ご指摘ありがとうございます。そうでしたね。
実はあのあと気づいたのですが流れ的に書きづらくなってしまって……
正しい情報を書いてくださり、ありがとうございました。
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二部に分かれるものを無理に一拡張に詰め込み過ぎてあまりに個々の話が薄く感じました。
後半の話はもう8.0とか完全に別拡張にして王位継承戦をもっとキャラ背景まで色濃く描いて欲しかったですね。
後半の話は夏休みと言っていたものとはあまりにかけ離れていたと思います。最後まで継承戦の話じゃ駄目だったのでしょうか?
特に広い大陸の話なのに南北少数のマップに分けて異世界まで混ぜてしまったので広く感じなかったのも少々残念でした(サカ・トラル側がラノシア地方より小さい島か?というくらい狭く感じます)
ヤクテル樹海の二分割構造など発想は面白いのですが、あまりに半端な広さになってしまいこれなら隣接区画の2マップにしてもよかったんじゃないでしょうか
今回話の整合性や作り込みの薄さを感じる部分がメインクエスト中普段あまり考えずに見てる身でも気になってしまうくらい多々ありました
なんというか新しいマップの造りや見せ方がメインクエストと相まって過去一広いマップのはずなのにどの拡張よりも小さく感じてしまったんですよね。土地的にもものすごく小さく感じるほどに
試練1つで1マップ使い切るくらいにして南部側だけの話、北部側の話は別拡張くらいにして欲しかったです
暁のメンバー自体は好きなんですが使われ方には無茶苦茶思う所が有る複雑な気持ちなんですよねえ……
6.0で解散したと思ったら6.1ですぐに集まってで7.0からは本当にコンテンツの都合で合流したり別れたりな適当な使われ方で
おまけにキャラまで歪められてると好きだからこそむしろこんな適当な使われ方されたく無いと言うか……
それと、とあるユーザーさんの7.0のキャラの発言数統計見たんですがウリエンジェとか割と初期から居たのに発言数が無茶苦茶少なくてあの難しい言い回しを別のライターさんが再現できてないんだろうなって察せられる辺りも何か悲しくなりましたね……
とりあえず真っ先に改善できることがあるとしたら、シナリオ上の同行者と関係なくコンサポを選べるようにすべきだと思います。
今のご時世、レーティングや政治的正しさや多様性に沿わなきゃならないのは、正直腹立たしいですがそうしなければ商売になりそうにないのは理解できます。
しかしだからこそシナリオチームの方々には「コンサポのために仲間をゾロゾロ連れ歩かなきゃならない」みたいな制作上の縛りは無くして少しでも自由な状態で創作させてあげるべきではないでしょうか。
連れ歩く仲間が増えれば一人一人にセリフを喋るらせなければならなくなり、自然とキャラ一人あたりの掘り下げが減ってしまいます。
実際、せっかく新ジョブを与えられてシナリオでも出番がありそうだったクルルさんの影が薄かったのは、ウクラマトばっかり喋ってたのもあるけど、ぶっちゃけアルフィノやアリゼーに喋らせてクルルさんの活躍の機会を奪われてたのも事も大きいんじゃないでしょうか。もっと少人数なら彼女もブレーン役として活躍させられた(シャーレアンの賢人だし)と思います。
漆黒でフェイスが実装されるまで有耶無耶にしてたのにいざ実装されたら頑なに4〜8人ものNPCを用意しておかなくても「ゲームだから」って開き直ったほうがいいのでは。
グルージャがゾラージャの息子だという根拠がふんわりしすぎだと思うのです
いつモブのマムージャNPCが「私がお父さんだよ!」と出てくるのかワクワクしていました
デュナミスをそんな軽い使い方して大丈夫なの?と今後の展開を心配してしまいました。
葦の試練では、ウクラマトの全力の一撃をバクージャジャが片手で余裕で受け止めるほど実力差がありましたが、その後のウクラマト対バクージャジャ戦では1対多数であってもウクラマトが何故か余裕で勝利してしまいました。
人質をとられたことでウクラマトが激怒し、リミットブレイクを使うことでデュナミスの力が働いた表現だと理解しましたが、これで実力差が埋まるのは過去の拡張含め物語が浅くなってしまう可能性があるくらいの出来事だと感じました。
本来あるべき修行や何らかの対策を立てて挑むという過程がないため、強敵にやっと勝てたという納得感が全くないです。
ただ、設定上理由のあるウルティマトゥーレや熱い展開のためのラスボス戦でのデュナミス超パワーは、勢いと納得感はあるので全て無くしてほしいわけではないです。
今回のような使い方をされると、過去の拡張では戦争による命のやり取りや拷問めいたこともありましたが、想いの力が足りないから助からなかったのか?とか思ってしまいました。他にも、
パパリモはもっと強い"想い"があれば超封印が使えたのでは?
ヒエンやユウギリ、リセがゼノスに勝てないのは国を蹂躙されるだけじゃ"想い"が足りないのか?
と。さすがにイチャモンを付けるレベルだとは分かっていますが、今後のデュナミスの扱い次第では本当にそうなってしまうのではないかと思いました。
あそこはそこまでの実力差があると思わせたらダメなシーンですよね。。。でないとその後が超々々成長すぎる。
ウクラマトは普通に元々強いことにして、「斧で攻撃した」「相手が受け止めた」の表現だけで良かったと思ってます。
最終戦のウクラマト介入は、ウクラマトの力、活躍が「ヒカセン超えをしてしまってる」とわたしは感じました。
ものすごい大活躍だったので「討滅戦はすべてウクラマト様のおかげで勝てました!ヒカセン弱い!」みたいな感覚でした。。
しかも、ウルティマトゥーレの最終討滅戦は暁全員のデュナミスによる後押しで辛勝しましたが
今回はウクラマトひとりのデュナミスで勝ったようなもの?
ところで、今回のパッチは「新たな大陸と多様な人種、文化を紹介する」ということが主目的のストーリーだったと思いますが、
この目的が「絶対的な軸」だったために、キャラをきちんと描くボリュームを確保できなかった可能性もありますよね。
キャラをきちんと描きたかったけど、それを入れ込むための空きがなかったとか?
実は、キャラに関する深掘りシナリオはしっかりたくさん書かれていたけれど
ゲーム製作上の都合でかなりの量を削らざるをえなく、バッサリと削られてしまったとか?
追記:だからムービーでフラグを立てておきながら回収できていないものがチラホラあるのかも。
(中には追加パッチで回収されるものもあるでしょうけれど。もしすべてのフラグを回収してきたら、それはそれですごい)
トラル大陸の歴史や文化を描くためにウクラマトにフォーカスする必要があったのなら、暁の血盟のメンバーたちはエオルゼアに置いてきたほうがよかったですね。
トラル大陸に降りたったヒカセンは、新しい種族、部族、民族と出会い、新しい文化や価値観に触れ、トラル大陸で生きていくための知識とかけがえのない仲間を少しづつ増やしていく。
旧FF14(ver1.0)のときも、新生FF14(ver2.0)のときも、物語はヒカセンが外からやってくるところから始まりました。
ハイデリン・ゾディアーク編が終わったんだし、あのときと同じようにすればよかったんですよ。
トラル大陸で右往左往するヒカセン。
地元で先輩風を吹かすウクラマト。
ウクラマトから教わることがいっぱい増えるはずなんで、今よりもずっと頼りがいのあるキャラに見えたはず。
だけど実際は世界を救ったいつものメンバーに囲まれているせいで、ウクラマトのことが相対的に頼りなく感じました。
もうちょっと違う描き方あったよなぁー、と黄金のレガシーをクリアして思いました。