シンエアーについてですが、キャストのインスタント化効果を付けて欲しいです。
暁月の頃は強すぎるかと思っていましたが、今の環境だとそうでもない気がします。迅速魔のリキャも減りましたし。
さらに欲を言えば戦闘中にシンエアーを回復魔法に消費した場合にグレアジャ実行可が最大1スタック付与される効果も欲しい。バーストの神速魔で3スタック付くのはそのままにして。
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シンエアーについてですが、キャストのインスタント化効果を付けて欲しいです。
暁月の頃は強すぎるかと思っていましたが、今の環境だとそうでもない気がします。迅速魔のリキャも減りましたし。
さらに欲を言えば戦闘中にシンエアーを回復魔法に消費した場合にグレアジャ実行可が最大1スタック付与される効果も欲しい。バーストの神速魔で3スタック付くのはそのままにして。
これは私の考えというよりも、あくまで開発側がどう考えているかの推測なのですが、
タンクのランパード強化の方向性や、占星のカード区分を見るに「被回復量アップ」は軽減の一種だと捉えられているような気がします。
そういった観点で言うと、アサイラムはリキャこそ90sなれど、結構な範囲の広さと効果時間の長さを持った被回復量アップ効果をもった「軽減」だと認識されているのでしょう。
実際にどうなのかは分かりませんが、現状から増やしてほしいと純粋に希望を伝えるだけよりは、何から何までが軽減なのかに関してプレイヤーの認識を伝達するのが良いと思います。
最大HPを超える単発ダメージに対しては被回復アップは軽減としての意味をなさない
(一応回復量依存のバリアは増えるが)
ある程度の時間をかけて分割する多段攻撃に対しては軽減に似た効果を持つ
最近は多段攻撃に寄せてきているので
アサイラムのような「被回復効果」を強化するものは軽減の一種と考えても良さそう
とは言え、ギミック次第だが単純な軽減のほうが汎用性は高い
DOTと違ってHOTは1tick毎に回復量UPバフがあるか参照するので、効果時間の長さはそのためと思う
「自身の回復魔法」を強化するものは、相方ヒーラーの回復を強化できずアビリティにも乗らないのでうーん
まあ白魔はラプチャーやケアルガがあるのでまだマシですけど……
基本的に効果量は直接回復>軽減/バリアになっているわけだし
10%軽減に対応する回復量UP効果は15%くらいの差はあってほしい
流石に被回復量アップは軽減ではないと思います。
全体の割合ダメージカットはPT全体の軽減も担えますけどタンクの単体軽減の足しにもなるという点も本当に優秀ですし、
例えば絶オメガの波動砲なんかはタンクの単体軽減を補うために全体軽減を足すという軽減の組み方も存在してました。
(もちろん全体攻撃も同時に来るから全体軽減は使うんですけど、タンクが耐えないからという理由で増やしたりとかは全然する)
そういう意味でも被回復量アップとシンプルなダメージ軽減は汎用性が段違いすぎるので同じレベルで考えるのはナンセンスだなと思います。
軽減と回復量アップの違いは、「軽減があったから死ななかった、なかったから死んだ」です。
これはヒーラーとしては大きな問題ですし、白魔道士が嫌われてる原因の一つでもあります。
早期攻略をやっているとこういう場面に多く遭遇します。
それでも、「白魔道士は軽減は少ないけど火力はあるよ」という話ならまだわかりますが、火力も同じピュアヒーラーに「過去最高に」差をつけられています。
何も調整がなかったらどうしてこんなに白魔道士と占星術師のヒール性能や火力に差がついてるのか説明して頂きたいです。
弱いジョブを作り出してそのジョブを叩くような差別的な話題を作りたいから?と邪推してしまいます。
実際のところランパの強化で雑魚戦のタンクHP維持とかは間違いなく楽になっています。
連続ダメージに対するアサイラムも同様でしょう。
呼びようによってはこれも防御性能です。
しかしながら、ここでのポストを見る限り、皆さんが望まれているのは継戦能力という意味での防御効果ではなく、1発だけでも重い攻撃を耐える瞬発的な軽減という意味での防御効果を持つスキルだと認識しました。
瞬発力と継戦能力で差別化できていますし、瞬間的な軽減力で劣るコンビの白賢でも零式初週や絶をクリアできますので、それがどうしても必要かと言われれば絶対ではないだろうと思います。
それでも欲しいと思われるのであれば、代わりにアサイラムの追加効果をなくして連続ダメへの防御性能を少し落とすか、占星にも代わりの継戦能力向上スキルを追加するか、これのどちらかとセットでないと釣り合わないかと思われます。
地神のミンネ/ウェポンブレイク、アクアヴェール/クラーシスあたりを見る限り、開発チームも被回復効果上昇を軽減バフと認識していそうです
アサイラムとピュシスⅡに関してはどういった扱いになっているのかわかりませんが…
軽減バフという扱いなのであれば10%軽減と張り合うには弱いですね
(仮に素受け10000とした場合、戻しに必要なヒール量は軽減だと9000、被回復効果上昇だと9090)
テンパランス10%23sでバランスを取っているのかもしれませんが
それぞれヒーラーの評価要素(被回復量UP、軽減バリア、etc)に対して
どう比較しているのか、はたまたしていないのかは開発運営チームのみ知るところなので
ここを深掘りしてもあまり有意義な結果は出ないと思いました。
事実として高難易度においては軽減バリアの要素が重要で、
そこが白魔の弱みとなっているので改修して欲しい旨を粛々と届けていくのが良いかなと思います。
さすがにシナジーを白にくれるとは到底思えないので(欲しいのは前提ですが笑)、せめて軽減バリアは同等にしてほしいです。
最近はシナジー効果が強すぎではと思います。昔から強いのですが、どんどんエスカレートしてる感覚があります。
その分ピュアジョブの「シナジーを持ってない」がただの足かせになっているような気がして、もどかしさを覚えます。