前にも書きましたけど、コンセプトとターゲットがガバガバで土台から歪んでいるのが14PVPなんですね。
なので、これまでの開発リソース(人材的な意味)では厳しいんです。他ゲーの成功している対人コンテンツを作った開発に外注なり、監修なりしてもらわないと改善は望めないですよ。
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前にも書きましたけど、コンセプトとターゲットがガバガバで土台から歪んでいるのが14PVPなんですね。
なので、これまでの開発リソース(人材的な意味)では厳しいんです。他ゲーの成功している対人コンテンツを作った開発に外注なり、監修なりしてもらわないと改善は望めないですよ。
今回のパッチ、学者は毎回短勁で封殺されてろという意思表示でしょうか。
短勁でフロー消されなくてもサマソが待ってますからね…
PLLでPvP調整入れます、暗黒調整します、機工師調整しますって聞いてたけど
たったこれだけ・・・?
タールピットの威力あがっても戦士どころかナイトにすら暗黒は並べてない。
暗黒でPvPいくと「こりゃ負けましたね」とか「強化きてから暗黒出してください」とか言われるんですよ?
ナイトが硬さやPT補助、戦士がHPの多さやDPSの高さ(低コストハイパフォーマンス)が売りなら
暗黒に足りない瞬発力を強化する(ハイコストなダークアーツを使用時のダメージを引き上げ)
デバフ(タールピットのダメージをあげるよりもヘヴィの効果量とか効果時間を上げて欲しい)
もう1つデバフ(カーナルチルの範囲拡大)
そもそも暗黒騎士のイメージであるHPを代償に高火力をたたき出すアクションがなぜないのか?
使いどころが難しいのは防御スタンスのオンとオフを切り替えてMP調整しつつ戦う暗黒には言い訳にならないです。
このスレも100ページ超えましたけど「今の状態でバランスが取れている」と書かれたことがありました?
UI、ジョブバランス、マッチング全てが「このままじゃダメだ、このままじゃ過疎る」って意見しかなかったと思うんですけど
この状態で@1回最終調整を入れるのと同時にシーズン開始!?
冗談ですよね・・・?
PT参加のフィーストには報酬がないのでしょうか・・・。
仲間と連携を研究して臨むのもPVPの楽しさでもあるし、ちょっとでもいいから報酬がほしいなーって。
ジョブ調整よりAW禁書目的放置プレイ対策が急務になるかもしれない?
普通にプレイしてくれるならいいんですけど
その気すらない放置はID等で放置 動かないと同等あるいはそれ以上に悪質
プレイヤーになります
が除名してもメリットがなくデメリットを背負うことになりますから
悪質プレイヤーが多く出るようなら抜本的な対策と見直しが必要になるんじゃないでしょうか?
AW関係はアップデートが入る都度いろんなコンテンツに悪影響も与えてますから
(メリットがないとは言わんけど)
フィースト フロントライン共に警戒しております
わざと負けるようなプレイをする人も出る可能性がありますが
こちらはより難しそうだなと
階級リセット後でただでさえ
様々な実力のプレイヤーが混ざりますので
時期的にも非常に危うい 火種になる可能性あり
詳細に書くと長くなるので避けてたんですけど、この際はっきり書きます。
まず、対人を実装するのはいいんですけど、どういうコンセプトなのか。
大人数でわいわい楽しめるカジュアルなものなのか、装備やスキルを厳選して腕を競い合う少数精鋭のハードなものなのか。
相手を倒したり倒されたりするバトルものなのか、お互いのスコアを競い合うスポーツライクなものなのか。
あれもこれもいっしょくたにしたらコンセプトブレブレで迷走しますよね。
次にターゲットはどこなのか。
対人とか全く興味がない、興味はあるけど怖くてやった事がないユーザーなのか、普段FPSやRTS、格ゲーなんかがメインの対人層なのか。
フォーラム見てる限りだと、勝ったり負けたりする事を楽しむ対人コンテンツなのに負けるのが嫌だとか、階級は実力に伴うものなのにポイント貯まったら昇格出来るようにしろとか、
そういう意見が出ちゃうのがこのFF14のユーザー層なんですね。もちろんこれらの意見は、マッチングレートが上手く機能してなくて格差マッチばかりだったり、
コンセプトが定まってないコンテンツにユーザー層をいっしょくたにしてて求めるものが違っちゃってる事が原因でもあると思いますが。
対人ゲームとしてローンチしたタイトルではないので、基本的に対人層なんてこのゲームでは極一部なんですよね。ですので、まず実装すべきは
ウルヴズではなく、殲滅戦や争奪戦のような、分かりやすいルールでかつ個人の技量が左右する余地の少ない多人数戦がベストでした。
そこを見誤って、これから対人を始めようというユーザーをいきなりレート分けもないウルヴズの実戦に放り込んで敵に転がされ味方に罵倒され、
誘導を失敗してしまっている所がスタートラインになってるんですけど、そこの自覚はありますかね?
また、ターゲット制でバトルものっていうのは、正直対人の面白いところである爽快感を感じにくく、助けたり助けられたりという協力プレイを
しづらい不向きなシステムなんですけど、今更その土台は変えられないにしろ、その土台にあったルールというものを他ゲーのコンテンツを
参考にして模索されてはいかがでしょうか?
逆に言えば暗黒は弱くなくてほぼ強化する必要がないという運営の判断でよろしいんやね?現時点で戦士とナイトと肩を並べてるってことやね。
それなら仕方ないし暗黒使いこなすために下手なりにもがんばるし研究するわ。研究不足やったということで申し訳ない。
暗黒でフィースト行って呆れるエーモーションされたり暗黒というジョブに捨てゼリフ吐かれたり暴言言われたりもうそんなことは今後ないよね?弱くないんやから。
俺は自信持って暗黒でプレシーズンのフィースト参加するからね。好きなジョブやし。
あとで弱かったですだけは言わんといてね。それだけはお願いしとく。
今回の調整で大事なのはレートシステムの変更とリセットですね。
以前までのマッチングシステムだと敵も味方も総レート数が同じになるように組まれ、勝ち負けの際のレート変動が同じくらいの値になるため
試合を重ねてプレイヤーのレート変動が一定化させるためには上がったレートに合わせて低いレートのプレイヤーと組まされ、勝率50%になりになるように近づけさせられるというプロセスが働いていました。
そのため強いジョブを使いレートを上げても徐々にプレイヤースキルがさほど高くない人と当たるようになり勝率が下がっていき、強いジョブが霧隠れしてしまっていたと思うのです。
3.22で機工が強いと言われたのもレート変動の固定途中での強化が原因で、ジョブ間プレイヤー間でのレート変動が固定化されつつある中に強化されたジョブが投入されたら、そのジョブがいるチームの勝率が上がるのは当然のことです。
これからも修正が行われるならそのたびにレートのリセットが必須でしょう。
今回レートがリセットされたことにより数日間は満遍なくランダムなマッチングが行われると思うので、そこで感じたジョブ間のバランスなどのフィードバックが大事になってきそうですね。