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ミアズラにそんな使い分け方があったとは。目から鱗です。今更な話で悲しさもありますが…。
今回ここまで学者の攻撃用スキルを削られた事は、「火力を出す為の工夫ではなく、ヒールの為の工夫をしろ」という開発からのメッセージの様に私は感じました。
ただ問題は、火力の為の工夫要素を削った事に比して、ヒールの為の工夫要素が大して増えていない(妖精周りはむしろ簡略化された)部分にある様な気がします。
攻撃に向けた工夫要素にNOを叩きつけて潰すのであれば、その分ヒールに向けた工夫要素(例えば妖精周り)は残す、あるいは"秘策"のようにもっと強化していくべきだったのではないでしょうか?
そうすればここまであちこちで「つまらない」と言われる事も無かったのでは……と思います。
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その通りです。
連投になりますが、ヒールについても詳しく運営に伝えておきたいです。
簡単に言うと極論「はいこれワンポチしておけば最強ーwww脳死簡単強いww」はゲーム性がないということです。
他のヒラはアビだけでなくGCDによる回復がある程度する必要があるような調節で、詠唱することが難しいということではありませんが、滑りうちや差し込み必要であれば迅速も使うといった、工夫がヒールワークの上で出来るように見えます。
■エーテルフローの現状による問題=ヒールを詰める理由がない
ヒラは大抵ノーコストアビ>対価ありアビ>gcdといった優先順位でヒールワークを組み立てていました。エナドレやクラウンレディ等が対価ありアビに該当していました。
なので学者は、
ノーコストアビ(フェアリーアビやユニオン)>対価ありアビ(エーテルフロー)>占のGCD回復>学のGCD回復>白のGCD回復
となるように相方とヒールを組み立てていました(バリアがあまり必要無くなったコンテンツにおいては)。オーバーヒールが発生せずにぴったりのヒール量に調節することにとてもやり甲斐を感じていました。それが出来ていたのは、エーテルフローが攻撃にも使うことが出来るのでヒールを詰める意味が存在し、無駄なフローが生じなかったためです。
ヒールを詰めることはヒールスキルの特色の理解を深めることによってのみ出来ます。これは立派にヒールの楽しみ方の1つです。
■現状のエーテルフローによるヒールのつまらなさ=ヒールスキルの理解が深くなくても出来てしまう。
■学者の特色のバリアの楽しさは何処へ…?
アビリティは数やリキャストが限られているからこそ、GCDによって滑り打ちヒールや迅速を使ってヒールしたり工夫することがヒラの楽しみの1つだと考えています。
例えば絶バハのバハフェーズの各ギミックでは、最初にアビリティや迅速ヒールを吐き切ってしまうとその後のダメージ着弾に戻しやバリアが間に合わないので、どのようにヒールするかタイミングの調節や滑りうちを熟考し、ヒーラーとしてとても楽しかったです。
絶や初期の零式のようにバリアが必須であるコンテンツにおいては上記のような不等式ではなく、
1.まず全体攻撃を耐えるバリアを士気、鼓舞展開で付与。 足りない分をフェイコヴ>陣の優先度で足す。→陣が無くても耐えるのであれば、ノーコストアビで戻すことを考える。
1´.タンクへの強攻撃のタイミングに合わせて鼓舞。無くても耐えるのであれば深謀。
2.足りない分を不屈で補う。さらに足りなければ応急。
3.残ったフローはエナドレへ。
といった順でGCDでのバリアの士気鼓舞も優先度が上位にあり、その下に上記の不等式が存在していました。
また、ヒールを増強して展開しないと死ぬ場面もありましたが、ただでさえ多いと感じていた、バリアジョブ以外の他ジョブ他ロールによる軽減やヒールも更に増えました。
なので例えば、学が展開を全く使わなくても攻撃を耐える、失敗してもセラフィックベールもアビリティだからとりあえず押しとけ、少しでも耐えたらとりあえず陣不屈で戻そう、と出来てしまいます。
これのどこに一体インテリジェンスがあるのでしょうか(笑) まさに脳死。
まだ零式と絶は実装されていないので最悪を想定した想像ですが。
少し本筋とずれますが、
陣にhotが増えたりフェアリーが弱メディカを覚えたり応急が短くなったり秘策で不屈も増強…?
白に軽減を持たせる…?
確かに強くはなりますが、なんだか方向性が迷子で、違う武器だけ持った同じ中身同じヒラにしたいのか…?と疑問に思わざるを得ません。
占の星天交差は、事実として学者に対して足りなかった部分を補う良いスキルですが、白学のこれらのスキルの追加は、別にお互いに困ってはいなかった部分です。(ヒラ1構成で遊んでもらいたいということであれば別問題ですが。)トンチンカンな強化です。
■攻撃が楽しいことによる、コンテンツの難易度と楽しさの調節の可能性=より広い層が広いコンテンツを楽しめる
ヒールが楽しいコンテンツとはどのようなものでしょうか。それは絶や初期の零式のように、・被ダメージが大きい・ヒールワークの組み立てを細かくする必要がある コンテンツです。
4.xにおいても、このコンテンツでは非常にヒールを楽しめていました。
それ以下の難易度のコンテンツでは、広い層が気楽に遊べるよう、ヒールを突き詰める必要がない程度に作られています。
そうすると、コンテンツを簡単に感じるヒーラーは攻撃に楽しさを見出すことで、ヒールの物足りなさを補います。
一方、ヒールやギミックを十分に難しくて面白く、攻撃を沢山せずとも楽しさを感じることが出来るヒーラーもいるでしょう。ですがその層は絶レベルのヒール難易度にすると出来なくなってしまいます。
つまり、全ての層のヒーラーにとって、ヒールの難易度のみによって、適度な難易度で全てのコンテンツにおいて楽しさを感じさせることには限界があるのです。
攻撃がある程度楽しいことは、より多くの層にそのコンテンツの楽しさを感じさせるために有用なはずです。そのようなゲームを良いゲームと呼ぶのではないでしょうか?
■最後に
4.xのヒラは攻撃的すぎると運営の皆様は感じておられるようですが、実は4.xにおいても自分に合った難易度のコンテンツではヒールを楽しんでいたんです。余力がある時は攻撃に楽しさを見出していた。
つまり、より多くヒーラーにヒールさせるには、攻撃スキルはここまで削らなくても良かったんです。単純に被ダメージを多くすれば、きちんとしたヒーラーはヒールをするようになります。
そうすれば、運営はヒラにロールの仕事をさせることが出来、プレイヤーもヒラを楽しめる。これではダメでしたか?
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個人的には、攻撃スキルが減ったことに関しは賛成です。
バリアヒーラーとして、どれだけ味方のHPが満タンに近い状態を保てるか、ということに集中できるようになったと思います。、
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80にもなり、エキルレや極にそこそこ行けば得られる感想も違うだろうと思いプレイしてきました
が、基本的な感想は変わらず…
セラフィムは非常に良いと思いました、普段のフェアリーよりキビキビ動いてるしスキルも優秀
そう、優秀な分余計に思うのです。「従来通り詠唱中にペットスキル発動できたらなー!!!!!士気詠唱しながらイルミとコンソレイション打てるのになー!!!」と
使えば使うほど以下の点が煩わしく感じます
エナドレかえして、MP回復しなくていいし威力100とかでも良いからかえして
フェイブレッシング弱くは無いけどリキャ45sにして欲しい
コンソレイションの2回目が有効に働く場面がどうも限定的、零式行くと全体範囲連打系はあるはずなんで輝くんでしょうが
P.S. 次職のレベリングとして白でID言ったら範囲攻撃力の差に涙が出ました、これでまだミゼリ控えてるとか嘘だろ
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現在の仕様ではエーテルゲージを溜めるのにエーテルフロー消費スキルの使用がマッチしてない気もしますっ!
ゲージ溜めるのHP減ってないのに活性を使うとかどうかなと思いますぅ
エーテルゲージは時間で溜まるようにしてはどうかな?
そうであれば無理してエーテルフローを消費しなくていいしねっ!
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ちょっと軽く触った程度でまだLv71にもなってませんが…
◇そろそろ鼓舞の詠唱なくして欲しい
白占に比べるとインスタントで使えるバリアがないバリアヒーラーというのも悲しいなって。
もう一つ理由があるんですが後述
◇妖精さんの気が早すぎる
ちょっと減ったら回復してくれるんですけど、インスタントヒールになっているのも悪さして、
IDの戦闘においてヒールが早すぎてタゲがはねます。しかもタゲは学者本体にきます。めっちゃ怖い。
バリアかけておくとある程度解決するんですが、詠唱があるおかげで移動中にはかけづらく…
というのもあり、鼓舞の詠唱なくしてほしいなと思いました。
妖精さんの反応が悪くなるのも困るし、移動中スキル使わなくなるのも困るし、
そうなるとプレイヤー側でその事故がおきにくくさせてくれると嬉しいなーといった塩梅ですね。
◇攻撃に関して
いうほど絶望感はなかったです。
ただ、今までベインで拡散してミアズラでヒャッホー!してた気持ちよさはなくなったかなーと。
その分貰えた破陣法もそれなりには気持ちいいので、こんなものかなーぐらいの気持ちです。
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5.0の学者に厳しい意見のばかりのなかでこの発言をするのは勇気がいりますが、今回の変更も悪くないと思えたので感想を残します。
まだレベリング途中で、未だに妖精に手動指示をだそうとするクセは抜けませんし、操作に戸惑ってはいます。
が、触った感じプレイヤースキルの違いによる学者ジョブ間での差を減らしたかったのかな、と感じました。
妖精の調整はまさにこれで、今まで妖精に手動指示をしていた層とフリーファイト層の差を縮めたかったのだろうと思います。
また、自身が詠唱中に妖精に指示が出せない、エーテルフローの非戦闘時使用不可、攻撃スキルの減少は、ロール間での威力調整のように思います。
運営は今のように不満の声がたくさんでるのは予想していたでしょう。
けれど、新ジョブを追加しないかわりに調整をするといっていたので、今回はロール間のみではなく、ジョブ間でも調整をし、特に学者がジョブ間での差が激しいことを緩和するために、今回の思いきった変更をしたのだと思います。
そう考えると今回の学者の仕様もありかなと思えました。
完全に私見ですし、本当にそう運営が思って調整したかは謎ですが。
あと白のミゼリが言われていますが、あれはリリーを90秒ごとに全て使いきってようやく出せる技です。
ホーリーに関しては威力140詠唱つきなので、威力だけみるなら学者の破陣法のほうが詠唱なし150威力で強いですし、ミゼリは連環のかわりにあるようなスキルだと思うのすが…。
操作ががらりとかわって、ストレスがたまることはとてもよく分かります。
何故こんな仕様にしたのが、運営から一言説明があるといいですね。
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もうね 単純に楽しくないです
本当にテストプレイしたのかと疑うレベル
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フェアリーの違いが外見だけになりました。
だったらサモンだけで良いのでは?
見た目にこだわりがある訳ではないのでサモンIIは完全にいらない。
巴術士からの兼ね合いで消せないスキルなのはわかりますが、だとしたら以前のようにそれぞれのフェアリーに特徴を持たせた方が戦術の幅も多少は広がるのでは?
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違う意見の方に食ってかかって回っているようになりますが、もし宜しければ私の投稿も御一読下さい。
私は、4.xまでの学者が強かったことを認めています。なので運営がこの調節でヒラ間のバランスや学者内の格差を調節したかったことを読み取っています。(その意に反して学者は残念ながら現状強いままなのは皮肉なことです。)
ですが、強くてもつまらないより、極端な話弱くても面白い方がゲームとして良いと主張したいです。
学者がつまらなくなっている原因は
・本来フェアリーの操作を主とすることで楽しんでいたのに、その使い勝手が悪すぎる(詠唱中に使えない、オート癒しでタゲ飛び)
・癒しを弱くすることはよい判断だが、楽しさのある操作の一部であったフェイエーテルによるユニオンも溜まりにくい→フェアリー操作より深謀遠慮ワンポチを推奨=ペットジョブのコンセプトのずれ
このように、フェアリー>フロー>GCDヒール
だった構図が崩れ、
フロー≒フェアリーとなってしまっています。
4.xでは、不慣れな人はフローを多めに回復しても良かったですし、沢山フェアリーを操作してヒールを詰めてやり込みたいという人にも楽しい学者でした。ですが現状そのやり込み要素が奪われているのでつまらなく感じる人が多くいます。(回復スキルの増加に伴いスキル全体の数を調節するために攻撃スキルを減らすことは問題ないですが、やりすぎ。この点についてはエナドレが返ってくれば解決すると、私は考えています。)
占のスレッドもカードについての意見が多いのも、カードの種類の豊富さで様々な支援をするコンセプトだったはずだったのを奪われたからです。
それは白で言えば、「メディカメディカラケアルガを1つにしました!範囲も広くhotもつけて瞬間回復力はケアルガです!」という調節をされたようなものだと思います。確かに強いですが、ゲームとして面白いですか?
また、(他の方は分かりませんが)私はミゼリについては強いから例示したのではなく、プレイヤーが工夫する余地があり面白い仕組みになっているので上げました。
ジョブ間調節の良い例としては、星天交差を上げました。これは学者のフェアリーを奪うのではなく、足りない方に与えたから良い例なのです。
実質のフリファ状態を無くしフェアリースキルを本体アビとして、フリファ層にフェアリースキルをより有効に使ってもらい、ジョブ内格差を小さくしつつフェアリー操作を楽しんでもらうのは良いことだと思います。
ですが、初心者に目を向けすぎていてレイドでの使い心地を忘れていませんか?
フリファの人は零式や絶には来ません。レイド勢の意見は無視し初心者にのみに合わせる調節は良い調節でしょうか?操作に慣れている人が妖精スキルが本体アビになっていることを操作性が良いとは思いません。フリファを無くして、妖精スキルは詠唱中でも押せるという調節であればどちらにとっても良いものとなったのではないでしょうか。
詠唱中でも押せることが強すぎて問題だ考えるのであれば、使い心地は変更せずに数値を変えればいいのでは?
フローの非戦闘中に押せない仕様も同じくです。レイドとID両方でのバランスを取る事を、操作感を悪くすることで解決しようとするのであれば、レイドとIDで、vEアクションとvPアクションのように完全にスキルを分けてしまえばいいのにと思う程です。
私が言いたいのは、ジョブ間調節が難しいからと言って、安易に強い方のコンセプトや面白みや操作性を奪ってはいけないということです。強すぎる部分は、数値を調節すれば良いはずです。その努力を開発が怠ってはいけないのでは?
また、同ジョブ内のプレイヤー格差を小さくすることについても同様です。勿論小さくすることは大切ですが、工夫が出来る程度のあそびはゲームとしてあって然るべきでるのと、その調節をするためにコンセプトを奪うのは良くはありません。
フェアリーの操作性を元に戻し、エナドレが返ってくれば、5.x中の大まかな学者の形については満足です。
これを伝えるためだけに随分と長く話しましたが、ヒラの調節が毎回やっつけすぎるのは、開発の方々のヒラについての理解が不足しすぎているからだと感じたので、あえて全てを言語化させて頂きました。