻略方法を確立するための期間。
セカンド層以降にとっては、トップ層が公開した攻略情報を収集し、メンバー全員がトレースする期間。
②Farmフェーズ
農場に例えて、「草を刈る」だけの状態の意。
攻略方法が確立or収集され、メンバーが高確率で遂行できる状態。
ユーザにゲームを楽しんでもらうために重要なことは、「①Tryフェーズを長く取り、②Farmフェーズを短くさせる」だと思います。
Wowは当ポリシーを遂行するために以下の3つを実行しているようです。
1.難易度が細分化されること。
⇒ユーザの志向により、難易度を選択できる。(LFR、Normal、Heroic)
⇒ユーザは自分の実力よりも少々高い難易度を意図的に選択することができる。
2.単一コンテンツが一定以上の長さを持つこと。さらに、それが細分化できること。
⇒DragonSoulは8つのボスを持ち、それぞれが途中で終了できる。
次の日にDragonSoulに入ったら前の日の続きから再開可能。1週間過ぎたら、最初から攻略。
⇒8つのボスが攻略できるようになるまで、ギルドは自分のペースで攻略することができる。
標準的なRaidギルド(それでもRaid専門ギルドなのでスキルは高い)で、Normalに1か月、
Heroicは次パッチまでに攻略できるかどうかの難易度となる。
JPのNo1のギルドの例をあげると、Heroic攻略においては、「一週間に+1ボスの討伐」を目標に掲げている。
通常のRaid専ギルドでは、Normalのボスを「1週間に+1ボス」が標準的だと思います。
ちなみに、HeroicラスボスのWorld 1st killは、実装から21日でした。とても速いと思います。
3.Farmに入ると、装備の廻りが早い。
8ボスを攻略できた段階で、その難易度では2,3回(週)のFarmを回せば大筋の装備が手に入り、Heroicへ挑戦できる状態となる。
⇒HeroicのTryに数週で移行可能となり、装備を取るだけのFarmは短くなる。
それでも、プロ集団ワールドクラスのトップギルド(JPには居なさげ)では、「早々にクリアしちゃってやることがねーよ」という
文句があがっているそうですが、縁が無い言葉だったり。
あとは、Heroicが難しすぎて途中で辞めちゃう人多数という問題も抱えています。
easy<Normal<Heroicと装備の性能が段違いすぎるのもありますが、操作レベルもとても難しいです。
Wowの方針が一概に良いとは言えないと思いますが、そういう方向性もあるということで、
Wowの紹介はこの辺にしておきます。というか紹介だけですみません。
一番の問題はワンパターンなコンテンツを延々と周回させられることかな。
レイド然り、ハムレット防衛然り。
周回自体は結構なのですが、入る度にダンジョンの地形が変わっていたり突発的なイベントが起きたりと何かしらの変化が欲しいです。
ただTAや総合ポイントにより報酬が変化してしまうと上記の仕様だとかなり厳しくなります。
クリアタイムやポイントなんかに縛られずもっと自由で新鮮味のあるプレイスタイルのの方がよっぽど魅力的に思いますし、今のFF14に足りないものはそういった部分なのではないでしょうか?
欲しいモノが最後のクリア箱からしか出ない で周回するのと、
途中の雑魚・ボスからも出る可能性がある。というので周回するのとでは全然違う
私はこういうかたちのほうがいいですね。WoW自体は短期間しかプレイしていませんが、同じようなMMOを長らくプレイしていたので、仰る内容はよく理解できます。別スレでも少し話題になってましたが、現状のFF14のインスタンスレイドはボスの数が少なく、1つのボリュームが少ないですので、攻略までの試行錯誤よりも、周回の時間のほうが圧倒的に長い感じですね。また、レイドと銘打たれてはいますが、実際は他MMOのエンドのIDにも満たないボリュームだと思います。このあたりは新生以降に期待したいですね。
話を戻しますが、カッターやオーラムに限っては、1周しても何も得られない場合が多いという点はやはり難だと思いますね。
他のMMOでも周回する場面はありましたが、周回することによって、装備以外にキャラを強化するためのアイテムが溜まる、あるいは金策になるなどの動機付けがあったように思います。当然飽きますが、そういう動機付けがあったので、特段、苦にはならなかったですね。このへんで上手くバランスはとれないものでしょうか。
周回前提のコンテンツでは、そもそものやる気を削ぐような低ドロップ率のレア装備、アイテムだけでなく、周回に意味のあるような報酬体系にしてほしいですね。
今回のAF武器クエストの内容について、ついにNAにも運ゲーとほぼ同じ意味をもつ (Random Number Generator) ばかり頼るシステムはやめてくれ ってスレ立ちましたな
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...2.0-Challenges!
クエは難しくても、長くてもいいが、運に(ランダム)に賭ける頼るシステムばかり使うのはやめてくださいって書いてあるの。