学者に範囲追加ってなったら代わりにシナジーか単体火力削減になるのかな。
そのまま追加じゃただの勇者ジョブだし…
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学者に範囲追加ってなったら代わりにシナジーか単体火力削減になるのかな。
そのまま追加じゃただの勇者ジョブだし…
いまや学人口は3ジョブ中最下位クラスです。学は白占と比べて大回復がなく操作が忙しいという大きな欠点があり
その合間を縫って火力を叩き出してきました。
それがほぼ根こそぎ奪われるんですから文句の2つ3つ言いたくなります
慣れの問題だと思いますけど、学者が難しいなんて思ったことないなあw
とくに不屈が出てからは、個人的にはヒラ3ジョブの中で1番簡単な気がします。
侵攻2層で召喚さんがこれなくなって、急遽私がルノーとお散歩したときくらいかな・・・難しいの。
もちろん詰めればどのジョブも難しいですけどね。
難しい難しくないは個人の裁量が大きいので、難しい=欠点だと思うのなら、簡単だと思うジョブをやったらよろしいかと。
だから、開発中の数値を決定した数値と決めつけ何時まで騒いでいるのですか
あの数値は4月末の物らしく大きく変わってる可能性も十分にあります
もう開発は終わってるっぽいので今騒いでも発売までに変更されることはありません
とりあえずパッチノートを見てさらに16日以降に実際に操作してからそれで不満であればその時にまた書き込みしてみてはいかがでしょう?
PLLでタンクとヒーラーはバランスを取るために
徹底的に調整をかけると説明がありました。
ならば後は、我々プレイヤーが実際にさわってプレイしてからフィードバックすればいいんです。
まだ開発段階の古い調整数字だけを見て、学者が弱いって騒ぐ必要ありますか?
以前、肩の力を抜いてライトプレイしたい。
難しい動きを要求されたくないっておっしゃってたじゃないですか。
そんなに学者が難しいなら簡単なジョブに乗り換えましょうよ。
IDで火力出せないヒラは地雷だという考えをお持ちなら白で行けばいいんです。
なのになぜ火力出すのが難しい学者で行くんでしょうか?
学者のDotが威力落とされて火力が落ちるという意見がありますが、
私はIDにおいてはそこまで変わらないと見ています。
そう考える根拠
3.56の時点ではDPSの火力が高く、最初からDPSと同じ敵を殴っていてはシャドフレDotベインまで辿り着けない事が多い。
故にDPSが手を付けていない敵にDotを入れてベインという学者の方がほとんどだと思います。
学者のDotベインが終わる頃には最初の数匹は瀕死ですし、瀕死の雑魚にベインが入ってもDot完走しないので高い火力は見込めません。
なので残りの2~3体の雑魚で完走するDotが学者の火力のほとんどだと思うのですが
それならば4.0Lv70の学者でも現状と大差ありませんし、何よりシャドフレがインスタント設置スキルになったことにより
シャドフレに取られていた詠唱時間をDotに回せます。
迅速シャドフレを使っていたプレイヤーも、迅速気炎に置き換える事ができるでしょう。
こうして見るとDot完走を狙える場面が現状よりも増えており
今の学者よりDotダメージ発生タイミングが圧倒的に早い。
その分のプラスでキレイに弱体が相殺されるのではないか? が私の意見です。
なので学者の火力の落ち込み幅は、大騒ぎしている人が心配するほど落ちないし
トータルの火力はILの上昇分を含め考えても今とさほど変わらない割合だと思うのですけどね。
開発が複数の敵グループのまとめ狩りを推奨していない状況でたくさんの敵を狩るための火力の話なら別の問題です。だいたい1グループあたり3~4体程度で、まれにまとめなくてもたくさんの敵がポップするところもありますが、敵の耐久力と攻撃が弱いと言う感じでしょう。
上の方も書いてますが、集中攻撃してるところにDOTをばらまいてベインより、残りHPが多い敵にDOT、ベインして、タゲ合わせして、瀕死のヤツを攻撃が普通の進行です。
何度もいいますが、複数の敵グループをまとめて狩るための火力アップ案はただのワガママであり、本来不要のものです。問題があるなら運営が数値変更します。3.x全編でナイトの範囲攻撃に修正が無かったことを考えると学者の範囲弱体は些細な問題です。火力はDPSの問題であり、進行はタンクの問題です。ヒーラーは自分の仕事をきっちりすればいいのです。