報酬の話しをしないと言う事は「報酬は無しでいい」とか「報酬の存在価値を認めていない」と言う意味とは全然違いますから
僕もAkiyamaさんが言う様に、「コンテンツのゲーム性や内容を考える際に、報酬を具体的にどうするか」って事は別に考えなくていいと思います(逆に「考えちゃダメ」って事でもないですが)
ただ基本的に「報酬は必須だから、労力や拘束時間や難易度に見合った報酬は配らなければダメだよね」って事だけ念頭に置いておけば、それで良いと思いますね。
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報酬の話しをしないと言う事は「報酬は無しでいい」とか「報酬の存在価値を認めていない」と言う意味とは全然違いますから
僕もAkiyamaさんが言う様に、「コンテンツのゲーム性や内容を考える際に、報酬を具体的にどうするか」って事は別に考えなくていいと思います(逆に「考えちゃダメ」って事でもないですが)
ただ基本的に「報酬は必須だから、労力や拘束時間や難易度に見合った報酬は配らなければダメだよね」って事だけ念頭に置いておけば、それで良いと思いますね。
Akiyamaさんが言う所の「JDD」の特徴として
「ユーザーに敵側やコンテンツ側を操作してもらう(敵側を担当するユーザーを別途マッチングさせる)」と言う発想は、僕はありだと思います。
というか段々と「大賛成」と言う気持ちになってきました。
COMにガンビットや何やらをしっかりと取り入れて「COMの動かす敵にリアリティを出す事の重要性」を僕は何度か訴えてきたけど
そもそも14の開発陣の方達はこの手法にはあまり関心が無いようですから、この主張は一旦諦める事にします。
それよりも作り手は以前に「ユーザーが敵側を担当する発想」に一定の関心を持っていた、という事らしいので
だったらもうこっちの手法を採用してもらって「コンテンツの中身が(敵側を担当するユーザーの操作の手を借りる事で)流動的に変化するタイプの新機軸のID」を懇願した方が話が早いかもですね。
確かに人が相反する立場でプレーする訳ですし、人と人なのでPvPですよね。
で、お互いに報酬がある方のがいいと思っただけです。
それは、どうしてもエキスパなどと比較してしまう私のような人がいるからと思ったからです。
しかし、報酬は比較的楽に内容変更など後付けが可能なので、ここで考える必要はないとも言えると思います。
で、カテゴリーとして切り分けて考えるよりも、楽しそうなコンテンツとして考えた方のが良いかな?と思っただけです。
やっぱり、既存の実装されているものと比較して、するかしないかを判断しますから報酬は必要だと思いますが
敢えて考えずに内容を考えて出し合った方のが、いろいろな意見も集めやすいだろうし少しでも良くなるかな?と思いました。
もちろん、反対意見もあるだろうし、実装したとしてもやらない人はいることでしょう。
でも、もし、運営側が実装に傾いてくれたとしたら、それなり需要があると見込んでくれたのだと思えますし、
私自身がたとえやらないとしても反対することはないというだけです。
sijimi22さんは、現実的なものの見方をできる人なので、実装に当たり良い意見が沢山出てくると思ってます。
でっかいトンベリが徘徊しているIDがあったと思いますが、あれを操作できたら面白いかなーと思いました。
スキル①とスキル②くらい持たせて、見た目はトンベリだけど一定時間でランダムに中身が変わるとか。(オプやジャスなど)
トンベリだと思って余裕で逃げてたらいきなり中身が変わってビームで焼かれるとか。
用意されたパーツを組み合わせて自分のダンジョンを作ったりできたら楽しそう。