そうですねw最初はよしPの誤用かもしれないw
でも「キャラの強化にクラフターは必須ではない方向性」も言えないと思う
1.20コンボ実装後、呪術の火力強化したいなら魔法命中確保のほうか重要です
モグ戦目安の魔法命中は480くらい、頭と武器にマテリガ一つだけ付けるでも十分の数値
お金と時間余裕のプレイヤーならイフカジェルと魔眼禁断の頭でもいけます
上の廃人なら禁断のライトニングブランドはもっと・・・(ry
今コンテンツ報酬と禁断クラフター製品は結構いいバランスと思うね
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スレ違いになっちゃうけどマテリアクラフトのシステムって、本当にとってつけたようなクラフターメリットで、実際マテリア吸着って生産要素でもなんでもないよね。
マテリアを生産しているのは戦闘職や採集、生産の結果であって、実を言えばマテリア”クラフト”自体は
クラフターコンテンツでもなんでもない
んだよね。
多分この部分の歪みがマテリアスレなんかでも言われている部分であって、
実装要素に対して無理にクラフターを使おうとしているだけ
なんだよね。
クラフターありきでシステムを作ったわけではない。
不便と感じたのなら、その根っこには確かにシステム的な歪みがあるはず。
例えばね、マテリアの吸着確率にクラフター由来のレベルやステータスが関与していたならば。
ほんとうの意味でマテリアクラフトはクラフターのコンテンツだったと思う。
例えば戦闘職にも付けられるけど、ステータスやクラフター固有の特化数値がまるで足りていないので確率自体は低いよ、ってならクラフターにとっては強烈なメリットになる。
ところが実際は
「クラフターじゃないと付けられないから付けられるレベルだけ満たしてね」
なんだもん。とってつけた感がひどいよ。
クラフターであるメリットがないし、クラフターのエンドコンテンツだって謳われてるのにクラフター極める(数値なり装備なり)意味もない。
そもそもクラフター用マテリア自体がゴミwww。ここが本当に腹が立つ。
高レベルクラフター用帯なんかも職差別があって装備できないクラスもあるしさー……。
実際ギャザもクラフターもステータス上げる意味は乏しいし、ギャザクラには出来ません、なんて要素もおおいしさ。
さっさと殺せってのはその辺。
やる気がないし考えて詰める気もないし、生かしていこうと思わないのならきっちり切り捨てろって話。
みんなが出来ることが平等だからこそ、それぞれの役割が特化していることに意味があるんじゃないのかな?
ただ「あなたにはこれが出来て、あなたにはこれは”絶対に”できない」なんて要素だけならメリットなんて生まれるはずもないんだよ。
この辺はコンボの方向要素の話なんかも同じ。
「こうじゃなきゃやれない、出来ない」
「プレイヤー自身の対比や取捨選択によるメリットを創出できない」
「選ばせない」
って思想は現開発の思想そのものなんだろうね。
トークンの廃止はホント理解不能でしたね。
クラフターとして頑張る目標になったものだし、この先拡張されて選択制の秘伝書とか貰えたりするのかとワクワクしてましたよ(笑)
リーヴの内容はそりゃひどいものだったけど、いずれ改善されてバリエーションも増えていくと思ってました。
手引き廃止したのに、修理だけは頑なに無くさないのも???でしたね。
何のためにそこまでして修理を残したいのか。誰得なのか。少なくともクラフターの為ではないと確信してました。
思うに開発のプライドの為だったのだと思います。で結局。今や修理は廃止されたも同然になりましたねw
マテリアも装着依頼システムとかも作るの大変でしょうし、この際クラフターの手で装着でなくたって構わないのですよね。私的には。
ゲーム上の優位性などを貰っても、面白さに繋がらなければ、ロクなことにはならないことは修理が何より証明しましたw
今のマテリアシステムは流通改善優先の仕様でクラフターの面白さにはあまり繋がってないし、特に禁断装着など面白くもなんともないんで、
マテリアをクラフターと絡めるのはクラフターの為にならないと思います。
これ。本当にその通りですね。放置どころかむしろ退化させてる部分も多いし。
手引き廃止、ゴッドセンド自動習得+セットコスト廃止、複合レシピ廃止、複数職からの素材調達激減など
レベル以外の育成・工夫要素をつぎつぎ無くしてるのに、
ほぼ唯一残った要素のレベルは超緩和。
で、できるのは誰でも何でも作れる世界。メインクラフターどころか暇だからクラフターするファイターでも作れないものなど無い。
まさにサブクラスですねw
複数禁断装備だけは簡単には作れませんが、
これに必要なものはクラフターとしての活動でも経験でも下積みでも工夫でも人脈でもないので、
クラフターの面白さには繋がりませんね。
クラフターにしかトライできないという、不要、いや有害な特権があるだけですw
追記
そういえば、HQの段階廃止と全HQ素材の+3相当化もありましたね。
さらに将来素材HQでそろえれば完成品HQ確定にするのだとか。
つまり高品質なクラフトに必要なものはクラフターの技術ではなく素材。
ギャザラーやファイターメインでサブクラフターが一流のクラフターということですね。
まぁいまでもそれに近い状態ですけどw
戦闘がおもしろいのに生産がつまらない、という理論は逆をいえば
生産がおもしろいのに戦闘がつまらない、という人もいるというわけです。
というか、ほかのMMOにしろ、戦闘たのしーい、生産だるーい、なんて人普通に多いんじゃないですかね?
趣味志向の問題として。
いろいろできるのがMMOなわけですから、全ての人が全てのコンテンツが楽しいと思うことが
まずありえない話なので、クラフターがつまらない、というだけの話ならそれでいいのだとおもいます。
で、とくにつまらないから、過程全部とばして一発で完成しちゃえば楽だしいいよ、っていう提案は受け入れがたいです。
それこそ過程を楽しければもっといいじゃないか、とおっしゃるならご自分で出された提案の1より2を選んで掘り下げるべき。
と個人的には思いました。(全レスみてないのですでにそうしてるのかもしれませんのでご容赦を)
そもそも、システムとして全員が最終的にマスターすっぴんになる成長がよくないとおもうのです。
みんな全部やれるから、やりたいわけじゃないけどやろうとして興味ない分野も楽にあげたいと、思うのです。
なんせマスターすっぴんだけが絶対的最強ですから、過程として必要になっちゃいます。
まぁ生産の作業のおもしろみがない、というスレの根本の議論自体には興味あります。
1.21でHQ生産のメリットがより際立つようになりそうですし、連打オンラインに対して
集中して一品ずつ作ることにおもしろみを今よりは感じやすくはなりそうだな、と思ってます。
思えば、以前までの複雑なレシピも、服一着ができるまでの手間暇と達成感みたいのは楽しかったと思います。
それを量産となるとすごく面倒なわけですが・・・まぁ趣味で自分の服つくるのと
工場勤務でひがな一日同じ服縫製するのとにたようなものですよねー。
マテリアクラフトがクラフターに対してもたらしたものは
マテリアをつける作業そのものだけではないとおもいます。
装備品をマテリア化して消費するシステムができたことによって
基本的に増え続けるばかりだった在庫を積極的に消すという要素ができたことが重要だとおもってます。
おそらく、最初期の考えではそういう役割はどちらかというと消耗の延長による装備品の破壊消滅
という方向にありそうでした。
実際のところ、装備品(その他生産品全般)がなにかしらの原因でサーバーから消えていかないと
あとになるほどクラフターは生産をする意味そのものがなくなっていってしまいます。
戦闘によって得たお金をひたすらクラフターLV上げにつぎ込んで、儲けることは度外視というような話になります。
なので、マテリアクラフトは装備品をよりポジティブに消費するシステムができたという
ごく基本的な市場流通に必要なシステムを気づいたという意味で
クラフターにとって非常に大きな意味があると思いますよ。
とうぜん、生産の材料を得るギャザラーにとっても同じ話です。
クラフターのための遊びとしてマテリアクラフトを充実させる
という話はまぁもちろんうまく発展させていってほしいところです。
でもやっぱり、クラフターがクラフターとしてより地位を築くには
やっぱり全員がなんでもカンスト成長できるシステムが一番微妙なとこだろうなーって思います。
鍛冶師のみに特化してそれだけを極めた人より、全部50まで極めた人のほうが能力高いですからね。
生産スキーに必要なのはクラス限定特権ではなくモチベーションだと思うの
ミニゲーム改修なんかよりも
クラス限定特権に制限されない生産系コンテンツを増やすべきなの
マテリア禁断で全部装備が割れて補充で作ってる時は、
これでミニゲーム的な生産だったら面倒すぎて、凄いストレスだろうな。
と、今日、1バザーでアイテム移動してたら禁断装備を全部他プレイヤーに買われてしまって
特大の大損こきながらまた一から作り直してる時に思いましたわ。
ちょっとヤケになってる時は今のシンプル生産は非常に心地良い。
あとは生産の時間を短くしてくれれば、もう何も言わない。