討伐ルレで黄金ラスボスに当たるたび、ウクラマトの乱入見なきゃならないのツライです…黄金の駄目な部分の象徴です。
よくわからん流れでウクラマト乱入、よくわからん流れでウクラマト主人公として全部持っていく。
そして、プレイヤーは空気になる(まだ一生懸命戦ってるのに…)
今日も当たりました…
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討伐ルレで黄金ラスボスに当たるたび、ウクラマトの乱入見なきゃならないのツライです…黄金の駄目な部分の象徴です。
よくわからん流れでウクラマト乱入、よくわからん流れでウクラマト主人公として全部持っていく。
そして、プレイヤーは空気になる(まだ一生懸命戦ってるのに…)
今日も当たりました…
100討滅戦だけじゃなくて95あたりでグルージャジャの幻影と戦う時も思ったんですが、ウクラマトと一緒にギミックをこなすところがあれば主人公が蚊帳の外に置かれた感も……まあ少しは、少しは和らいだんじゃ無いかなって思います。
グルージャジャ(幻影)のでっかい剣(ナントカ天道〜)を受け止める時もウクラマトが「みんなの笑顔のために!」って勝手にLBを使って受け止めて、主人公がやった事といえば彼女の後ろに下がるだけで手持ち無沙汰になっちゃってましたから。
闇の戦士(アルバート一行)との戦いでアリゼーにエーテルを供給したように、ギミックを使ってウクラマトのLBを手助けしたり、100討滅戦でも一緒に攻撃を受け止めたり彼女のバフを受け取ってこっちが攻撃するとかも無く……とにかく「同じ目線で肩を並べて戦ってる感」が薄かった。ウクラマトだけ高い位置に陣取って主人公そっちのけでスフェーンと気持ちをぶつけ合いながら戦ってる構図の原因、「ウクラマト専用のお立ち台」なんかその失敗の最たる例だと思います。
ウクラマトってグルージャや双子くらいの年齢感だったらここまで言われなかった気がする
黄金のプレイから少し時間があき、自分なりにまとまったので少し書いてみようかと思います。
僕はウクラマトの開発のごり押しのせいで
相対的にスフェーン、ゾラージャ、バクージャジャの株が上がってるタイプで
ウクラマトは欠点もあるし、芯がまっすぐで、リセとは違ってこんなに活躍して
ね?ウクラマトを好きでしょ?の開発の好かれようとした思惑が見えるのが鼻につくのですが
(ひねくれ者な自覚はあります)
スフェーンは明らかに好かれようとしてない描かれ方をしてて
逆にライターさんの影がチラつかずに「キャラらしさ」が垣間見れて好きです。
(実際にああいうタイプが近くにいたらちょっと嫌ですが)
確かにウクラマトは王の器はあると思うんですよ
ブレないですし、包容力もありつつも、相手を知って無条件で受け入れるわけじゃなく
まず自分にとって相手が障害になるか判断し、時に断罪することも厭わない怖さもある。
ただ他の3人は自分から継承レースを降りたり
王にしちゃいけないタイプだったので
「開発がウクラマトを王に向いてる様に描いてる」感がものすごくて
好きになってもらおうとした結果、キャラの匙加減を間違えたとしか言いようがないです。
(個人の感想です)
そして感想を見ているとジャンプ主人公系統だとか
ルフィや、悟空、炭治郎に似ている…と言われてることが多いのですが
彼らは漫画界の一握りのレジェンドが
奇跡的なバランスで作り上げたキャラだから、受け入れられるのであり
それに彼らは作品を背負う主人公であって
長い連載で練り上げられたキャラクターやドラマ性を、真似できるとは思えません。
開発としてはウクラマトが今回の主役なのかもしれませんが
おそらく運営の思う以上に、多くの人にとっては主人公はヒカセンであったわけです。
別に英雄をしなくても、多くのプレイヤーにとっては一番愛着のあるキャラがヒカセンなわけで
それを完全に画面から追いやるのは悪手でしかなく
ウクラマトを主人公にするなら、ヒカセンの今までの経験を活かして
「俺が王を育てたんだぜ」くらいの演出が必要だったと思うんですよね。
それなら物語への介入した部分があり、納得できる人も多くいたと思います。
僕は前半はわりとウクラマトが好きで
なんだこいつイイ奴だな!という感じで、深く考えずトライヨラ観光をしてたんですよ
でも最終的に「えぇ…」っとなったのは、主人公がどうかっていうより
自分の領分を侵害された感がすごいんだと思います。
以前に書きましたが、ヤ・シュトラの連絡がウクラマト経由だったり
流石に最後はヒカセンが〆るのかな?と思ったら
ボスはウクラマトが大活躍で完全に蚊帳の外だったり
ムービーで人々が話しかけるのはウクラマトで、合間に暁に話しかければラマチ…
それでもゾラージャ戦までは彼女がいる理由もありましたが
リビングメモリーでは知識量や理解力が追いついていないにも関わらず
常にウクラマトが仕切り
でもなぜかシャットダウンの後味の悪い最後の一押しはこちらにさせる謎。
やはり鏡像世界のごたごたフェーズになった辺りで
ヒカセンとクルルさんに進行役をバトンタッチするべきだったと思います。
別にバリバリに主人公したり、世界を救う英雄はしなくてもいいのですが
英雄譚を傍観するだけなら、それこそ他の「受動的な」小説や、漫画等の媒体でいくらでも出来るわけで
オンラインゲームで自分でキャラクターを作って操作する以上は
物語に介入して変化したという部分は保ってほしいです。
ウクラマトとスフェーンという二人の王の互いに譲れないものを賭けた戦いだったので、最後までそこを貫いてくれたのは良かったと思いましたね
黄金のレガシーでは徹頭徹尾光の戦士や暁は主役ではなくウクラマトが主役だったので、スフェーンに引導を渡すのはウクラマトであるべきです
賛否両論はあるでしょうし光の戦士が主役じゃないのが嫌だという人もいるでしょうが、それでも私はこの描き方でよかったと言いたいです
シナリオライターの方にはどうか自分の描きたいものを描いてほしいです
ときには称賛されまた批判もされるでしょうが、それはそれこれはこれ、結局のところ好みの問題です
ネガティブな意見は広まりやすく目にも止まりやすいですが、黄金のレガシーを心から楽しんだ人もいることを忘れないでほしい
ストーリーというよりもMSQの作りの話になるのですが
MSQ(+風脈)だけをガガーとやりまして
ほとんどが会話するだけのカットシーンの連続で
それすらもウさんが常に主体的に動いていて私は横に突っ立ってるだけ
結果、やらされてる感、見てるだけ感がすごかった
で、
話の内容はともかく、初日に感じたのは、
・この調子でシナリオ進めるの結構だるいな
・とは言えさっさと進めてコンテンツ開放もしたいし
・1週間ごとに1エリア分開放していく作りになってたらのんびりサブクエとかもできるのに
でしたw
確かに運営が黄金のレガシーのシナリオをどう考えているのか気になるところですね。自信をもって面白いと感じて送り出したのか、矛盾もあるし人物描写不足であるし納期の問題等もあるので若干不安であるがこれで行くしかないとなったのか。
自信満々でどこが悪いのか分からない、という状態でしたら今後が不安ですね。まさか蒼天漆黒暁月を手掛けた凄腕ライター陣が気づいていない筈がないと思うんですけどね。。通しで見たら引っかかるところは多々ある。
「問題は認識しているがやむを得ず出した」という状態の方がまだ希望はあると思っています。
「ヒカセンは主人公ではなくてもいい」という話ですが公式サイトには「冒険の主人公は貴方だ」としっかり書かれています。第三者、傍観者としているタイプはWOWがそうかと思いますが
メインストーリーで操作キャラがオマケ扱いでしかないWOWに比べFF14の自分が主人公であるスタイルがウケて人気を獲得した過去を忘れてはいけないと思います。
突然「いやウクラマトが主人公だから」と言われても公式サイトに主人公と書かれているのにいきなり「主人公じゃありませんよ」と言われても。
ウクラマトは黄金のレガシーで台詞の半分を占めます。
ヒカセンは「いてもいなくてもいい」「オマケ」というのはここまでの拡張とは真逆のアプローチです。
ストーリーはこのままでも、登場頻度や台詞の調整をして、うまい事ヒカセンにお鉢を回す事が出来たと思うんですけどね。
一人のNPCに背負わせすぎて(台詞の半分はウクラマト)嫌われたら終わり、というシナリオの書き方自体がよろしくないと感じます。
ヒカセンをそれなりに可能な範囲で目立たせることはどんな筋書きでも可能だと感じます。終盤の討滅戦とかそれ。まさに武力装置なヒカセンの出番。ここでも何故か実力がそうでもないウクラマトが壁を破り登場。しかもLB3より高威力の攻撃を叩きこみます。
そこまでしてヒカセンの出番を奪うのは疑問ですね。
こんにちわ。
先日、メインクエストをクリアしましたので、フィードバックとして書き込みます。
漆黒編が好きなのですが、今回のストーリーはベクトルが全く異なった方向の物語で、個人的にはかなり刺さりました。
さながら夏休みの子どもの宿題を手伝う親みたいな感じ(笑)…若い人にはこの感覚、難しいのでは? と感じました。
私にとってはこの感情、リアルで子どもが生まれたあとにしか実感できなかったことなので。
好き嫌いはあると思いますが、NPC(ウクラマト)の立ち位置が今までと逆位置(支援する側ORされる側)に来たことで、傍観的な夏休みを過ごして、今まで暁のメンバーたちは自分たちをこんな風にみていたのかな~、とも感じました。
また【記憶】のテーマがとてもよかった。
私の年代だと「青い鳥(メーテルリンク)」(若い人だとワ〇ピースのチョッ〇ー仲間編かな)などで知っていましたが、人間にとって3つの大事なことの一つを今回の主軸に描かれて、リビングメモリーのエピソードはとても切なく、理解はできてもそれぞれの想いを大事に描かれていたことが秀逸でした。
ただ、最近のFF14のプレイヤー間における世界観は、かなり歪んでいるように思えて、「冒険を楽しむ」雰囲気がどんどん減っているように感じられます。
そのことが体感のストーリーの楽しみも減じさせているような気がします。
今回「王様」の考えの対比もテーマにありましたが、ある意味、吉田Pを始めとする開発&運営は【王様】で、ここフォーラムを始めとするプレイヤーは【民】たちなわけで。
あ~してほしい、こ~してほしい、という民たちの声を王様はどうするのかな…なんだか、最近は【スフェーン王】のようにそれぞれの想いで破綻してきているような気がします。
間もなく新生祭。当時のレガシー先輩たちとは「ウクラマト王」のように互いに知ることで、壊れかけた国を建て直し乗り越えてきたわけですが。
そう考えるとこの「黄金のレガシー」の物語は、対比する興りと滅びの王様たちから、現在の開発&運営の関係性を模したようにも感じました。
【トライヨラ】か【アレキサンドリア】かは、あえて言及しませんが。
ちなみに、属性が偏ればあっと今に壊れて、霊災を引き起こすようなところとかも現代のネット世界に非常に似ているような気もします。
そして、最後になりましたが……サウンドチームの皆さん、今回もBGMさいこ~でした!
今回は【記憶幻想】のBGM、マイハウスで作業中ずっと流しています。リビングメモリーBGMのオーケストリオンをバイカラージェムに突っ込んだ方、恨みます!
以上、個人的な感想でした。
これからも作品の続き楽しみしています。
私は7.0の主にメインストーリーについては例のコンサル会社の仕業ではないかと疑っています
黄金の遺産の大本のストーリーや設定やプロットはライター含め、P/Dや上司などで話し合って決めていったと思います
しかし黄金の遺産で抜擢されたライター陣が例の会社にああしろ、こうしろ、ここはダメだとかコンサルされた結果
無茶な修正を余儀なくされ、例の会社の意向が多分に交じり、ライターや開発陣が本来書きたかったストーリーや表現が書けず構成が破綻していき粗が目立ってしまい
時間と重圧に追われ、実力が十分発揮できず7.0の評価に繋がったのではないかと
ウクラマトの圧倒的なセリフ量、メアリー・スー的な扱い、今回のテーマの一つである多様性・・・そしていつかの石川氏のコメント
これらを考えると例の会社の介入が多分にあったのではと思えてきます
全て個人的な邪推ではありますが、今後もこのような路線で行くのかと考えると色々ととても不安です