HQ率ってホントにコレあってるのかな・・・?
90%がここまで何百回かHQつくったけど明らかに10分の9HQになってないんだけどw
運といわれればソレまでだけど禁断の20%失敗率とHQ率80%のダブルダウン確立がちょっときになったから
内部的には65535の乱数で抽選してるのかしら・・・
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HQ率ってホントにコレあってるのかな・・・?
90%がここまで何百回かHQつくったけど明らかに10分の9HQになってないんだけどw
運といわれればソレまでだけど禁断の20%失敗率とHQ率80%のダブルダウン確立がちょっときになったから
内部的には65535の乱数で抽選してるのかしら・・・
私もHQ品作ってて同じような疑問を感じています。
HQ率80~99%まで、数値を疑いたくなるくらいダブルダウンの頻度が非常に高いです。
データをしっかり取ってるわけではありませんので私見ですが、10回80~90%にもってきても、3~4回はダブルダウンになってる様な感じです。
目標品質度も0~400くらい上げたところで伸び率が頭打ちになる現状では、結構深刻な問題ではないでしょうか?
それでも開発の方は「確立の数値はあってるので、これで問題ない」と言うのでしょう。
しかし、それだけでゲームとしての方向性は正しいものなのでしょうか?
一プレイヤーからすると今の状態は不満の方が勝ってるんです。
下手に細かい数値を見せているから、そこから出てくる不満というのもあると思います。
製作中の玉の色の様に、もう少し大雑把な表現方法でも良かった気もしています。
曖昧にしてくれてたほうが失敗しても割り切りやすい?かもしれません。
目標品質度1000でHQ率100%というのは悪くはありませんが、高品質(80~99%)達成時にアクションが一つ増えるなど救済策というのがあっても良いかもしれません。
また、素材を全てHQでそろえた時の加点ボーナスでアクジョン+等、頑張ったことに対しての評価をもっと具体的に表して欲しいです。
現状は目標品質度500からスタートしても目標品質度1000まで届かないことが多く、非常に不満に感じております。
高レベルの製作では、スタートの時点で目標品質度500からというのはボーナスとしては弱いです。
あと個人的な体感でHQ率が低い場合のHQ品になる確立が割と高いようなのですが、これとも何か関係性があるのでしょうかね…。
私の不満の元は確立が合ってるかどうかという類の問題ではありません。
ただ、今まで通りのHQ確立を続けていくにしても、数値だけ先行し重点をおかれてもトガっていて傷つける(不満になる)だけです。
ギャンブルは嫌いなので数値をボヤかして見せたり、意識を逸らして見せるアイデアで包んだり、もっと不満を分散させる工夫などとってもらいたいのです。
あと、吉Pの素材を全部HQで揃えたら~という発言にも不満を煽られている気がしてます:(
ところで、伸びが悪くなるのは新生でのゴッドセンド改修を見越しての仕様なのでしょうか?
理由はよくわかりませんが、今の感じではパーツが足りないためにバランスが悪くなってる気がしています。
生産ねー
グレーターコーリング
+ピュリファケーション+マグナムオーパス+ビエルゴの祝福
+マスターズメンドあたりで、
○性岩NQから○○ペブル+1を狙ってるのが私です
かなり格下のレシピはこのやり方でNQからHQを狙える一方で、
格上レシピ、とくに55-60相当のレシピで品質500スタートでもHQ狙うのがキツイのが厳しいですね
ビエルゴの祝福 +パーフェクション + カルミネーション入れてても、キツイ時ザラですよね?
クラフターの仕様、あまり理解していないのですが、
結局コマンド成功率がレベル差のみで決定されて、物理加工や魔法加工はゲージの伸び率ぐらいしか影響しないってことで良いんですかね?
HQ率上げたいなら製作道具にステータスのガガ禁断なりして、暴走率下げたいなら変質制御とにかく伸ばしておけってことで良いんですかね?
もうちょっと、格上レシピ相手に歯がたたないというのに対抗策つけるなり出来ないものでしょうか
ゴッドセンド9-10コつけて全部使えるならね、
それなら格上レシピにもかなり通用するようになるし、ゴッドセンド選びももっと楽しくなるんだけどね
各クラフタの生産に方向性決めて、その職のみでもHQ素材集めたら80%くらい狙えるようにするとかダメかな?
裁縫は大成功し難いけど、大成功時は目標品質大幅上昇
鍛冶は進捗・目標品質が上がりやすいけど、作業成功確率が低め
みたいに最終スキルが有効になったらどーかな?
100%目指すなら、他の職も上げてーって感じで。
ギャザラーもそうですが、クラフターも新仕様がくるまで話がしづらい部分があるんですよねー。
えらく内容変わるみたいですし。
その仕様がわからない限り、話がしづらい部分があるかと思います。
(開発側からも情報は出しにくいでしょうし、断片的に一問一答するとかえって混乱するのは
過去の例や最近のギャザラーのスレなどでも見られること)
ただ、不安があるとすれば
クラフター担当者のバランス感覚
でしょうか。
どんなシステムを持ってくるにせよ、ここがおかしい(というかプレイヤーとの乖離が激しい)と
ストレスフルなものになります。
変更希望事案についてはすでに私はいくつか上げているのでこちらでは繰り返しませんが、
HQについては1.21である程度見えたものを1.22で叩き壊した、という前例だけは、多くのクラフターに
マイナスのものとして植え込まれたのは確かだと思います。
そういうことだけは避けてほしいですね。
できればベータ期間中にその辺の修正は行ってほしいところです。
仕様についてはもういい加減言い尽くした感じがするからもう言わないけど、○○%の確率のはずなのにそれ通りにならないって、それ乱数使ってると当然の出来事だから気にしすぎると精神的に良くないよ。具体的に言うと、どんな確率で設定しようが、3割ぐらいの人は数千回回数こなすまでは設定確率より低い値になるから。逆に3割ぐらいの人は設定確率より高い値を引くけどさ。
> NQからのHQについて
ご大層な屁理屈こねてないで、素直にHQクレクレって言えばいいよ。よ。
大体、ずっと前にHQ作るにはHQ素材を集めるということが必要になりますって公表されてたんだから、NQからホイホイHQが出来る1.21がバランス調整ミスってたのであって、元々1.22のバランスが想定されてたものなんだから。というか、その公表のレスに山ほど「いいね」付いてたはずなんだけどね。
いやあ、既得利権が奪われると人って不満を覚えるもんだよね。実に典型的な掌返しさ。数百という多数の賛同を得た方針通りに開発して、それで文句言われるって運営も大変だぁね。
確率についてのアレコレが話題となっているので便乗しつつ検証というか報告というか。
不詳わたくし、ギャンブル要素好きな吉田Pのノリに従ってギャンブル的な金策として、新式武器の禁断回数が100回を迎えまして、そのうち禁断成功は15本でした。
使用マテリガはほとんどが、最低値と、2番目に低い数値の組み合わせ(成功率17.5%)
土台となる武器はHQも若干数ありましたが、それは見て見ぬふりをして、
挑戦した禁断成功率の平均は17.5%とします。
この確率で100回と言うことは、禁断武器が17.5本できて確率通りと言うこと。しかしおれの場合は15本。
確率からすると、2.5本足りませぬ。金額にすると(禁断武器の平均が2500万ギルだとして)、
6250万ギル足りませぬ。
金額としては個人的に泣けてくるのですが、確率的には誤差の範囲内です。
新式武器の土台となるダークスチールインゴットや良質の○○などのHQ品作成(品質333からスタート)は武器の数倍の数を作ってきて、だいたいHQ率平均50%強をたたき出し、これはほぼ確率通りのHQ個数に落ち着いています。
以上により、ゲーム中のHQ率・禁断成功率の表記にイカサマはない、というのがおれの結論です。
追記:確率ってのはどうしても偏るものです。
連続○十回禁断失敗とかいう出来事は、強烈な失敗体験として記憶に残ります。しかし、10回中4回も禁断成功、という微妙に運のいい出来事はわりとすぐ忘れてしまいます。結果、禁断については不運な印象しか残らず『FF14の確率表記はおかしい』という結論に至りやすいのです。
確率を論ずるには、100回程度ではなく、確率の逆数の100倍(今回のおれの場合だと17.5%は1/5.7だからその100倍の570回)の試行を繰り返して結論を出してはいかがでしょうか。
(おれは新式武器に限らず禁断全体で見ればこの回数はクリアしています)
訂正の訂正:メモ帳引っ張り出してよくよく数えなおしてみたら、上の禁断570回てのは合ってました。グランドなKirinみたいなの呑んでるときに書き物するものじゃないなーと思いつつ訂正文をを訂正します。
HQ生成については、1.22→1.23での調整結果から、開発側は現在を妥当だと考えているのは明らかですが
そも、当初のレターで提示していた改修プランに近いのは、1.22の頃のバランスだったように感じますね。
適正レシピで、全ゴッドセントを揃え、素材を全てHQにし、それでもなお失敗する可能性があるという現状のバランスには
どうも、何でもかんでも乱数依存という吉田さんの悪い癖が出ているのではないでしょうか。
格上レシピや、或いは素材の一部がNQだったり、必要なゴッドセントが足りない等の理由があり
その部分が失敗確率に反映される分には、大方のプレイヤーは納得いくと思います。
しかしながら、必要な努力をやった上で乱数が絡むシステムを好む人ってどれだけいるのでしょう?
フォーラムや外部BBS、ゲーム内の会話等々からも、そういう系統のゲームを好むユーザーは多くないように
感じているのですが、その点吉田さんや開発チームの方は、どう捉えておられますか?
これはクラフターだけに限らず、昨今のゲーム全般のバランス調整について同じ事が言えると思います。
こういう部分に危機意識を持っておられないのであれば、新生も危ういと言わざるを得ないのでは?
> 適正レシピで、全ゴッドセントを揃え、素材を全てHQにし、それでもなお失敗する可能性があるという現状のバランスには
> どうも、何でもかんでも乱数依存という吉田さんの悪い癖が出ているのではないでしょうか。
それがさ、この現状のバランスにしますよっていう公表にも100以上「いいね」がついてて、それに対して立てられた「[dev1237] HQアイテム改修についてフィードバックするスレ」っていうスレ中のよしPからの補足説明レスにも100以上「いいね」がついてるのよね。当然、この方針に反対的なレスもあるんだけど「いいね」の数はせいぜい10や20。
こっから読み取れるのは、必要な努力をやった上で乱数が絡むシステムでも構わないって人が少なくとも100以上で、そうでない人はそれ以下。両立できない方向性があってどちらかを選ぶしかないとして、賛成の多い方と少ない方があったら、そりゃ多い方を選ぶでしょうに。
まあ、なんか意見を出す人って基本的に不満を抱えてる人であって、現状に特に不満を抱えてない人はアクション起こしたりしないからねぇ。
基本的なことなんですが、「いいね」って乱数より偏る気がするんですけど。
特に、開発側のコメントに対するものはね。