やっぱりルガナヒュラ戦は最高ですね^q^
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戦士強化について[11/20の吉田P投稿] その1 分割されちゃった・・・
戦士・ナイト 両方あげました。最初はやっぱり剣だろうとナイト、IDでタンクって大変だな、アタッカーでいこうと
戦士をあげたら、タンクに回されてた・・・・。そのへんで仕組みがわかってきた。11とはちがうなぁと。
で、今回の戦士アップデートの件。
基本的には、(ナイトに較べると・・・なので、)硬くした、という事でいいのかな。
でも、それは、単にジョブレベルだけではなく、装備レベルの概念も導入しているわりに、ナイトと戦士の装備を共通
させたことに、とりあえずの(後から述べるけど本質じゃないよ)原因があるんじゃないかなぁ。
そもそも、タンクとして役割を与えられている以上、何はなくともヘイトを稼ぎ敵を固定させるわけですよね。だが、
防御力を上げるため、ジョブバランス上攻撃力はDPSより抑える、しかし、基本ヘイトを構成するのは、与ダメージと
回復ですよね。だから、スペシャルなアクションがない限り、初回打撃で稼いだヘイトは、DPSとヒーラーに移っていく。
そこで、ナイトは防御力を高く(その分攻撃力も低く)しかし、ヘイトを稼ぐアビリティも多く(結果MPも多く)した。
もう一方の戦士は、攻撃力を高めに設定した分、防御力は低くなった(このままでは被ダメージが増える分、回復するヒーラー
などにヘイトが分散し、戦士にヘイトが集中しない分、DPSにもいきやすいと、タンクの役割をなさなくなる、そこで
自己回復能力を持たせ(ナイト以上に、シンプルなヘイト稼ぎのアビを持たせるのでは無くね・・・そこがヒネリすぎ)
その回復でヘイト稼ぐようにした仕様なのかと思う。
そして今回の戦士アップデートだけれども、自己回復能力を下げ、結果的に防御力が上がる方向での修正ですね。
私は、ディフェンダーによる敵視を上昇させたのが、どの程度かによって戦士がより使いやすくなったかどうかが決まる
というか、まぁそんなだと思う。
戦士強化について[11/20の吉田P投稿] その2 分割されるので・・・ 長くてすみません
ちょっとした私の懸念は、開発サイドがイフ戦などのハードなコンテンツしか見ずに改設計したように、(修正内容を見て)
思える事かなぁ。今のところエンドコンテンツ方面は、敵視キープとかなんかよりも、単純に、動き回る間HPをキープ
できるかってだけの物のように、自分は感じているけど(マリオが3Dになっただけと言っちゃいい過ぎだけどさ)、そこで
防御アップという事になったのかなぁと。
でも、実は戦士の(常にタンクとして配属されるIDでの)欠点は、敵視のとりづらさにあると思うのですよね。
低レベルのID、また繰り返されるアムダやワンダ、実はほとんどの時間が複数の同時出現モンスから、眠らされて
いるものも含めて、いかに敵視を維持するかという作業の成否で判断されているんですよね。結局、釣りは挑発(射程だよね)、
そしてフラッシュ、オーバーパワーは無謀だろ、みんな初対面だしさって事になる。防御が低くても、それを逆手にとって
自己回復でヘイトを稼ぐなんて事を実行するようには、実際のバトルは設計されていない(あるいは現状のバトルの形に添って
ヘイトを稼ぐアクションが無い、例えば周囲を起こさずにHPを吸収しヘイトを稼ぐとか3分間隔なんかじゃなくね。)
事が、現在の戦士評価の本質じゃないのかなぁ。
なんか、昔のFF11のナイト問題を彷彿させるよね。
アレも、単純にナイトに挑発をつければ解決したのに、最後までやらなかったもんなぁ。
今回も、戦士に挑発をナイトより3分の1くらいの短い間隔で発動できる能力をもたせるだけで、自己回復も
より発揮できるようになって、解決できたと思うけどなぁ。タンクなんだろ戦士ってさ。
でも、エンドコンテンツでのモロさは無理だけど・・・ そこで装備なのかなとも思うのだけれど、
自分はFF11が長かったせいか、どうも装備レベルというのがスッキリしない。14で無くなったスキルの代替
というには、なんかねぇ・・・・ いまいちなんだよなぁ。
ということで つらつら書いてしまった、完全に個人の勝手な思い込みなのであしからずね。
戦士が敵視を取りづらいと感じたなら、それはまだ、上手くやれないだけです。
ナイト、戦士に敵視を稼ぐ上での有利不利は殆どありません。
被ダメージが多い分被回復量が多いといっても、回復のヘイトは見た目の数値の半分以下で、かつタンクの稼ぎ出すヘイトは単体相手では殆どの場合余剰するように設計されています。
ヘイトは蓄積するものであり、累積量を把握できていればメイムルートはおよそハンデとなりません。
むしろバーサクとオーバーパワーを併用すれば殆どのDPSが稼ぎだすヘイトも現時点で上回らせることができます。
2.1以降は不動のものとなるでしょう。
戦士は睡眠と相性がよくなく、敵視コントロールに結構なPSが必要ですが、フラッシュさえ獲得していればオーバーパワーとの併用で十分やっていけます。
黒に理解があればオーバーパワーだけでもやっていける人もいるでしょう。
殆どの戦士の問題は単にバハムートに全くフィットしないということなのです。
バハムートレベルになると原初の魂は弱いし、ディフェンダーとラースの組み合わせもおよそヒーラーの負担にしかならない。
どのヒーラーだって戦士の自己回復を当てにはしていません。
その現実に直面したことがあるかどうかで今回の修正の評価は大きく分かれるところでしょう。
下位のダンジョンは修正後少し難易度が高くなるかもしれません。
原初の魂はタイタンを境目に、上は強化、下は弱体化、タイタンで言えばメリットもデメリットもあり、という内容なのです。
そして、真の強化はラース維持という呪縛から解き放たれたことです。
この意味が分かってはじめて2.1の修正内容が分かるようになると思います。
EDIT1:戦士とナイトが完全に平等ではないため追記、語気が強かった部分を修正
そもそもの問題はナイトの方が安定するので席がないという状態。
HPは高いがナイトに比べて防御が低い。
防御が劣っているがゆえに、ナイトよりもHPが減りすぎることによるヒーラーのMP消費の多さ。
無敵がなくどうしようもない場面がある。
これを解決しないと出番がないわけですが、ホルムのHP1で踏みとどまる無敵はMP消費がひどい常態になると思うのですけど、
ヒーラーにPスキルを求めた場合、戦士は選ばれなくなる気がしてなりません。
計算上では同性能、または上であるといくら力説しても、HPが乱高下するマイナス印象が先行してしまうのはどうすることも出来ません。
周りから見てナイトも戦士も余り変わんないね、と言う印象が出る調整にするべきと考えます。
こんにちは。
私も今回の強化案をはじめて拝見したとき
「原初の回復量が減って戦士らしさが失われてしまった!」って思いました。
ただ時間が経つにつれて「自己回復すること=戦士らしさ」なのかな?って思うようになりました。
他の方も言っていますがホルムギャングのようなHp1で耐えるようなガッツのあるスキルも戦士らしいって思いますし、
何もHP自己回復に拘ることが戦士らしさではないと思います。
HPの多さ とか なんかごちゃごちゃ操作してる感じも 戦士らしくて
今までの開発さんが示してきた「戦士らしさ」と確かに方向性は少し違いますが、戦士らしさ自体は別に失われていないのではないかと思います。
確かに現状では露骨に差が出ている状態です。
これをどう払拭するかとなると、やはり戦士に割合カット系の強力な防御性能スキルを追加するしかありません。
ナイトは自己に対してのバフ、ですが、戦士は敵に対してのデバフ、でこれを補う形になります。
この結果はまだ実装されていないのでわかりませんが、最低でもオフタンク・サブタンクとしての枠は確保できるのではないかと感じます。
まだ未知数で可能性としての不確かな状態ですのでなんともいえませんが、少なくとも「タンクにしてはやわらか過ぎる」という点は
解消されるのではないでしょうか。実装が待ち望まれますね。
何ヶ月も待たせておいてOTしかできない、強制される調整だったらやだなぁ
そんな事はないと信じたいけど
初手トマホオバパに慣れれば大分改善します。
トマホーク→オバパ→オバパ 私がレベリングしていた当時は殆どの場合これが挟めていたのでフラッシュをあまりうちませんでした。
フラッシュ撃つ程自身の火力が減ってしまいますから、余剰に範囲でヘイトを稼がないようにしています。
単体攻撃のヘイトは余剰しやすいので上手く2体目、3体目に渡り手を付けれるかも大事ですね。
もしかしたら、皆さん、ケアルのヘイトが敵の人数が多いほど増えづらいということを知らないのかもしれません。
ケアルヘイトは敵の数で案分されるので、序盤に2回ほど範囲攻撃できていれば3匹敵が生存している間はヒーラーが範囲回復しない限り十分持ちます。
敵一体からのダメージをヒーラーが回復し、そのヘイトが3体なら3分の1ずつになるので、防具が弱すぎるということがなければなんとかなります。