現状の戦士を他のタンクと比べて思ったのは「良くも悪くも尖った部分が全て失われた微妙感」があります。頭一つ抜けて強い部分があるわけでもなく、かといって滅茶苦茶に弱いというわけでもないなんとも微妙な立ち位置だと感じました。
タンクの中で自己回復力と火力があるパワータンクというが戦士のジョブコンセプトではなかったのでしょうか。
Printable View
現状の戦士を他のタンクと比べて思ったのは「良くも悪くも尖った部分が全て失われた微妙感」があります。頭一つ抜けて強い部分があるわけでもなく、かといって滅茶苦茶に弱いというわけでもないなんとも微妙な立ち位置だと感じました。
タンクの中で自己回復力と火力があるパワータンクというが戦士のジョブコンセプトではなかったのでしょうか。
とりあえず5.x中はタンク全体の火力が低いと思うので、その中で火力1番を競うよりは他の部分を強化してくれた方がいいと思います。
もし火力を上げるなら、確定クリダイを消せばクリダイ運でだいぶ火力が揺れると思うので、運が良いと最高火力になる感じだとらしいと思います。
クリダイ確定の安定火力よりは運ゲー寄りの方が斧って感じがします。
やはり範囲コンボのブレハ付与と範囲統一はプレイフィール的にも気になるので修正してもらいたいです。
性能の方は尖っているジョブも他にないのでどれ使ってもそんな変わらない現状がいいと思います。数値を見るとオーソドックスなタンクでナイトより手軽みたいなポジションなので
初投稿になります。
せっかく頂いた新スキルのインナーカオス、実装前は「5.0戦士のウリは一撃必殺技か!?」と胸を踊らせたものですが、いざ使ってみるとタンクマスタリーをはじめとしたダメージ補正によるテキスト上の威力に対する実ダメージの微妙さ、使い回しと揶揄されるエフェクト(私は嫌いではないですが)、地味なヒット音(対抗馬があのフェルクリーヴなので仕方ないかもしれませんが)により、イマイチ爽快感に欠けるように感じます。
「同じ威力900台である白魔道士のハートオブミゼリの半分しかダメージが出ていない!」などとと不満を漏らす者も居ます。ハートオブミゼリは入念な下準備が必要だということは理屈では理解できますが、今まで火力で売ってきた戦士のMAXダメージがヒーラーに負けてしまった…という、どこか納得がいかないというお気持ちが分からんでもないのです。
インナーカオスについても、見かけのダメージだけでも確保して頂くことは出来ないのでしょうか。(原初の混沌をスタック制、フェルクリーヴとの置き換えを廃止し、原初の混沌2つ消費で威力を2倍の1840とする、等)
実際のスペックは他のタンクと横並びになったしても、戦士が他のタンクとここが違う、ここがカッコイイ!という一癖が欲しいです。私はそれが「大振りな攻撃で高火力を叩き出すタンク」だと考えており、本アップデートではそれがイマイチ突き抜けなかった結果「地味」という評価が見受けられるのだと思います。
ミスリルにブレハ維持なんてあったっけ?と思ったら、あったんですね。。レベル50過ぎてるのに気づかなかった。ブレハはボスにバーサクうつ前処理で使うのかと思ってました。
今後は気をつけるようにします!
開始直後は、トマホーク→ウォークライ→スチール→範囲コンボ→ブレハ〆
あとは範囲コンボでブレハ継続、なんでしょうか?
オバパ相変わらず使いにくいなと思ったのはキタンナのコウモリですねー
先頭にトマホしたらそのまま正面から入れると通り過ぎながら来る一列の後ろの方まで届かないから
横に回ってオバパ使って更に漏れのないよう急いで群れの中心でミスリルは無駄忙しいテクニック
・ブレハのアビリティ化
・原初の猛りの効果時間延長もしくは回復量を上げる
・オンスロートのIB消費削減、他のタンク同様チャージスキル化
・インナーカオス、カオティックサイクロンの威力上げ
他の人も似たような話は出てますが、この辺りは修正して欲しいところです。
ブレハ維持問題についてですが、現状ブレハは足枷でしかありません。維持することでメリットがあるならばいいのですが、維持できない場合のデメリットしかありません。
しかしながら、このブレハ問題は実に簡単な問題で、現在でこそブレハブレハ言ってますが、かつて物理アップ効果はメイムさんの仕事でした。そりゃ無理も出るでしょう。
5.0では敵視コンボが削除されたため、物理アップ効果を本来のメイムに戻せばほぼ切れる心配はなくなります。
そうなると斬耐性低下などのシナジーが消えうせた今、ブレハさんは仕事を失います。
そこでコンボをヴィントルートに一本化し、ブレハを物理攻撃アビとして独立させるのはどうでしょうか。
火力面で不安がある戦士としては単独ダメージソースが増えればそれを補えると思います。
でなければ、もう極端な話ブレハの持つ物理アップ効果そのものを排して、すべての威力を10%アップさせる…これが一番手っ取り早い。
…そんな大それた改修が無理なら、メイムにもブレハ5秒延長を着けるだけでかなり改善するんじゃないかなとは思いますね。
また、オンスロートの火力増、もしくはIB消費を無くすなど使用感の改善も欲しいところです。
インナーカオスとカオティックサイクロンは確定クリダイの効果を無くした上で現状のダメージを維持できる威力になってくれれば…。
状況によっては解放時に撃つなんて選択肢も出ますし。
ブレハのバフ、今となってはもはや完全に負の遺産の1つですね
自分もブレハ自体の削除をしちゃっていいと思います
ただブレハの豪快なモーションは好きだからヴィントの効果をそのままブレハに持ってきてほしいかな
私の感想ですが、「原初の魂」のバフ削除や「スチールサイクロン」のHP吸収削除等、置いて欲しかったスキル効果が結構ありました。
逆にただダメージを与えるだけのスキルが多い感じなので、将来的には見直して欲しいと思いました。
オンスロートは下記のどちらかに修正希望です
・全タンクの突進スキルを15mから20mに延長したうえでオンスロもゲージ消費無しの2チャージ化
漆黒らしい無個性調整で全タンクが喜ぶと思います
・ゲージ消費を残したままリキャストを1秒程度に短縮
個性を残したまま解放中の火力と操作量が増えます、なにより解放中に敵が離れても何度でも最接近できるのは戦士らしくていいかなと
レベリングを始めたばかりですが、オンスロがとても使いにくい。
突進技がタンクに標準装備された今、ゲージ必要だわ、チャージスキルでもないわで使用感を最悪にしています。ガンブレ後に触って愕然としました。
その他、
・強攻撃への原初合わせ
・対多数時の解放+スチサイ
も没収されてしまい、LV70時点では全く強みも面白みもないジョブになってしまいました。
これでは機工士(紅蓮時)の二の舞な気がしてなりません。せめてオンスロだけでも何とかしてもらいたいです。
ブラバスやサイクロン、原初等己のパワーが自己回復に直結するのがよかったのに今の戦士にはそんな欠片も見当たらない
どうしてこうなったんだろ?
拡張来るごとにできていたことができなくなるのはとても理解できないし進化とは絶対に言えない
ガンブレ、ナイト、暗黒の範囲ヘイトコンボがどちらも円形でタゲる必要無しなのに戦士だけ前方扇型でかつタゲる必要が有るのが非常にめんどくさいです。なので戦士の範囲ヘイトコンボをオバパ→ミスリルからミスリル→スチサイ(HP吸収効果は消去)にしてもらいたいです。範囲ヘイトコンボが円形になりタゲる必要も無くなりスチサイのモーションも見れると個人的にはパーフェクトなのですが
今まで積み上げてきた素晴らしく完成された戦士を、なぜこうも面白味のないものに変えてしまったのか疑問でしょうがないです。戦士たらしめてた要素を根こそぎ奪われたことに、いささか憤りを覚えてしまったことも事実です。
上から目線ですいません。
戦士で漆黒のヴィランズ・メインストーリーをクリアしました。
本当に面白かったです。
最近、ヒーラーやDPSもそうですが、他のタンクも上げ始めました。
そこでの感想を少々。
(1)シュトルムブレハの効果が切れる
(2)オーバーパワーが使いづらい
(3)オンスロートが使えない
他のプレイヤーも仰っておられますが、主にこの3つです。
(1)は主にIDで敵のパックを倒す→次のパックに移る
この間にシュトルムブレハの与ダメージ10%アップ効果が切れてしまいます。
特にヴィランズでは1パックごとの敵数が多いので
オーバーパワーを撃たずにブレハを付与しようとコンボ3つ入れていると、
タゲが飛ぶことが多々あります。
コンボを入れることで与ダメージアップできるのは近接DPSっぽくて
個人的には好きなのですが、
タンクは敵視が維持できてはじめて役割を果たせるロールなので、
今の火力横ならび・防御性能もそれほど変わらない調整においては
もう古いのかな……と思いました。
(2)については他のタンクをやるまで気付かなかったことです。
もう敵をタゲらなくても範囲攻撃できるんですね、戦士以外は。
敵のパックが襲ってきた時に、満員電車よろしくスシ詰めで
やってきますよね。オーバーパワーが前方範囲なので
敵の真ん中にいるやつめがけて撃たねばならず、
そうなるとAoEを使ってくる面倒な敵をタゲる手間もあり……。
オーバーパワーに「与ダメージ10%アップ効果を5秒付与」
ミスリルテンペストに「与ダメージ10%アップ効果を5秒延長」で
いいのかな、と個人的に思いました。
(3)はオンスロートなのですが、現状、原初の解放中に
ダメージの底上げをする用途でしか使っていません。
というのも、ただでさえ溜めにくいゲージを
20も消費する技に使えないからです。
ここから先は言うべきかどうか迷ったところなのですが……。
火力と防御面を横並びにすると決めた時点で、
個性を出すのは相当難しいなと感じました。
だから仕方ないのかなとは思うのですが、
戦士はどこか「壊れた」ところがあり、そこを魅力に感じていました。
フェルクリーヴ5連発など、初めて出来る用になった時は
なんだこれはと驚いたものです。
ところが火力横並びで他のジョブも似たような攻撃が可能になりました。
(それがいけないとは思いません)
しまいにガンブレイカーは30秒ごとにソイルさえあれば
6連発という楽しいコンボが可能です。
あれ……もしかして戦士らしさ、他のジョブにいってしまった?
というのが私がいま感じていることです。
調整されて現状の数字になっているのでしょうから、
ムリなのでしょうけれども原初の混沌がなくても
インナーカオスもカオティックサイクロンを使いたいです。
これらがあることでフェルクリーヴ撃っていると
「これ弱い方の技なんだよな……」と、何だか思ってしまうんですよ。
いちプレイヤーの感想でした。
開発・運営の参考になれば幸いです。
他の方も多くおっしゃっていますが、
オンスロートが弱すぎる!
ガンブレイカー、ナイト、暗黒の突進と比べて明らかに使いづらいです。
「インナービーストゲージを使わずに実行可」という処理ならそれほど手間ではないと思いますので、パッチ5.1以降での調整をお願いしたいです。
ミスリルテンペストにシュトルムブレハの効果持続が付きますが、
あまり意味のない効果だと思いました。
というのも、ミスリルテンペストを打つタイミングは敵が多く出てくる場面で、
初手からオーバーパワー⇛ミスリルテンペストを繰り返し打つような状況だからです。
わざわざコンボをつなげてブレハバフをつける意味があまりなく、
むしろ初手からオーバーパワー⇛ミスリルテンペストの代わりにシュトルムブレハまで当ててしまうと
タゲが跳ねる可能性が高いです。
ですので、ブレハのバフを乗せるというよりは、その分威力をあげた方がシンプルで使いやすいと思います。
「原初の混沌」バフを、インナービーストバフに統合してほしいです。
インナービーストゲージが明滅するだけでいいです。
より見やすくするために、そして、バフが多すぎて見づらいという状態を改善するためにです。
解放中オンスロ連打可能いいですね
機工士の連射みたいなオラオラ感が出ますし範囲撒き散らす場所を変えられたり
次々にフェルクリ入れながら移動できたり面白そう
アンチェインドの復活を希望します
・TANKロール固有のSTR補正を解除する
でお願いします
個人的に原初の直感、原初の猛りを10秒にしてほしいな。
特に原初の猛りはブラバスさんおかえりなさいって性能だったので短すぎて悲しい。
漆黒の極蛮神を戦士で周回している者です。原初の解放以外の部分でインナーカオスを実装してくれた点については評価しています。今までは原初の解放後の80秒のスキル回しに割と余裕があった部分に心躍るタイミングができたと考えているからです。また、原初の猛りについても、STとしてバフを配れるようになり、嬉しく思います。しかし、斬耐性低下とデストロイヤーを失い、他のタンクと比べても自身の火力を上げるためのバフに物足りなさを感じます。戦士だけ火力アップ系のバフ取られてることになっています。暗黒は暗黒を維持しやすくなった分、効果が落ちてますが、他のスキルの威力か大幅に強化されています。戦士はフェルクリの威力が上がっただけです。現状では最も瞬間火力が高いのに火力が出せないジョブです。
以上のことをふまえ、自分が戦士において修正してほしい点は以下の通りです。
ブレハのバフを10%から12%に変更するか、原初の解放に5%の火力アップバフをつけて欲しい
オンスロートのインナービースト消費をなくしてほしい(可能なら2スタックとかスタックつきにして欲しい)
シュトルムブレハ及びシュトルムヴィントの威力を380から少し上昇させてほしい
範囲コンボのブレハの仕様を延長ではなく付与(最大30秒まで延長)のように変えてほしい
以上です。
まず、オンスロートは威力が低く、インナービーストを消費するため原初の解放時に使うくらいしか用途がありません。使えば使うほど火力が落ちます。威力はこのままでいいのでもっと使いやすくして欲しいです。また、戦士の高威力スキル(450以上のものとする)といえるものが、アップヒーバル、フェルクリ、インナーカオスのみです。比較対象としてレベリングしているガンブレを挙げますが、ソニックブレイク&バウショック(dot含めても強い)、ソイルコンボ、バーストストライク、ブラスティングゾーンと豊富です。使用感ではブラスティングゾーンのリキャとインナーカオスの使える間隔が同じくらいになるのではないかと思います。いかに原初の解放とインナーカオスがクリダイ確定でもこれだけ高威力スキルの数に差が出ていて、しかも戦士の方が高威力スキルの使用頻度も少ない現状であれば、ブレハ10%バフでは他のタンクと火力的に並ぶのは無理です。加えて基本コンボのヴィントブレハの威力は380です。他のタンクでも400だったりします。ナイトは500を超えます。威力390のゴアブレードでもdot分含めるとかなりの威力です。どう考えてもコンボも高威力スキルも弱いのは戦士だと思います。ぶっちゃけ最弱と言われても仕方ないレベルです。IDの範囲焼きについてもです。範囲コンボ数回入れないとブレハを入れることもできません。延長ではなく10秒付与とかにしてくれた方が圧倒的に戦いやすいです。
長文長々と失礼しましたが、他のタンクとの差を戦士の火力アップという修正で縮めて頂けると幸いです。
◾️火力について
火力については、ブレハありであればバランスは取れていると思います。
なので単純な火力アップはやめてほしいです。
それは再び戦士のみ火力が高いというアンバランスを生み出すからです。
なのでいっそのこと以下でブレハコンボを削除し、以下のいずれかを行なっていただけないでしょうか。
・全体的な数値を調整
または
・ヘヴィスイング、オバパでブレハバフにあたるものを付与
◾️オンスロート
他の方も書いていますが、IBを使用するので、火力面で見ると解放面で見ると使いづらいところがあります。
一方、移動技として不満はありません。むしろもっと使いたいです。
しかし、IB消費を単純になくすとせっかくのバランスが崩れてしまいます。
戦士のみ火力が高くなるのはやめてほしいので、
IB消費をなくした上で、威力を落とし、リキャストを5秒とし、
トマホいらないのでは?並みに、ガンガン使えるスキルとしてほしいです。
オンスロを使う→ゲージ20ロスする→フェルクリ撃つのが遅くなる→ウォークライ回るのが遅くなる→インナーカオス撃つ回数が減る→DPSが下がる
解放中を除き、余程の事情が無い限り使わない方が得なスキルって素敵ですね
個人的にはオンスロにイラついたことも困ったことも無いので、他タンクと横並びにする調整よりは、他の人が書いてたようにリキャストを短くして解放中に連打出来るような調整の方が嬉しいですかね。
とはいえ横並びが今回のタンクのコンセプトみたいなので、他タンクと同じ性能になったらなったで甘んじて受け入れようと思います。
一度は維持できない人との火力差を縮めるためにブレハの効果を下げましたのはまぁ良かったですが、ブレハ込みで横並びはデバフでしかありません。それは紅蓮初期の戦士でも指摘された問題なのでブレハ維持できてれば火力上位に食い込めるようにはして欲しいですね。
今の戦士はコンセプトがなさすぎる…。
ガンブレ、暗黒、戦士とカンストして極やIDをやってみての調整希望を
・原初の猛り
PTメンバーを対象にしなかった場合にも発動できるように変更(例:竜騎士のドラゴンサイト)
上記に加え対象なしで発動した場合にHP吸収量据え置きで効果時間を10秒に変更
→ソロやIDでの使い勝手改善のため
極やレイドだとMTへの10%軽減を主として使用するので現状維持でOKですが
ソロではそもそも発動できず、IDではHP吸収効果を主として使いますので
PTメンバーをタゲる、猛り発動、範囲攻撃・・・とやっていると効果時間6秒は流石に短いと感じます。
(タゲる部分に関してはマクロを使えばまだマシですが・・・)
ブラッドバス、原初の魂、スチールサイクロンと数々のHP吸収効果が戦士から削除されていますのでその代わり
・シュトルムブレハの与ダメ10%上昇
ミスリルテンペストを実行した際にも10秒間付与されるように変更
→ほかの方も言われていますがIDで雑魚度にブレハを入れなおすのが非常にストレスです。
戦士の技の威力はブレハありきで計算されていると思いますので上記の修正を希望します。
・ジョブHUD
シュトルムブレハの効果時間とインナーカオスを表示
→暗黒騎士のジョブHUDには影身の効果時間やDAの表示があるのに何故戦士にはないのかと
暗黒が主人公ジョブだからですか?
・戦士全体として
上記の話から繋がりますが戦士は全体的に手抜きをして作っている様に見えてしまします。
ジョブHUDについてもそうですが新スキル4つのうち1つが範囲コンボ技(旧PVPスキルの使いまわし)
2つがカオティックサイクロンとインナーカオスでスチールサイクロンと原初の魂の使いまわし
紅蓮のときに大きな修正をしたから予算がないんでしょうか?
新ジョブのガンブレイカーは除くとしてもナイトや暗黒と比べ手抜きに感じました。
長々と書きましたが戦士が少しでも改善されればと思います。
オンスロートに関してはふっとばされた時のブランジキャンセル的な意味で使うだけで普段は使わなければいいんじゃないかなーと思います。
マップの端からマップの端までふっ飛ばされてヒーラーから救出貰わないと火力下がるみたいなジョブもありましたし、ふっ飛ばしからの復帰等に使うのであれば有意義に使えるかと。
ぶんなぐって回復や防御をしてた時代と比べてくっそつまんねーってのは完全に同意します。
特に暗黒騎士、ナイト等と比較して、DPSを犠牲にしてでも防御重視に立ち回るような事の出来ないジョブなので本当に頼りにならないなーと感じます。
ガンブレは触れてないのでわかりませんが、出来る幅が他のタンクよりも狭くて息苦しい感じがしますね。
操作はお手軽で火力もだせるいいジョブなんだけど一つだけストレスに感じることあるかな(●´ω`●)
ダンジョン攻略でまとめる時にブレハ切れてると単体攻撃3回してやっとバフ付くまでの間は猛りも使えないしヘイトも甘くなるから仕方なくおバパテンペストしてるけどブレハをインスタントリキャ30秒のスキルにして欲しいんよね。ホントソレだけ……欲を言えば開放中はフェルクリをインナーカオスにしてくれればディ・モールトベネ★ミ
正直一番修正してほしいのは数値面のバランスとかよりインナーカオスの爽快感だと思います
SEしょぼすぎて使ったときに敵を殴ってる気分に全然なれないので、音だけもっと激しく敵をめり込ませる音にして欲しいです
フェルクリーヴとか原初の魂とかシュトルムブレハとかは使ってて気持ち良い音が出てるので
インナーカオスのSE音修正も検討してみてもらえると嬉しいです
インナーカオスみたいな低いSEって戦闘中だと他のSEに紛れやすくて尚更地味に感じるんですよね。
もっと敵にめり込んで骨がバキバキ折れてるような痛そうな音がいいですね。
あとしばらく溜めがあって打撃音が聞こえてくるのが遅いのでちゃんと入力できたのか一瞬戸惑う。
フェルクリはそのへん素敵なSEだなと思います。
腹パンと突撃技をIB消費なしのアビとして独立させてほしい
なんでスチールサイクロンがデシメートの下位互換なのかわからない
スチサイのほうが爽快感があるので逆にしてください